Il existe quatre mini-jeux dans Ancient Stone Tablets. Chaque jeu n'est accessible qu'au cours d'une semaine donnée, et donc, le héros de la Lumière peut jouer à un mini-jeu différent par semaine.
Le coût de participation est toujours le même: 20 rubis, sauf pour le premier mini-jeu qui coûte 50 rubis. Le héros a cependant l'opportunité de gagner une bien plus grosse somme s'il réussi le jeu. En revanche, il n'y a rien de plus à remporter à ces mini-jeux: pas d'objet facultatif ni de fragment de cœur. De plus, ces mini-jeux ne sont accessibles qu'après un certain temps de jeu: 18min45 pour les trois premiers et 18min 35 pour le dernier. Ainsi, le joueur pouvait par exemple participer à un de ces jeux dans le cas où il ait fini la quête principale et les diverses quêtes annexes de la semaine. Ces jeux sont tous tenus par un bandit.
Premier mini-jeu[]
L'entrée de ce mini-jeu est située dans un sous-terrain, au sud du palais de l'Est. Le héros de la Lumière est équipé d'un marteau Magique (alors qu'il ne l'a pas encore trouvé à ce stade de l'aventure), et il doit frapper les gros pots qui défilent sur des tapis roulants à gauche ou à droite. Il ne doit en revanche pas frapper les crânes, car ça ne sert à rien. Il gagne un rubis vert par pot cassé, puis un rubis de valeur supérieure s'il arrive à faire des combos, c'est-à-dire s'il ne rate aucun de ces pots. Ainsi, il commence par gagner un rubis vert, puis un bleu, un rouge, et enfin un rubis de 50 pour tout les autres pots. S'il en rate un, la boucle se casse et il recommence à ne gagner qu'un rubis vert. Ce mini-jeu dure 15 secondes.
Ce mini-jeu est assez similaire au jeu du Tokay Sauvage d'Oracle of Ages; il est d'ailleurs possible que Capcom se soit inspiré de ce mini-jeu d'Ancient Stone Tablets afin de créer le Tokay Sauvage.
Deuxième mini-jeu[]
Le deuxième mini-jeu est localisé en plein cœur des bois Perdus. Après avoir payé le bandit, le héros de la Lumière est doté de 5 bombes rouges, qu'il doit lancer dans un pot tenu par deux garçons. Ces deux garçons bougent, ils leur arrive de sortir de l'écran et de revenir, ce qui peut se révéler gênant. Après avoir lancé une bombe, le héros en attrape une autre qui tombe du plafond et ce jusqu'à ce qu'il les ait toutes lancées. En revanche, s'il tarde trop, la bombe qu'il tient risque d'exploser et de le blesser.
S'il arrive à mettre une bombe dans le pot, le compteur supérieur affiche le nombre de "8 rubis". Pour deux bombes consécutives, le nombre double pour passer à 16, puis 32, puis 64 et enfin 300. En revanche, si le héros rate un lancer, le compteur retombe à 0. À la fin des cinq tours, il gagne la somme indiquée par le compteur. Ainsi, s'il rate son dernier lancer, il ne gagne rien quoi qu'il en soit, car il n'aura plus de bombes à lancer et le compteur retombera à 0 pour tir manqué.
Ce mini-jeu ressemble beaucoup à celui qu'il y a au village Goron dans Ocarina of Time, où Link doit lancer une bombe dans un édifice central afin d'empocher des rubis et un quart de cœur.
Troisième mini-jeu[]
Celui-ci est localisé dans une maison mitoyenne à la troisième boutique de location, à l'ouest de la maison de Link. Il s'agit d'un stand de Tir, comme ceux d'A Link to the Past, qui est cette fois-ci tenu par un bandit. Il a 5 flèches et il doit essayer de viser les sortes de poulpes, tout en évitant les mains. Là encore, il y a un principe de multiplicateur comme dans le mini-jeu 2: le compteur supérieur commence à afficher "4 rubis", puis ce nombre double à chaque fois jusqu'à un maximum de "64", et s'il rate un lancer, le compteur retombe à 0. Il gagne la somme affichée par le compteur après ses 5 tirs.Quatrième mini-jeu[]
Le dernier mini jeu est celui qui permet de remporter le plus de rubis, mais également l'un des plus compliqué puisqu'il s'agit globalement d'un jeu de chance. L'entrée se trouve au nord du village Cocorico proche de la maison de la voyante. Il s'agit d'une variante de la machine à sous: le héros utilise son boomerang (quelque soit l'arme équipée), et il doit le lancer sur trois roulettes en face de lui afin d'aligner trois symboles. Comme symboles, on retrouve un rubis rouge, un rubis de 50, et un poulpe.
Si un poulpe et deux rubis (peu importe la couleur) sortent, le poulpe se change en rubis de 5, de 20, de 100 ou de 300 au hasard. Hormis ce type de combinaisons, il y en a cinq autres qui rapportent des rubis: Rubis Rouge x3; Rubis de 50 x3; Poulpe x3; Poulpe x2 et Rubis Rouge; Poulpe x2 et Rubis de 50.
Les récompenses obtenues sont toujours les mêmes pour les combinaisons avec trois symboles identiques, mais peuvent varier pour les deux autres. Il existe 13 récompenses possibles pour la combinaison "Poulpe x2 et Rubis Rouge", et 10 pour la combinaison "Poulpe x2 et Rubis de 50". Il est à noter que nous en avons peut-être oubliée, il est fortement possible qu'il y en ait d'autres.
Récompenses[]
*=rare
La combinaison 100; 300, rare, existe aussi dans le cas du tirage "deux poulpes et un rubis rouge", mais elle n'est pas inscrite dans le tableau pour cause de manque de place.
À noter que l'ordre dans lequel les combinaisons de deux symboles différents sont formées n'a aucune influence sur la récompense. De même, pour ces mêmes combinaisons, les deux rubis obtenus peuvent sortir dans n'importe quel ordre: on peut aussi bien avoir 5 rubis à droite et 20 à gauche, que 5 à gauche et 20 à droite.
Ambiguïté quant-aux récompenses[]
Ce mini jeu est codé d'une étrange manière: on pourrait croire que dans les combinaisons composées d'un ou de deux poulpes, ceux-ci se transforment en n'importe quel rubis de manière aléatoire. Cependant, ce n'est pas exactement le cas: en effet, pour les combinaisons composées de deux poulpes et d'un rubis, on peut voir que certaines récompenses sont plus susceptibles que d'autres de tomber. Par exemple, il est courant de gagner un rubis rouge et un rubis de 300 en alignant deux poulpes et un rubis rouge, alors qu'il est rare d'obtenir un rubis bleu et un rubis de 300.