Les clés du boss ou les grandes clés sont des clés spéciales qui apparaissent dans plusieurs opus de la série.
Utilisation[]
Elles apparaissent en premier lieu dans A Link to the Past. On les trouve souvent dans des coffres spéciaux (plus gros, de couleur différente, ou plaqués d'or), et elles servent à ouvrir la porte qui mène au boss du donjon. Elles n'apparaissent donc que dans les donjons. Elles sont facilement reconnaissable, de par leur taille plus importante que celle des petites clé, et de part leur motif, qui représente souvent un visage effrayant, ou un œil. On ne trouve qu'une seule grande clé par donjon, et tous les donjons, en général, en ont une. Dans les opus 3D et dans les autres plus récents, la clé du boss est régulièrement remportée après un combat contre un mini-boss, bien que ça ne soit pas toujours le cas. Les mini-donjons en revanche, ne renferment pas de clé de boss. Parfois, leur position est indiquée sur la carte, si Link a récupéré la boussole.
Depuis leur première apparition, les clé du Boss sont revenus dans tous les opus de la saga, à l'exception de Four Swords et Skyward Sword.
Spécificités en fonction des jeux[]
A Link to the Past[]
Dans A Link to the Past, les clé du boss servent à ouvrir toutes les portes avec un signe de squelette. La porte du boss est une porte avec un squelette, mais il arrive aussi que d'autres portes de ce types ne soient pas celles du boss (au palais de l'Est notamment). Elles servent également à ouvrir les gros coffres, qui renferment toujours l'objet du donjon. Ce principe sera abandonné dans les autres opus, où la clé du boss ne sert plus qu'à ouvrir la porte du boss.
Commentaire du manuel | Grande Clé |
Vous aurez besoin de la grande clé pour ouvrir certaines portes du donjon et le grand coffre à trésors. |
Link's Awakening[]
Les clé du boss sont appelées "clé du cauchemar" dans cet épisode. Hormis ceci, rien ne les distingue des autres clé du boss traditionnelles.
Ocarina of Time[]
Les clés du boss, appelées "grandes clés" ne sont présentes que pour les donjons à partir du quatrième. Dans le cas des trois premiers, il n'est pas nécessaire d’en posséder une pour accéder à l'antre du boss.
Majora's Mask[]
Dans Majora's Mask, la progression dans un donjon est perdue, lorsque Link joue le chant du Temps, ce qui signifie que toutes les portes se referment, et que tous les objets (sauf l'objet du donjon) réapparaissent. Ainsi, les clés du boss réapparaissent aussi, même si elles ont été récoltées auparavant. Cependant, comme il est possible de revenir affronter le boss à partir d'un téléporteur situé à l'entrée du donjon, il n'est pas utile de retrouver ces clés.
Oracle of Ages / Seasons[]
Dans ces deux jeux, il est possible de trouver les clé du boss dans des sous-sol en 2D ainsi que sous l'eau, ce qui oblige Link à plonger pour les retrouver.
The Wind Waker[]
Dans The Wind Waker, les clés du Boss sont présentes dans tous les donjons, sauf dans la Forteresse Maudite et la Tour de Ganon .
Four Swords[]
Les clés du boss n'apparaissent pas dans Four Swords. Cependant, des objets similaires, les clé d'argent, d'or et du héros, sont remises aux Links à la fin de chaque stage, par une Grande Fée, en fonction du nombre de rubis qu'ils ont ramassés. Ces clés servent à débloquer l'accès au palais de Vaati.
The Minish Cap[]
Dans The Minish Cap, une clé du boss, retrouvée au temple de l'Eau, est encastrée dans la glace.
Twilight Princess[]
Deux clés du boss se distinguent des autres dans Twilight Princess: la première est celle des mines Goron, qui, à la base, a été scindée en trois fragments de clé. Link doit retrouver les trois morceaux, qui sont gardés par trois Gorons dans les mines, afin de reconstituer la clé.
Aux ruines des pics Blancs, la clé du boss est appelée "clé de la chambre", car il s'agit en fait de la clé qui ouvre la chambre des Yéti. Matornia lui indique son emplacement sur sa carte. Cependant, le premier emplacement qu'elle donne est faux (le coffre correspondant contient un potiron Toalien), et suite à cela, elle s'excuse et indique un second emplacement. Cette fois-ci, le coffre contient un fromage Toalien; et Link doit affronter le Marteleur avant d'y arriver. Le troisième emplacement qu'elle indique est finalement le bon, puisque le coffre contient bien la clé de la chambre, cette fois-ci.
Link s'en sert pour accéder à la chambre. Il trouve le miroir, mais son pouvoir s'empare de Matornia, qui se transforme en Blizzarnia, et se révèle être le boss du donjon.
Phantom Hourglass[]
Dans ce jeu, Link doit porter la clé du boss. Il ne peut donc pas utiliser son épée ou ses autres armes.
Spirit Tracks[]
Dans Spirit Tracks, lorsque Link a récupéré une clé du boss, des monstres apparaissent sur le chemin de Link, et il faut alors les éviter (certains monstres comme les Wall Master peuvent ramener la clé où Link la prise). Link porte la clé à bout de bras ce qui l’empêche d'utiliser ses armes à moins de la lancer.
Skyward Sword[]
Dans Skyward Sword, il n'y a pas de clé du boss, mais des sculptures, qui ont le même rôle. Elles ont une forme unique pour chaque donjon, et pour pouvoir pénétrer dans la salle du boss, il est nécessaire de trouver la manière d'introduire la clé dans la serrure, en utilisant le Wii MotionPlus.
Hyrule Warriors & Legends[]
Parfois, lors de certaines missions du mode aventure d'Hyrule Warriors, une grande clé est trouvable dans un coffre. Elle permet d'ouvrir la base ennemie et d'affronter le boss de la mission. Ce n'est toutefois pas systématique.