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The Legend of Zelda : Breath of the Wild a développé une mécanique qui existait déjà un peu dans Ocarina of Time : celle des armes à durée de vie limitée.

Préface

Dans ce jeu, aucune arme exceptée l'épée de Légende, ni aucun arc (excepté l'arc de Lumière lors du combat final), ni aucun bouclier n'est durable. En effet, leur utilisation entraîne une usure progressive, puis finalement, une cassure. Il faudra alors à Link mettre la main sur une autre arme pour pouvoir continuer à attaquer.

Cependant, en terme de solidité, toutes ne se valent pas. Les armes de début de jeu, globalement, sont assez fragiles et ne vont pas durer bien longtemps. D'autres à l'inverse, comme les armes des prodiges, vont pouvoir être bien mises à profit avant de casser. La solidité est une donnée complexe qui n'est pas indiquée en jeu.

Comment est-elle définie, exactement ?

Le critère de solidité

En réalité, en plus d'avoir une statistique d'attaque clairement visible lorsqu'on la récupère, toute arme a également une statistique de solidité qui lui est propre. Il est impossible de la voir et il n'existe pas non plus d'objet permettant cela.

Batte Moblin BOTW Épée du Dieu Bestial BOTW
Cette batte Moblin a 12 en solidité Alors que cette épée du Dieu Bestial a 41


Des listes des critères de solidité de chaque arme sont disponibles sur les deux articles associés :

À quoi cela correspond-il ?

Ce critère est un indice informel de la solidité d'une arme. Plus il est grand, et plus l'arme va être solide. Mais à quoi correspond-il ?

Pour faire simple, il s'agit du nombre de coups que peut donner l'arme avant de casser. En reprenant l'exemple précédent, la batte Moblin pourra frapper 12 fois avant de partir en éclat, tandis ce que l'épée du Dieu Bestial pourra frapper 41 fois.

Pour aller plus loin

En terme de code, le critère de solidité correspond aux PV de l'arme divisés par 100. Une arme à 12 de solidité a donc 1200 PV. Tout coup porté retire 100 PV à l'arme, ce qui permet bien de retrouver ce qu'on a défini plus haut.

Cas par cas : influence de chaque type de coup

Attaque normale

Usure Arme BotW

Une attaque "classique" portée à un ennemi, ou à n'importe quel objet qu'il est possible de taper, retire un point de solidité à l'arme. Sont concernés : les ennemis, les arbres, les caisses, les tonneaux, les animaux... Si Link essaye de donner un coup à un mur, un rocher, un personnage, ou un gros arbre, par exemple, son épée passe à travers (il n'y a pas de collision). Dans ce cas, aucun point de solidité n'est perdu.

Attaque sur une surface dure

Usure Pierre BotW

On aurait pu s'attendre à ce que taper quelque chose de dur comme un cristal de Lithorok, ou encore une caisse en ferraille, retire davantage de point de solidité. Cependant, ce n'est pas le cas. L'arme perdra donc là encore un point.

Attaque sur de l'herbe haute / sur un arbuste

Couper un arbrisseau ou de l'herbe haute, ou donner des coups dans le vide, n'enlève aucun point. Il en va de même pour les aliments (champignons, herbe...)

Coup sauté

Usure Coup Sauté BotW

Les coups sautés sont particuliers, dans le sens où ils touchent en général la cible plusieurs fois (cela se remarque assez bien sur un ennemi, car un petit son sert à indiquer qu'il a été touché. Quand on fait une attaque sautée, ce petit son est souvent joué 2 fois). Le nombre de points de solidité perdus est simplement égal au nombre total de coups qui ont été portés. Ainsi, ce seront en général 2 points qui seront retranchés pour un coup réussi, et un seul pour un coup dans le vide, qui va tout de même toucher le sol, à moins qu'il ne soit annulé en vol. À noter qu'effectuer un coup sauté sur une surface rocailleuse n'enlève pas plus que si cela avait été fait sur du sable ou sur de l'herbe.

Coups spéciaux : attaque tournoyante, attaque chargée ...

Usure Attaque Tournoyante BotW

Quand Link effectue une attaque tournoyante, son arme perd un point de solidité à chaque coup qui touche, mais pas plus. Il en va de même pour les combos des attaques chargées.

Si Link chevauche un Lynel et en profite pour lui asséner un maximum de coups tant qu'il est encore sur son dos, l'arme ne perd aucun point ! Il s'agit donc du meilleur moyen de se débarrasser d'un Lynel sans trop user ses armes.

Lancer d'arme

Usure Lancé BoW

Le cas du lancer est spécial, là aussi :

  • Une arme lancée sur un ennemi casse à coup sûr, peu importe le nombre de points qu'il lui restait.
  • Une arme pour laquelle le message "votre... va bientôt se briser" s'affiche, se brise si elle est lancée, peu importe la hauteur de chute.
  • Une arme qui n'a pas le message indiqué ci-dessus ne perdra aucun point si elle est lancée au sol, même si Link la lance du haut d'une montagne.

Le lancer ne fait donc pas appel à la statistique de solidité, c'est un système tout ou rien : soit l'arme casse, soit elle ne casse pas.

Cas spéciaux

Baguettes élémentaires

La description des baguettes indique que les utiliser au corps à corps est une mauvaise idée, car cela tend à les user plus rapidement. Cette affirmation est partiellement vraie :

Usure Projectile Baguette BotW
  • À chaque lancer de projectile, la baguette perd un point en solidité. Ainsi, une baguette de niveau 1, qui a 15 points de solidité, pourra lancer au mieux 15 projectiles. Attention : pour les baguettes de niveau 2, qui lancent 3 projectiles à la fois, c'est bien un point qui est retranché à chaque lancer, et non pas 3.
Usure Baguette BotW
  • Lorsqu'on s'en sert au corps à corps en revanche, un point est perdu à chaque coup qui touche, mais un point est également perdu si la baguette a lancé un projectile. Ainsi, si celle-ci est chargée et touche un ennemi, elle perdra 2 points (un pour le contact physique, un pour le projectile élémentaire). En revanche, si elle est déchargée, seul un point est perdu.

Le cas des rayons de l'épée de Légende et du sabre tranche-vent est similaire. Tout rayon lancé enlève un point de solidité.

Hache pour couper un arbre / Marteau de fer pour taper de la pierre

Usure Hache BotW

En réalité, les armes supposées durer plus longtemps lorsqu'on s'en sert à une fin précise (marteau pour casser les gisements, hache pour couper les arbres), s'usent tout aussi vite que si on les utilisait pour taper des ennemis. Le faux-semblant de solidité vient du fait que ces armes ont de bons indices de durabilité (supérieurs à 40).

Et pour les arcs ?

Usure Arc BotW

Le cas des arcs est beaucoup plus simple : chaque flèche tirée retire un point de solidité à l'arc. L'usure est la même que la flèche touche sa cible ou non, ou que l'arc possède un bonus de multi-tir ou non. Ils peuvent également bénéficier d'un bonus de solidité. Le seul cas particulier concerne l'arc de Lumière : lors du combat contre Ganon, celui-ci est incassable. Cependant, en dehors de ce combat, cet arc, comme n'importe quel autre, peut se casser. Il est en théorie impossible de l'avoir; cependant, un glitch permet de le conserver malgré la restriction.

Améliorations

Il est convenu que chaque arme a une valeur de solidité qui lui est propre. Cependant, celle-ci peut être augmentée, en mettant la main sur une pièce possédant une capacité durabilité + ou durabilité ++.

À chaque type d'arme, est associée une valeur minimale pour les bonus de durabilité de rang 1 et 2, et une valeur maximale.

Espadon de la Garde Royal BOTW
Base : 15
Espadon de la Garde Royal BOTW
Bonus 1: entre +3 et +8
Espadon de la Garde Royal BOTW
Bonus 2: entre +9 et +35


Cet espadon de garde royal, assez peu solide de base (seulement 15), pourra donc avoir jusqu'à 23 en solidité s'il est doté d'un bonus de solidité de rang 1 (15 + 8), et jusqu'à 50 (15 + 35) pour un bonus de rang 2 ! Le chiffre exact cependant, est sélectionné aléatoirement dans la gamme disponible, et n'est pas visible.

Sur les fiches, il est indiquer la valeur maximale de solidité pour chaque arme. Pour l'avoir, elle doit donc être dotée d'un bonus "durabilité ++", et la valeur maximale de la gamme doit être sélectionnée.

Voir aussi

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