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 A ne pas confondre avec les Ruines du Marais, l'équivalent de ce palais dans le monde de la Lumière.

Le Palais du Marais (水の叢祠 Mizu no Hokora) est le deuxième palais que Link devra traverser dans sa quête de libération des 7 jeunes Filles emprisonnées par Agahnim. Il se situe dans la plaine des Ruines, une contrée marécageuse située au sud du monde des Ténèbres. C'est un donjon aquatique intégralement immergé sous les flots. Il est situé à la même position géographique que les ruines du Marais dans le monde de Lumière. Les bâtiments de ces deux lieux ont également une apparence quasiment identique.

Entrée du Palais Modifier

Pour rentrer dans ce palais, Link doit remplir deux conditions. Pour commencer, il est indispensable de récupérer les palmes de Zora pour traverser les étendues d'eau profonde qui se trouvent dans le donjon. Link peut les récupérer en se rendant à la cascade Zora et en payant 500 rubis au roi Zora.

D'autre part, Link doit également faire en sorte que l'eau de l'étang situé autour du donjon soit transférée à l'intérieur. Sinon, la première salle aura une piscine entièrement vide et Link ne pourra pas atteindre l'échelle située en hauteur pour continuer. Il doit donc rester devant le palais et utiliser son miroir Magique pour réapparaître devant les ruines du Marais du monde de Lumière. En rentrant à l'intérieur, il peut activer un levier qui va ouvrir un barrage et transférer l'eau à l'intérieur du bâtiment. La modification du monde de Lumière a une influence sur le monde des Ténèbres et cela va également transférer l'eau du monde des Ténèbres à l'intérieur du palais du Marais. Et Link va pouvoir traverser la piscine pour continuer à explorer le donjon.

Si Link retourne à l'extérieur des ruines du Marais, il pourra ramasser un quart de cœur devenu accessible par la disparition de l'étang.

Description Modifier

Ce palais est en quelque sorte une première ébauche du futur temple de l'Eau présent dans Ocarina of TimeC'est la première fois que l'eau devient le principal élément dans un donjon de la saga. Cette thématique aquatique deviendra ensuite récurrente dans de nombreux donjons futurs. Link doit régulièrement faire varier le niveau de l'eau en utilisant des manivelles qui feront monter ou baisser l'eau. Le mécanisme est encore assez basique, chaque manivelle ne peut être activée qu'une seule fois, et le niveau de l'eau n'est modifié que sur une ou deux salles à la fois. Ce changement de niveau d'eau permet de rendre accessible des portes immergées, ou des échelles inaccessibles autrement. Le donjon est garni de statues qui déversent de l'eau pour faire monter le niveau, mais également de petites trappes au sol qui le font descendre.

Link devra également faire face à de nouveau ennemis spécifiques à l'élément aquatique. Notamment les Kyameron, les Pirogusu et les Hover. Link doit récupérer le grappin, pour atteindre la porte qui se trouve au nord de la grande pièce centrale. cela lui donne accès à la fin du donjon. Quelques salles plus tard, Link aura accès à la salle du Boss.

Salles remarquables et Anecdotes Modifier

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

  • Dans la deuxième partie du donjon, Link devra emprunter une porte cachée derrière une cascade. Il lui faudra regarder la carte pour savoir précisément à quel endroit elle se trouve.
  • L'avant-dernière salle avant le Boss est une grande piscine avec du courant qui repousse Link vers la droite. Il devra donc nager à contre-courant pour atteindre la sortie, tout en évitant les hover qui se jettent régulièrement sur lui.

Boss Modifier

Article Détaillé : Meduso

Cette fois-ci, Link devra affronter Meduso, un poulpe entouré de petites créatures visqueuses. Link devra les attirer une par une avec son grappin pour les éliminer. Le corps du poulpe sera alors accessible à l'épée et aux autres armes de Link. Une fois le combat terminé, Link obtiendra un nouveau réceptacle de cœur, ainsi que le deuxième cristal, contenant la deuxième jeune Fille.

Galerie des ennemisModifier

GalerieModifier

Voir aussi Modifier

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