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Le Bourbier Souffrance (悪魔の沼 Akuma no Numa) est le sixième donjon que Link doit traverser dans A Link to the Past, au cours de sa quête de libération des sept jeunes filles. Il se trouve dans le marais des Démons, une région marécageuse et pluvieuse située au sud-ouest du monde des Ténèbres. Ce donjon se trouve à la même position géographique que le palais du Désert du monde de la Lumière.

Donjon Modifier

AccèsModifier

Le marais des Démons étant un lieu fermé totalement inaccessible à pied, il faut trouver un moyen d'y accéder autrement. Link va devoir retourner dans le monde de Lumière et utiliser sa flûte pour appeler son oiseau et se faire emmener sur la petite falaise qui se trouve au sud-ouest du désert du Mystère. Une fois arrivé, il trouvera deux pierres noires qu'il peut soulever avec le moufle du Titan. L'une d'entre elles cache une faille temporelle que Link peut utiliser pour se retrouver dans le marais des Démons. Link arrive alors dans le marais avec une pluie soutenue qui tombe en permanence. L'entrée du palais se trouve au nord. Link va trouver une stèle avec un symbole représentant le médaillon d'Ether. Il doit se poser sur la stèle, utiliser le médaillon en question pour ainsi mettre un terme à la pluie, et faire émerger l'entrée du fond des eaux.

Description Modifier

Ce donjon est un endroit particulièrement mal fréquenté dans lequel la magie noire est reine. C'est notamment ici que les Wizzrobes vont faire leur première apparition. L'architecture générale du donjon, généralement constituée de petites allées étroites et labyrinthiques, va rendre ces magiciens particulièrement dangereux. La couleur des murs et le thème général du donjon font penser à un environnement organique, comme en témoignent les flaques visqueuses que l'on retrouve sur certains murs.

ProgressionModifier

Ce lieu est séparé en trois niveaux. Il comprend un rez-de-chaussée, constitué de quelques pièces dans des zones séparées, un sous-sol principal qui constitue l'essentiel du donjon, et un deuxième sous-sol sans aucune source de lumière, dans lequel Link devra utiliser sa lanterne pour s'éclairer. Certaines salles sont reliées entre elles par des couloirs indépendants les uns des autres, ce qui fait de ce donjon un endroit très labyrinthique dans lequel il est facile de se perdre. D'autres pièces contiennent également de petites allées qui mènent à de nombreuses impasses. Link doit dans un premier temps récupérer la grande Clé, pour récupérer la canne de Somaria. Elle est indispensable pour parvenir à passer la première salle du deuxième sous-sol. 

Une fois que Link aura traversé les quelques pièces du deuxième sous-sol, il pourra remonter et atteindre la dernière salle du premier sous-sol. C'est dans cette salle que se trouve le Boss.

C'est dans ce donjon que Link rencontrera Vitreux, un œil géant protégé par plusieurs globes oculaires de taille plus réduite, faisant office dans une substance visqueuse. Une fois le combat terminé, Link obtiendra un nouveau réceptacle de cœur, ainsi qu'un cristal contenant la 6ème jeune Fille.

Salles remarquables et Anecdotes Modifier

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

  • La première pièce du donjon contient un gouffre qui peut théoriquement être traversé avec l'aide seul du grappin. Cependant, il est également possible de passer en fonçant contre le bloc avec les bottes de Pégase. Link sera expulsé en arrière et pourra aller assez loin pour franchir le gouffre.
  • La grande pièce du Nord est constituée de 3 ponts de bois perchés au-dessus du vide. Les ponts sont indépendants les uns des autres. et chacun est accessible uniquement avec une porte spécifique.
  • Comme dans le palais des Ténèbres, l'une des salles contient un pont qui s'effondre peu après l'entrée de Link dans la pièce. Cette fois-ci, il ne faudra pas que Link perde une seconde, sinon le pont commencera à s'effondrer avant qu'il ne puisse traverser. Il peut cependant s'accrocher au bloc situé à côté du pont, en utilisant le grappin. Cela lui permet d'arriver plus vite.
  • La salle principale du rez-de-chaussée contient 4 torches que Link devra se dépêcher d'allumer, avant qu'elles ne s'éteignent. Une fois cela fait, le mur dans la pièce voisine va se décaler et laisser apparaître un trou qui permettra à Link d'accéder à la grande Clé située à l'étage précédent. Ce trou a la particularité d'être entièrement noir, comme les trous sans fond qui font perdre de la vie à Link, ce qui peut induire en erreur.

Galerie des ennemisModifier

GalerieModifier

Voir aussi Modifier

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