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|Apparaît dans = [[A Link to the Past]]}}Le '''Bourbier Souffrance (悪魔の沼 Akuma no Numa)''' est le sixième donjon que Link devra traverser dans sa quête de libération des 7 [[jeunes Filles]]. Il se trouve dans le [[marais des Démons]], une région marécageuse et pluvieuse située au sud-ouest du [[monde des Ténèbres]]. Ce donjon se trouve à la même position géographique que le [[palais du Désert]] du [[Monde de la Lumière|monde de la Lumière]].
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|Apparaît dans = [[A Link to the Past]]}}Le '''Bourbier Souffrance (悪魔の沼 ''Akuma no Numa'')''' est le sixième donjon que [[Link]] doit traverser dans ''[[A Link to the Past]]'', au cours de sa quête de libération des sept [[jeunes Filles|jeunes filles]]. Il se trouve dans le [[marais des Démons]], une région marécageuse et pluvieuse située au sud-ouest du [[monde des Ténèbres]]. Ce donjon se trouve à la même position géographique que le [[palais du Désert (A Link to the Past)|palais du Désert]] du [[Monde de la Lumière|monde de la Lumière]].
   
== Entrée du Donjon ==
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== Donjon ==
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===Accès===
Le marais des Démons étant un lieu fermé totalement inaccessible à pied, il faut trouver un moyen d'y accéder autrement. Link va devoir retourner dans le monde de Lumière et utiliser sa [[flûte]] pour appeler son [[Oiseau (A Link to the Past)|oiseau]] et se faire emmener sur la petite falaise qui se trouve au sud-ouest du [[désert du Mystère]]. Une fois arrivé, il trouvera 2 pierres noires qu'il peut soulever avec le [[moufle du Titan]]. L'une d'entre elles cache une faille temporelle que Link peut utiliser pour se retrouver dans le marais des Démons. Link arrive alors dans le marais avec une pluie soutenue qui tombe en permanence. L'entrée du palais se trouve au nord. Link va trouver une stèle avec un symbole représentant le [[médaillon d'Ether]]. Il doit se poser sur la stèle et utiliser le médaillon en question pour stopper la pluie et faire émerger l'entrée du fond des eaux.
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Le marais des Démons étant un lieu fermé totalement inaccessible à pied, il faut trouver un moyen d'y accéder autrement. Link va devoir retourner dans le monde de Lumière et utiliser sa [[Flûte (A Link to the Past)|flûte]] pour appeler son [[Oiseau (A Link to the Past)|oiseau]] et se faire emmener sur la petite falaise qui se trouve au sud-ouest du [[désert du Mystère]]. Une fois arrivé, il trouvera deux pierres noires qu'il peut soulever avec le [[moufle du Titan]]. L'une d'entre elles cache une faille temporelle que Link peut utiliser pour se retrouver dans le marais des Démons. Link arrive alors dans le marais avec une pluie soutenue qui tombe en permanence. L'entrée du palais se trouve au nord. Link va trouver une stèle avec un symbole représentant le [[médaillon d'Ether]]. Il doit se poser sur la stèle, utiliser le médaillon en question pour ainsi mettre un terme à la pluie, et faire émerger l'entrée du fond des eaux.
   
== Description ==
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=== Description ===
 
Ce donjon est un endroit particulièrement mal fréquenté dans lequel la magie noire est reine. C'est notamment ici que les [[Sorcier|Wizzrobes]] vont faire leur première apparition. L'architecture générale du donjon, généralement constituée de petites allées étroites et labyrinthiques, va rendre ces magiciens particulièrement dangereux. La couleur des murs et le thème général du donjon font penser à un environnement organique, comme en témoignent les flaques visqueuses que l'on retrouve sur certains murs.
 
Ce donjon est un endroit particulièrement mal fréquenté dans lequel la magie noire est reine. C'est notamment ici que les [[Sorcier|Wizzrobes]] vont faire leur première apparition. L'architecture générale du donjon, généralement constituée de petites allées étroites et labyrinthiques, va rendre ces magiciens particulièrement dangereux. La couleur des murs et le thème général du donjon font penser à un environnement organique, comme en témoignent les flaques visqueuses que l'on retrouve sur certains murs.
   
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===Progression===
Ce lieu est séparé en 3 niveaux. Un rez-de chaussée constitué de quelques pièces dans des zones séparées, un sous-sol principal qui constitue l'essentiel du donjon, et un deuxième sous-sol sans aucune lumière, dans lequel Link devra utiliser sa [[lanterne]] pour s'éclairer. Certaines salles sont reliées entre elles par des couloirs indépendants les uns des autres, ce qui fait de ce donjon un endroit très labyrinthique dans lequel il est facile de se perdre. D'autres pièces contiennent également des petites allées qui mènent à de nombreuses impasses. Link doit dans un premier temps récupérer la [[grande Clé]], pour récupérer la [[canne de Somaria]]. Elle est indispensable pour parvenir à passer la première salle du deuxième sous-sol. 
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Ce lieu est séparé en trois niveaux. Il comprend un rez-de-chaussée, constitué de quelques pièces dans des zones séparées, un sous-sol principal qui constitue l'essentiel du donjon, et un deuxième sous-sol sans aucune source de lumière, dans lequel Link devra utiliser sa [[lanterne]] pour s'éclairer. Certaines salles sont reliées entre elles par des couloirs indépendants les uns des autres, ce qui fait de ce donjon un endroit très labyrinthique dans lequel il est facile de se perdre. D'autres pièces contiennent également de petites allées qui mènent à de nombreuses impasses. Link doit dans un premier temps récupérer la [[grande Clé]], pour récupérer la [[canne de Somaria]]. Elle est indispensable pour parvenir à passer la première salle du deuxième sous-sol. 
   
 
Une fois que Link aura traversé les quelques pièces du deuxième sous-sol, il pourra remonter et atteindre la dernière salle du premier sous-sol. C'est dans cette salle que se trouve le Boss.
 
Une fois que Link aura traversé les quelques pièces du deuxième sous-sol, il pourra remonter et atteindre la dernière salle du premier sous-sol. C'est dans cette salle que se trouve le Boss.
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C'est dans ce donjon que Link rencontrera [[Vitreux]], un œil géant protégé par plusieurs globes oculaires de taille plus réduite, faisant office dans une substance visqueuse. Une fois le combat terminé, Link obtiendra un nouveau [[Réceptacle de Cœur|réceptacle de cœur]], ainsi qu'un [[cristal]] contenant la 6ème jeune Fille.
   
 
== Salles remarquables et Anecdotes ==
 
== Salles remarquables et Anecdotes ==
 
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*La première pièce du donjon contient un gouffre qui ne peut théoriquement être traversé qu'avec le [[grappin]]. Cependant, il est également possible de passer en fonçant contre le bloc avec les [[bottes de Pégase]]. Link sera expulsé en arrière et pourra aller assez loin pour franchir le gouffre.
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*La première pièce du donjon contient un gouffre qui peut théoriquement être traversé avec l'aide seul du [[grappin]]. Cependant, il est également possible de passer en fonçant contre le bloc avec les [[bottes de Pégase]]. Link sera expulsé en arrière et pourra aller assez loin pour franchir le gouffre.
*La grande pièce du Nord est constituée de 3 ponts de bois perchés au dessus du vide. Les ponts sont indépendants les uns des autres. et chacun est accessible uniquement avec une porte spécifique.
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*La grande pièce du Nord est constituée de 3 ponts de bois perchés au-dessus du vide. Les ponts sont indépendants les uns des autres. et chacun est accessible uniquement avec une porte spécifique.
 
*Comme dans le [[palais des Ténèbres]], l'une des salles contient un pont qui s'effondre peu après l'entrée de Link dans la pièce. Cette fois-ci, il ne faudra pas que Link perde une seconde, sinon le pont commencera à s'effondrer avant qu'il ne puisse traverser. Il peut cependant s'accrocher au bloc situé à côté du pont, en utilisant le grappin. Cela lui permet d'arriver plus vite.
 
*Comme dans le [[palais des Ténèbres]], l'une des salles contient un pont qui s'effondre peu après l'entrée de Link dans la pièce. Cette fois-ci, il ne faudra pas que Link perde une seconde, sinon le pont commencera à s'effondrer avant qu'il ne puisse traverser. Il peut cependant s'accrocher au bloc situé à côté du pont, en utilisant le grappin. Cela lui permet d'arriver plus vite.
*La salle principale du rez-de-chaussée contient 4 torches que Link devra se dépêcher d'allumer, avant qu'elles ne s'éteignent. Une fois cela fait, le mur dans la pièce voisine va se décaler et laisser apparaître un trou qui permettra à Link d'accéder à la grande Clé située à l'étage précédent. Ce trou a la particularité d'être entièrement noir, comme les trous sans fond qui font perdre de la vie à Link. Ce qui peut induire en erreur.
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*La salle principale du rez-de-chaussée contient 4 torches que Link devra se dépêcher d'allumer, avant qu'elles ne s'éteignent. Une fois cela fait, le mur dans la pièce voisine va se décaler et laisser apparaître un trou qui permettra à Link d'accéder à la grande Clé située à l'étage précédent. Ce trou a la particularité d'être entièrement noir, comme les trous sans fond qui font perdre de la vie à Link, ce qui peut induire en erreur.
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==Galerie des ennemis==
 
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== Boss ==
 
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Bari rouge ALttP.png|Bari|link=Bari
 
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Bari bleue ALttP.png|Bari|link=Bari
C'est dans ce donjon que Link rencontrera Vitreux, un groupement visqueux constitué d'un œil géant de de plusieurs globes oculaires de taille plus réduite. Une fois le combat terminé, Link obtiendra un nouveau [[Réceptacle de Cœur|réceptacle de cœur]], ainsi qu'un [[cristal]] contenant la 6ème jeune Fille.
 
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Biri ALttP.png|Biri|link=Biri
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Sentinelle ALttP.png|Sentinelle|link=Sentinelle
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Dalle Vollante alttp.gif|Damier Volant|link=Damier Volant
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Oeil laser.png|Œil Laser|link=Œil Laser
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Medusa ALttP.gif|Medusa|link=Medusa
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Popo ALTTP.gif|Popo|link=Popo
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Splouche_ALTTP.png|Splouche|link=Splouche
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Spark ALTTP (1).png|Spark|link=Spark
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Stalfos rouge Alttp.png|Stalfos|link=Stalfos
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Stalfos bleu Alttp.png|Stalfos|link=Stalfos
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Stalfos vert Alttp.png|Stalfos|link=Stalfos
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Piège ALTTP.png|Piège|link=Piège
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Piège Géant ALTTP.png|Piège Géant|link=Piège Géant
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Winder ALttP.png|Winder|link=Winder
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Wizzrobe ALttP.png|Wizzrobe|link=Wizzrobe
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Zol jaune ALttP.png|Zol|link=Zol
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Zoro ALttP.png|Zoro|link=Zoro
 
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==Galerie==
 
==Galerie==
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Bourbier_Souffrance_Ether_ALttP.png|Utilisation du médaillon d'Ether pour révéler l'entrée
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Bourbier_Souffrance_Ether_ALttP.png|Utilisation du médaillon d'Ether pour révéler l'entrée.
Bourbier_Souffrance_Entrée_ALttP.PNG|L'entrée du palais
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Bourbier_Souffrance_Entrée_ALttP.PNG|L'entrée du palais.
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Carte_Bourbier_Souffrance_ALttP.png|Carte du rez-de-chaussée et le niveau -2.
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Carte_Bourbier_Souffrance_ALTTP.png|Carte du niveau -1.
 
Bourbier_Souffrance_Pont_ALttP.png|Le moindre faux-pas, et c'est la chute...
 
Bourbier_Souffrance_Pont_ALttP.png|Le moindre faux-pas, et c'est la chute...
Bourbier_Souffrance_Comic_ALttP.png|Le bourbier Souffrance dans le comic ''A Link to the Past''
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Bourbier_Souffrance_Comic_ALttP.png|Le bourbier Souffrance dans le comic ''A Link to the Past''.
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== Voir aussi ==
 
* [[Donjons dans A Link to the Past]]
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[[Catégorie:Donjons]]
 
[[Catégorie:Donjons]]
[[Catégorie:Lieux]]
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[[Catégorie:Donjons d'A Link to the Past]]
[[Catégorie:Lieux d'A Link to the Past]]
 

Version du 27 février 2017 à 14:04


Le Bourbier Souffrance (悪魔の沼 Akuma no Numa) est le sixième donjon que Link doit traverser dans A Link to the Past, au cours de sa quête de libération des sept jeunes filles. Il se trouve dans le marais des Démons, une région marécageuse et pluvieuse située au sud-ouest du monde des Ténèbres. Ce donjon se trouve à la même position géographique que le palais du Désert du monde de la Lumière.

Donjon

Accès

Le marais des Démons étant un lieu fermé totalement inaccessible à pied, il faut trouver un moyen d'y accéder autrement. Link va devoir retourner dans le monde de Lumière et utiliser sa flûte pour appeler son oiseau et se faire emmener sur la petite falaise qui se trouve au sud-ouest du désert du Mystère. Une fois arrivé, il trouvera deux pierres noires qu'il peut soulever avec le moufle du Titan. L'une d'entre elles cache une faille temporelle que Link peut utiliser pour se retrouver dans le marais des Démons. Link arrive alors dans le marais avec une pluie soutenue qui tombe en permanence. L'entrée du palais se trouve au nord. Link va trouver une stèle avec un symbole représentant le médaillon d'Ether. Il doit se poser sur la stèle, utiliser le médaillon en question pour ainsi mettre un terme à la pluie, et faire émerger l'entrée du fond des eaux.

Description

Ce donjon est un endroit particulièrement mal fréquenté dans lequel la magie noire est reine. C'est notamment ici que les Wizzrobes vont faire leur première apparition. L'architecture générale du donjon, généralement constituée de petites allées étroites et labyrinthiques, va rendre ces magiciens particulièrement dangereux. La couleur des murs et le thème général du donjon font penser à un environnement organique, comme en témoignent les flaques visqueuses que l'on retrouve sur certains murs.

Progression

Ce lieu est séparé en trois niveaux. Il comprend un rez-de-chaussée, constitué de quelques pièces dans des zones séparées, un sous-sol principal qui constitue l'essentiel du donjon, et un deuxième sous-sol sans aucune source de lumière, dans lequel Link devra utiliser sa lanterne pour s'éclairer. Certaines salles sont reliées entre elles par des couloirs indépendants les uns des autres, ce qui fait de ce donjon un endroit très labyrinthique dans lequel il est facile de se perdre. D'autres pièces contiennent également de petites allées qui mènent à de nombreuses impasses. Link doit dans un premier temps récupérer la grande Clé, pour récupérer la canne de Somaria. Elle est indispensable pour parvenir à passer la première salle du deuxième sous-sol. 

Une fois que Link aura traversé les quelques pièces du deuxième sous-sol, il pourra remonter et atteindre la dernière salle du premier sous-sol. C'est dans cette salle que se trouve le Boss.

C'est dans ce donjon que Link rencontrera Vitreux, un œil géant protégé par plusieurs globes oculaires de taille plus réduite, faisant office dans une substance visqueuse. Une fois le combat terminé, Link obtiendra un nouveau réceptacle de cœur, ainsi qu'un cristal contenant la 6ème jeune Fille.

Salles remarquables et Anecdotes

Début du spoiler.
  • La première pièce du donjon contient un gouffre qui peut théoriquement être traversé avec l'aide seul du grappin. Cependant, il est également possible de passer en fonçant contre le bloc avec les bottes de Pégase. Link sera expulsé en arrière et pourra aller assez loin pour franchir le gouffre.
  • La grande pièce du Nord est constituée de 3 ponts de bois perchés au-dessus du vide. Les ponts sont indépendants les uns des autres. et chacun est accessible uniquement avec une porte spécifique.
  • Comme dans le palais des Ténèbres, l'une des salles contient un pont qui s'effondre peu après l'entrée de Link dans la pièce. Cette fois-ci, il ne faudra pas que Link perde une seconde, sinon le pont commencera à s'effondrer avant qu'il ne puisse traverser. Il peut cependant s'accrocher au bloc situé à côté du pont, en utilisant le grappin. Cela lui permet d'arriver plus vite.
  • La salle principale du rez-de-chaussée contient 4 torches que Link devra se dépêcher d'allumer, avant qu'elles ne s'éteignent. Une fois cela fait, le mur dans la pièce voisine va se décaler et laisser apparaître un trou qui permettra à Link d'accéder à la grande Clé située à l'étage précédent. Ce trou a la particularité d'être entièrement noir, comme les trous sans fond qui font perdre de la vie à Link, ce qui peut induire en erreur.

Galerie des ennemis

Galerie

Voir aussi