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[[Link]] doit traverser le palais du Désert dans sa quête de récupération des 3 [[pendentif]]s. Au terme de cette épreuve, il récupérera le pendentif du Pouvoir. Ces trois pendentifs sont indispensables pour espérer récupérer l'[[Excalibur]].
 
[[Link]] doit traverser le palais du Désert dans sa quête de récupération des 3 [[pendentif]]s. Au terme de cette épreuve, il récupérera le pendentif du Pouvoir. Ces trois pendentifs sont indispensables pour espérer récupérer l'[[Excalibur]].
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* Pour dévoiler la porte du Boss, il faudra allumer les 4 torches éteintes suffisamment rapidement pour que le mur de gauche se déplace et laisse apparaître la porte.
 
* Pour dévoiler la porte du Boss, il faudra allumer les 4 torches éteintes suffisamment rapidement pour que le mur de gauche se déplace et laisse apparaître la porte.
 
* Une fois que toutes les dalles se sont soulevées dans une salle piégée, le symbole représenté par les creux est celui de Ganon dans le premier épisode NES.
 
* Une fois que toutes les dalles se sont soulevées dans une salle piégée, le symbole représenté par les creux est celui de Ganon dans le premier épisode NES.
* Le [[Temple du Désert|temple du Désert]] de ''[[Four Swords Adventures]]'' bénéficie de la même charte graphique et d'une architecture quasiment similaire à celle du Palais du Désert. On y rencontre également beaucoup d'ennemis en commun.
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* Le [[Temple du Désert (Four Swords Adventures)|temple du Désert]] de ''[[The Legend of Zelda : Four Swords Adventures|Four Swords Adventures]]'' bénéficie de la même charte graphique et d'une architecture quasiment similaire à celle du Palais du Désert. On y rencontre également beaucoup d'ennemis en commun.
   
 
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Version du 15 novembre 2017 à 07:34


À ne pas confondre avec le temple du Désert de Four Swords Adventures ou celui de Tri Force Heroes.

Le Palais du Désert (東の神殿 Higashi no Shinden) est le second temple dans A Link to the Past.

Link doit traverser le palais du Désert dans sa quête de récupération des 3 pendentifs. Au terme de cette épreuve, il récupérera le pendentif du Pouvoir. Ces trois pendentifs sont indispensables pour espérer récupérer l'Excalibur.

Entrée du Palais

L'entrée de ce palais se trouve tout au nord du désert du Mystère, contrée située au sud-ouest du monde d'Hyrule. Link devra d'abord faire face aux corbos et aux geldmans pour rejoindre la stèle située devant l'entrée principale. Pour déplacer la statue bloquant l'accès au palais, Link devra déchiffrer le texte hylien de la stèle en utilisant le livre de Mudora . Ce dernier lui demande alors de faire une prière qui va avoir pour effet de déplacer la statue et libérer l'accès.

La façade du palais comporte également 2 autres entrées qui sont accessibles en passant par les salles intérieures. Celle de gauche permet d'accéder au sommet d'une falaise et celle de droite est une voie à sens unique qui oblige à retourner à l'entrée principale. Ces 3 entrées ont l'apparence de 3 têtes de créatures mythologiques.

Description

Le principal objectif de ce palais consiste à récupérer la Grande Clé, à l'ouest, pour récupérer le gant de la Puissance dans une salle à l'est. Ce dernier permet de soulever les pierres qui bloquent l'accès à la deuxième partie du palais. 

Côté ennemis, on rencontre essentiellement des Gore-Œil, Geldmans, Corbos, Leever et des Winder. On retrouve aussi beaucoup de Sentinelles, invincibles. Le rez-de chaussée est constitué d'une grande salle principale construite à même le sable. Les autres pièces sont accessibles en empruntant un couloir périphérique qui fait le tour de cette grande salle. Une fois le gant de puissance récupéré, il faudra se rendre à l'extérieur en sortant par l'entrée de gauche. Link se retrouvera alors sur une falaise qui lui donne accès à une grotte dont l'entrée est protégée par des pierres. Il pourra alors les soulever et entrée dans cette grotte qui donne accès à la suite du palais.

Le Boss se cache dans la dernière pièce accessible dans la seconde partie du palais.

Salles remarquables et anecdotes

Début du spoiler.
  • Le principal danger de la seconde partie du palais est représenté par les salles contenant des dalles qui se soulèvent en tournoyant, avant de foncer sur Link. Il faudra alors de dépêcher de récupérer la clé cachée sous l'un des pots. Il est cependant possible de détruire les dalles avec le boomerang ou avec l'épée chargée.
  • Pour dévoiler la porte du Boss, il faudra allumer les 4 torches éteintes suffisamment rapidement pour que le mur de gauche se déplace et laisse apparaître la porte.
  • Une fois que toutes les dalles se sont soulevées dans une salle piégée, le symbole représenté par les creux est celui de Ganon dans le premier épisode NES.
  • Le temple du Désert de Four Swords Adventures bénéficie de la même charte graphique et d'une architecture quasiment similaire à celle du Palais du Désert. On y rencontre également beaucoup d'ennemis en commun.

Boss

Le boss est un groupe de trois Lanmolas que Link affronte simultanément. À la fin, Link obtient un nouveau réceptacle de cœur, ainsi que le pendentif du Pouvoir.

Article Détaillé : Lanmolas

Ancient Stone Tablets

Tingle MC
Cette partie traite d'une ou plusieurs œuvres considérées comme étant des spin-off ou cross-over de la série.
Tingle MC



Le palais du Désert réapparaît dans Ancient Stone Tablets. Son nom n'est pas donné (il est simplement appelé "niveau 6" en japonais), et il se trouve toujours dans le désert du Mystère. Son architecture est différente de celle d'A Link to the Past, même si des éléments communs sont retrouvés. Ce donjon n'est accessible que durant la troisième semaine.

S'y rendre

Niveau 6 AST
Pour pouvoir accéder au désert du Mystère (et donc au palais du Désert), le héros de la Lumière doit pouvoir soulever plusieurs roches blanches. Bien qu'il ait déjà en sa possession le gant de la Puissance niv.1, ce dernier ne lui permet de soulever qu'une pierre par écran, ce qui n'est pas assez. En outre, l'oiseau ne peut pas amener directement le héros proche du palais. Il doit donc avoir trouvé le gant de la Puissance niv. 2 du niveau 5, et aussi tous les objets des donjons précédents.



Ce donjon n'est accessible que durant la troisième semaine. En effet, lors de la quatrième semaine, un bandit se trouve à l'entrée, et il empêche le héros d'entrer. Cependant, il donne au héros tous les objets oubliés qui se trouvaient à l'intérieur.

Thème et déplacement

Ce palais diffère, dans sa structure globale, du palais du Désert du jeu originel. Cependant, le thème du sable reste fortement présent, et on retrouve un principe caractéristique: celui de pouvoir retourner à l'extérieur à partir d'une porte de sortie, puis continuer à explorer le palais en empruntant une grotte qui fait office de nouvelle porte d'entrée. Cette fois-ci, il y a trois grottes au lieu d'une en extérieur, et le héros y accède très rapidement (il n'a rien besoin de faire dans les premières salles pour cela). L'une des grottes peut ne pas être visitée, car elle mène à une impasse. Cependant, le héros de la Lumière devra, pour progresser, emprunter les deux autres entrées, en commençant par celle de droite. Il devra activer judicieusement des interrupteurs de cristal afin de pouvoir avancer. En suivant les deux chemins, il trouve des clés, et active certains mécanismes, afin de pouvoir se rendre dans une salle reculée du palais du Désert, avec la grande Clé.

Le trésor principal du donjon est la baguette de Feu; cependant, cette dernière ne peut être obtenue que très tard, quelques salles avant celle du boss. Le palais renferme aussi la côte de maille rouge, qui assure une défense optimale; et un bandit, qui propose au héros de porter plus de flèches, en échange de 50 rubis. Le boss est Mite, et elle est affrontée dans une salle qui ressemble très fortement à l'arène de combat de la forêt de Squelette dans A Link to the Past. Elle laisse tomber un réceptacle de cœur une fois vaincue, ainsi que la sixième tablette.


Galerie des ennemis

Galerie

Voir aussi