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[[Fichier:Pyramide FSA.png|left|180px]]La pyramide est un lieu très sombre. Beaucoup de salles sont mal éclairées. Les murs sont en pierres, et les couloirs sont étroits. Les ennemis rappellent le désert : on retrouve des [[Rope]]s, des [[Ropa]]s, ou encore des [[Momie|Gibdo]]s.
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Dernière version du 21 janvier 2018 à 20:12

Cet article concerne la pyramide de Four Swords Adventures. Pour avoir des informations sur celle d'A Link to the Past, voir Pyramide (A Link to the Past).


La pyramide est un lieu important dans Four Swords Adventures. Elle est située tout au fond du désert du Doute. Il faut passer par le temple du Désert pour y arriver.

Histoire[]

La pyramide est le lieu où repose le Trident, une arme monstrueuse gardée par de nombreux pièges. Quiconque y met la main dessus devient le Roi des Ténèbres, et hérite de ses terribles pouvoirs noirs. Ce trident était scellé au fond de la pyramide dans le but que personne ne puisse le découvrir. L'accès à la pyramide était strictement interdit sur ordre des Gerudos. Ganondorf, un membre du peuple, enfreint la règle et vola la relique, qui le transforma en créature maléfique. Depuis ce jour, les Gerudos renforcèrent les barrages, interdisant de s'avancer dans le désert du doute. Cependant, au vue de la sombre situation du royaume, elles accordèrent le passage à Link et ses quatre clones.

Thème et déplacement[]

Pyramide FSA

La pyramide est un lieu très sombre. Beaucoup de salles sont mal éclairées. Les murs sont en pierres, et les couloirs sont étroits. Les ennemis rappellent le désert : on retrouve des Ropes, des Ropas, ou encore des Gibdos.


La pyramide, tout comme les vrais tombeaux égyptiens, présente des dédales labyrinthiques. La salle

Le Moldorm

principale est une très grande pièce (qui est en fait un couloir étroit formant un cercle). Cette grande pièce donne sur plusieurs petites, où un objet bien précis doit être utilisé pour pouvoir progresser. L'une d'elle fait appel au lance-pierre, une autre à la lampe, et une autre aux bottes de Pégase. L'amélioration de niveau 2 des bottes doit à nouveau être trouvée afin de passer au-dessus d'une série de gouffres. Après avoir récupéré les bombes, ils peuvent accéder à une nouvelle section du temple, qui conduit à la salle du boss, le Moldorm. La couleur de sa queue permet de déterminer quel Link pourra le frapper. Il ouvre l'accès à la salle du trident une fois vaincu. C'est alors que Link découvre avec effroi que celui-ci a été dérobé. Il part secourir la dernière jeune fille, puis se met en route pour Hyrule sous la Neige, afin de retrouver la princesse Zelda.

Ennemis[]

Galerie[]