The Legend of Zelda: Twilight Princess (ゼルダの伝説トワイライトプリンセス, Zeruda no Densetsu Towairaito Purinsesu ?) es la decimotercera entrega de la saga The Legend of Zelda, desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para Wii y Nintendo GameCube.
Originalmente previsto para el lanzamiento en noviembre de 2005, el lanzamiento de Twilight Princess se retrasó por lo que los desarrolladores pudieron añadir más contenido y perfeccionar el juego. La versión de Wii fue lanzada el mismo día que la Wii se lanzó, por lo que Twilight Princess el primer juego Zelda en debutar junto al lanzamiento de una consola de Nintendo. La versión de GameCube fue lanzada en diciembre de 2006, y fue el último juego publicado por Nintendo para la consola.
Twilight Princess es hasta el momento el único juego de la saga de The Legend of Zelda que ha sido clasificado T por la ESRB, por violencia de fantasía y la sangre animada, teniendo las situaciones más sangrientas los juegos 3D de Zelda. La historia se centra en Link que trata de impedir que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela llamada, el Reino Crepuscular. Para ello, toma las formas tanto de un humano como de un lobo. También está asistido por una misteriosa criatura llamada Midna. Se supone sucede después de los acontecimientos de The Legend of Zelda: Majora's Mask, siguiendo la línea de tiempo creada después de los acontecimientos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
El modo de juego utilizado por el juego es similar a los otros Zeldas en 3D de la serie en términos de control y estructura, mientras que perfeccionan y amplían sobre ellos. El juego fue muy bien recibido por la mayoría de los críticos y aficionados por igual, con las publicaciones más importantes, como 1UP.com, CVG, EGM, Game Informer, GamesRadar, IGN, The Washington Post y muchos otros sitios web elogiaron el juego como el mejor juego de Zelda de la historia hecho y ha ganado numerosos premios.
Jugabilidad
Twilight Princess es un juego de acción y aventura que se centra en la exploración y recolección de material. Se utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time, incluyendo botones cuyas funciones cambian según el contexto del juego. El Objetivo-Z para la Wii y Objetivo-L para GameCube, es un sistema que permite al jugador mantener la vista de Link centrada en un enemigo o un objeto importante. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente cuando este al borde una cornisa. Link usa una espada y escudo en combate complementando con armas secundarias y objetos, entre ellos un arco y flechas, bumerán, bombas y zarpa. El Objetivo-Z permite a Link bloquear a un enemigo y defender automáticamente. Si el el Objetivo-Z se usa con armas de lanzamiento de proyectiles, se puede disparar a un objetivo sin necesidad de apuntar manualmente. Un botón mecánico contextual permite a un botón servir para una variedad de funciones, tales como hablar, abrir puertas, empujar, tirar, o lanzar objetos. Si en la visualización en la pantalla sucede una acción, el botón sensible al contexto se disparará, según la situación. Por ejemplo, si Link está sosteniendo una roca, el botón sensible al contexto, hará que Link tire la piedra si está en movimiento, o coloque la roca en el suelo si está parado.
Las versiones de Wii y GameCube cuentan con varias diferencias menores en sus controles. La versión de Wii hace uso de los sensores de movimiento y el altavoz del mando de Wii. El altavoz emite el sonido de la cuerda del arco al disparar una flecha, la risa de Midna cuando ayuda en un salto a Link, y la marca de la serie de "campana" al descubrir secretos. El jugador controla la espada de Link moviendo el mando de Wii, mientras que los proyectiles dirigidos se hacen apuntando con el mando de Wii a la pantalla. El objetivo en la versión de Wii tiene una nueva característica que permite a Link moverse mientras apunta. La versión de GameCube, más o menos, se utiliza el mismo esquema de control introducido en The Wind Waker. Exclusivo de la versión GameCube es la capacidad para que el jugador controle la cámara libremente, sin embargo, en esta versión, sólo dos de las armas secundarias de Link pueden ser equipadas a la vez.
El juego cuenta con nueve mazmorras. Link investiga por las mazmorras y lucha contra un jefe al final de cada una con el fin de obtener un objeto o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectados por un gran mundo exterior, que Link puede viajar a pie, a caballo, o teletransportarse a uno de varios puntos gracias a varios portales creados por Midna. Los controles para montar a caballo siguen siendo en su mayoría los mismos que en Ocarina of Time o Majora's Mask. Sin embargo, en este juego, la espada de Link y varios objetos se pueden utilizar mientras montas a caballo. A diferencia de los otros juegos, Link también puede recibir daño y morir mientras viajaba a caballo. Hay un par de misiones y batallas en el juego que son mientras se monta a caballo.
Al entrar en el Reino Crepuscular, una dimensión que invade partes de Hyrule, Link se transforma en un lobo. Como un lobo, Link se mueve rápidamente, puede morder o cavar hoyos para crear nuevos pasajes y descubrir objetos enterrados. Él también lleva a Midna, una pequeña criatura que da pistas, que utiliza un campo de energía para atacar a los enemigos, ayuda a Link a saltar grandes distancias, y, finalmente, permite a Link viajar por medio de portales. Como un lobo, Link mejora sus sentidos y puede seguir rastros de olor. Los sentidos de Link como lobo son la única manera que los jugadores tienen para ver a los seres fantasmales como Poes o Espectros.
La inteligencia artificial del enemigo en Twilight Princess es más avanzada que en The Wind Waker. Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y las flechas o disparos del tirachinas. La IA también puede detectar a Link desde mayor distancia que en Ocarina of Time, Majora's Mask o The Wind Waker.
Historia
Escenario
La historia del juego sucede cientos de años después de Ocarina of Time. Sin embargo, no está en la misma línea del tiempo de The Wind Waker que también se establece después de Ocarina of Time. En una línea del tiempo en la Cronología, se revela que hay tres ramas del tiempo distintas que se crean a partir de Ocarina of Time. Twilight Princess y The Wind Waker están en universos paralelos entre sí, pero queda por ver si esto significa que ocurren al mismo tiempo o no en sus líneas de tiempo respectivas.
La división en la línea de tiempo se produce durante Ocarina of Time, cuando, al final del juego, Link es enviado al pasado por Zelda. Una vez que regresa a su tiempo original, Link va a verla de nuevo, y el resultado de esta reunión es la advertencia de Link a Zelda (y, presumiblemente, al resto de Hyrule) de que Ganondorf va a traicionar a la Familia Real de Hyrule. Debido a esto, Ganondorf fue perseguido y arrestado. Se decidió que éste fuera ejecutado por los Sabios Antiguos, pero en la ejecución de alguna manera Ganondorf poseía la Trifuerza del Poder, a pesar de los acontecimientos alterados de la línea de tiempo, siendo esto es lo que le permitió sobrevivir.
Durante la mencionada ejecución, Ganondorf se liberó y mató al Sabio del Agua. El resto de sabios utilizan, como medida desesperada, el Espejo del Crepúsculo y lo destierran al Reino Crepuscular. Twilight Princess se produce entonces varios cientos de años después de Ocarina of Time en la línea temporal de la Victoria. Esto también significaría que el juego se desarrolla cronológicamente después de Majora's Mask. Mientras tanto, The Wind Waker ocurre en la línea temporal del Futuro, cientos de años después de la aventura de Link adulto en Ocarina of Time, donde Ganon escapa del Reino Sagrado donde fue sellado al final de Ocarina of Time. Los juegos de la NES y SNES tienen lugar en otra línea temporal (para ver más detalladamente las líneas temporales ver Cronología).
Inicio
Twilight Princess comienza en Ordon, una pequeña aldea situada en las afueras de Hyrule, en la Región de Latoan. En este lugar, un joven llamado Link vive una vida sencilla, trabajando al cuidado del ganado. Un día, Moy propone a Link que le acompañe a la entrega de la Espada de Ordon y Escudo Ordon como regalos para la Familia Real de Hyrule para el Festival de Hyrule. Sin embargo, el mismo día en que se supone que hace la entrega, unas criaturas hostiles aparecen en el manantial del espíritu, donde Ilia, Epona e Iván se encuentran. Estos monstruos secuestran a Ilia, Iván, Lalo, Talo y Bea. También se llevan a la yegua de Link, Epona. Link al intentar evitar esto queda inconsciente a manos de uno de esos seres. Cuando recupera la consciencia, corre para tratar de seguirles y se encuentra con una pared grande y oscura. Un brazo de un Ser de las Sombras aparece y agarra a Link, introduciendolo al otro lado de la pared. Link aparece en un mundo extraño denominado Crepúsculo, que afecta a su forma hyliana y, gracias al poder de la Trifuerza en su mano, hace que se transforma en un lobo. Tras transformarse se desmaya, y es llevado a los calabozos del Castillo de Hyrule por otro monstruo.
Dentro de las mazmorras del Castillo de Hyrule, se encuentra con otra extraña criatura llamada Midna, miembro de la raza Twili. Después de ayudar a Link a salir del calabozo, Midna decide acompañar a Link. Después de salir de las alcantarillas y un peligroso ascenso hasta las torres del castillo, se encuentran con la Princesa Zelda. Ella le dice a Link lobo que, sin saberlo el resto del mundo, la monarquía de Hyrule ha sido derrocada por Zant, un Twili poderoso que se hace llamar el "Rey de la realidad". Su plan es cubrir toda la extensión de Hyrule en el Crepúsculo, fusionando Hyrule y su reino, el reino del Crepúsculo, en un terreno bajo su gobierno. Link y Midna son transportados de nuevo a la Región de Latoan. Aquí, después de tomar una espada y un escudo de Ordon, una voz extraña del Manantial de Ordon llama a Link y a Midna. El espíritu de Latoan, uno de los Espíritus de la Luz, dice que Zant ha cubierto las regiones de Hyrule en el Crepúsculo y maldijo a los Espíritus de la Luz. Para que Link disuelva el Crepúsculo, debe recuperar los Lágrimas de Luz para restaurar el poder de los Espíritus de la Luz. Midna también le dice a Link que para detener a Zant necesitaran recuperar la Sombra Fundida, un objeto antiguo de gran poder.
Recuperando la Sombra Fundida
Link entra al Crepúsculo donde extraños monstruos aparecen y los humanos del Mundo de la Luz han pasado a ser espíritus, incapaces de ver a Link, que ahora está en la forma de lobo. Después de restaurar a Farone, el Espíritu de la Luz de la Región de Farone, Link recibe las prendas usadas una vez por el mismísimo Héroe del Tiempo. Luego entra y derrota a los enemigos en el interior del Templo del Bosque, recuperando la primera pieza de la Sombra Fundida. Acto seguido, Link viaja a la Región de Eldin y entra en el nuevamente en el Crepúsculo. A continuación, encuentra a los niños secuestrados de Ordon en Kakariko. Sin embargo, debido al hecho de que él está en el Reino Crepuscular, no pueden verlo. Después de restaurar al Espíritu de la Luz de esta región, Eldin, Link se reencuentra con los niños perdidos. Sin embargo, descubre que Ilia no se encuentra con los niños. Sin previo aviso, la yegua de Link, Epona, aparece alborotada con dos Bulblins montando en su espalda. Epona se desase de los Bulblins, pero aun así sigue alocada.
Después de que Link con éxito dome y tranquilice a Epona, Leonardo, el chaman de Kakariko, le dice a Link que los Goron de la Montaña de la Muerte han actuado de forma extraña últimamente, impidiendo que cualquier otra raza se acerque a ellos, y que sólo ha habido un hombre que podía derrotar a un Goron con la fuerza bruta, el alcalde Bono. Tras esto, Link parte hacia Ordon y, tras informar a los residentes de que los niños están a salvo, acude a ver a Bono. El alcalde está angustiado al ver que Ilia no está con ellos, pero ayuda a Link enseñándole a luchar sumo, y dándole las Botas de Hierro, su secreto para derrotar a los Goron. Link luego regresa a Kakariko y se introduce en la Montaña de la Muerte. Después de ganar el respeto del pueblo Goron al derrotar a Gorleone en una lucha de sumo gracias a las Botas de Hierro, el anciano Goron le dice a Link que la razón del comportamiento de los Goron deriva de un incidente relacionado con su patriarca, Goron Kong. Los ancianos Goron y Goron Kong habían entrado en las Minas Goron para investigar el cambio repentino en la montaña volcánica. Sin embargo, Goron Kong toco el tesoro que los Goron habían comprometido a mantener seguro, un fragmento de la Sombra Fundida, y se había convertido en un monstruo sombrío. Link entra en las Minas Goron, rompe la maldición sobre su patriarca, y recupera el segundo fragmento de la Sombra Fundida.
Link y Midna entran en la Región de Lanayru, la última de las regiones inundadas por el Crepúsculo. Con la ayuda de los sentidos desarrollados de Link Lobo, rastrea el olor de Ilia llevándole hacia la Ciudadela de Hyrule. Aquí, se encuentra con Ilia al cuidado de Telma, una camarera. Las dos han encontrado al joven príncipe de los Zora, que ha caído enfermo. Link finalmente se entera de los problemas en los Dominios Zora. Link se dirige al Lago Hylia, el cual está casi vacío, y la cueva donde mora el Espíritu de la Luz, Lanayru, es inaccesible. Link viaja al norte, a la fuente de los ríos de Hyrule, los Dominios Zora, y descubre que estos han sido congelados. Midna y Link vuelven a la Montaña de la Muerte para encontrar una gran roca ardiente que habían visto previamente, y Midna usa sus poderes para teletransportar la roca y descongelar el agua. Cuando esto sucede, el espíritu de la recién asesinada Reina Zora, Rutela, aparece y habla a Link sobre el tesoro de los Zora que le permitirá entrar en el Santuario del Lago en el fondo del Lago de Hylia. Sin embargo, en primer lugar, se requiere que Link cure a su hijo. Link acude al Espíritu de Luz y reúne todas las Lágrimas de Luz, disolviendo el último Crepúsculo.
Lanayru cuenta a Link la historia de los Intrusos, antepasados de los Twili (Guerra del Intruso). Los Intrusos habían usado su poderosa magia para tratar de conquistar el Reino Sagrado y establecer el dominio sobre él. Una guerra estalló, y, temiendo su poder destructivo, los dioses mandaron a los Espíritus de la Luz para sellar a los Intrusos. También crearon el Espejo del Crepúsculo, un instrumento con el que desterrar a los malvados al Reino Crepuscular, este espejo se podría utilizar como una entrada al Reino Crepuscular. Link y Midna viajan de vuelta a la Ciudadela de Hyrule, pero encuentra que Ilia ha perdido la memoria. Telma dice a la pareja que, para que que el Príncipe Zora sea curado, se debe llevar a Leonardo, el chamán de Kakariko. Ellos deciden transportar al príncipe en un carro a través de la peligrosa ruta del Lago de Hylia por el sur de la Pradera de Hyrule a Kakariko. Link, en su yegua fiel, los defiende y se asegura de que llegan con seguridad a Kakariko. Después de que el príncipe está en condiciones seguras, Rutela aparece ante Link una vez más y le da las gracias por su acto heroico. Ella muestra a Link la tumba secreta en el Cementerio de Kakariko, donde esta la Túnica Zora, que permite a Link respirar bajo el agua. Tras esto, sabiendo que su hijo está a salvo, Rutela puede descansar en paz. Link se introduce en el Santuario del Lago y recupera el último fragmento de la Sombra Fundida, estando él y Midna preparados para la batalla con Zant.
Restaurando del Espejo del Crepúsculo
Sin embargo, cuando Link y Midna son transportados de vuelta a la cueva donde reside Lanayru, Zant, el rey usurpador, aparece y se burla de sus patéticos intentos de frustrar sus planes. Después de coger la Sombra Fundida, maldice a Link para que permanezca como lobo y expone a Midna a la luz de Lanayru, hiriéndola casi mortalmente. Link carga a Midna moribunda en su espalda y desesperadamente regresa al Castillo de Hyrule para reunirse con la princesa Zelda, que es la única que puede salvar a Midna. La Princesa Zelda les dice que la única manera de romper la maldición de Link es viajar a la Arboleda Sagrada, en lo profundo del Bosque de Farone, y la maldición será destruida gracias a la espada legendaria capaz de repeler el mal, la Espada Maestra, que espera el regreso de su amo. Luego, a debido al conocimiento que Midna tiene para poder salvar Hyrule, Zelda sacrifica su propia vida para salvar a Midna, otorgándole su espíritu y curándola.
Link y Midna viajan de vuelta al Bosque de Farone y acceden a la Arboleda Sagrada. Tras resolver varias pruebas, Link toca la espada y vuelve a su forma hyliana, obteniendo un pequeño cristal que Zant había utiliza para colocar la maldición sobre él. Midna decide mantener la piedra, ya que se puede utilizar para convertir a Link en un lobo cuando lo deseen. A continuación, explica que la única manera de derrotar a Zant, es con la Espada Maestra y el legendario Espejo del Crepúsculo. Viajan al lejano Desierto Gerudo y acceden al Patíbulo del Desierto. En la parte superior de la estructura del desierto, descubren el Espejo del Crepúsculo, sin embargo, éste se ha sido dividido en cuatro partes por Zant. Los antiguos sabios, guardianes del espejo, aparecen y cuentan a Link lo ocurrido en el pasado. Después de cometer un crimen horrible, Ganondorf, el malvado rey de las Gerudo, había sido capturado y llevado al Patíbulo del Desierto para ser juzgado. Fue declarado culpable, e iba a ser ejecutado. Sin embargo, debido al tener inexplicablemente la Trifuerza del Poder, sobrevivió a la Espada de los Sabios, que utilizo posteriormente para matar al Sabio del Agua. Los Sabios restantes, como medida desesperada sellaron Ganondorf en el interior del Reino Crepuscular, utilizando el Espejo del Crepúsculo. Los Sabios también dicen a Link que Zant no había podido destruir el espejo, que sólo puede ser destruido por el verdadero gobernante del Crepúsculo. Zant envió los tres fragmentos que faltan del espejo a diferentes rincones de Hyrule, siendo protegidos por sus seguidores malvados.
En las Ruinas del Pico Nevado, Link y Midna comprueban el verdadero poder de los fragmentos de espejo, cuando Yeta, al mirar el espejo, se transforma en un monstruo de hielo siendo el jefe de la mazmorra. Midna decide que necesitan encontrar los otros dos fragmentos con mayor rapidez, para evitar que otras criaturas sean expuestas a un peligro parecido.
Batalla por Hyrule
Incluso después de que Link y Midna recuperen dos fragmentos del espejo de las Ruinas del Pico Nevado y el Templo del Tiempo, Ilia todavía no ha recuperado su memoria. Link, con la ayuda de Goron Kong, descubre el Poblado Olvidado, que había estado oculto desde hace bastante tiempo. Link tiene que luchar contra algunos Bulblins y una vez que todos ellos son derrotados, Link descubre a una mujer todavía en la aldea. Ella es una señora mayor, cuyo nombre es Impaz. Con la ayuda de Impaz, la memoria de Ilia es restaura, ya que había pasado algún tiempo con ella. Impaz ayuda a Link a llegar a Celestia, donde está el último fragmento del espejo. Después recuperarlo, Link y Midna viajan de regreso al Patíbulo del Desierto y montan el espejo. Ellos viajan al Reino Crepuscular e infundir la Espada Maestra con la energía de los Taiyo, equivalente a la energía del sol del Reino Crepuscular. Armado con este nuevo poder, se adentran en el Palacio del Crepúsculo. Es entonces cuando se revela que Midna es la princesa del Crepúsculo, la verdadera gobernante de la raza Twili. Ella admite que originalmente intentaba utilizar a Link como medio para obtener su reinado, pero cambio de intención según paso tiempo con él. Esto sólo fortalece su relación, y se enfrentan al malvado rey usurpador. Zant revela que él había tratado de convertirse en el verdadero rey del Crepúsculo, pero fue desechado, y Midna fue elegida como gobernante en su lugar. Esta decisión hizo que Zant entrara en una rabia enloquecida, y fue entonces cuando conoció a Ganondorf, quien le dijo a Zant que era un dios y que podría darle todo el poder que podría desear. Sin embargo, se trataba de una estratagema de Ganondorf para ayudarle a recuperar su poder y escapar del Reino Crepuscular. Con su fuerza recién descubierta, Zant transformo a Midna, privándole de su verdadera forma y obtuvo el control sobre el Reino Crepuscular. Después de esto, una batalla feroz entre Link y Zant se produce. Después de una larga y dura batalla, Zant es derrotado. Sin embargo, se revela a la par que mientras su aparente dios, Ganondorf, exista, Zant puede ser resucitado. Midna a continuación, utiliza su propio poder para matarlo.
Usando el poder de la Sombra Fundida, Midna rompe la barrera que bloqueaba el Castillo de Hyrule. Después de luchar con hordas de enemigos, finalmente llegan a Ganondorf, sentado en el trono del Castillo de Hyrule con el cuerpo sin vida de la princesa Zelda suspendido en el aire por encima de él. El Señor Oscuro siempre confiado posee el cuerpo de Zelda y ataca a Link. Link finalmente derrota a la Princesa Zelda poseída y Midna usa el poder de la Sombra Fundida para destruir el control Ganondorf sobre ella, al mismo tiempo restaura la vida de Zelda. Enfurecido, Ganondorf se convierte en su forma de bestia, Ganon. Después de su derrota en esta forma, Ganondorf se transforma en una gran bola de humo mágica representada por su cara. Midna decide hacerle frente en solitario, y teletransporta a Link y Zelda a la Pradera de Hyrule. Desde la pradera, Link y Zelda son testigos de una gran explosión en el Castillo de Hyrule, siendo destruido. De repente, Ganondorf aparece en su caballo negro, sosteniendo el casco Midna, indicando que la había derrotado. Aplasta el casco, posiblemente, lo que implica que los poderes de la Sombra Fundida se han deshecho, y carga contra Link y Zelda junto con sus jinetes fantasmas. Sin embargo, antes de que Ganondorf llegue a ellos, Zelda usa su poder divino para convocar a los Espíritus de de la Luz. Los Espíritus ceden a Zelda las sagradas Flechas de Luz. Link a lomos de su fiel yegua Epona, con Zelda detrás portando el arco y las Flechas de Luz, mantienen una batalla a caballo con Ganondorf. Una vez más, Ganondorf es derrotado, sólo para levantarse una vez más y desafiar a Link a una batalla mano a mano, espada contra espada. Al final de su duelo, Link atraviesa en el pecho a Ganondorf con la Espada Maestra con el Golpe de Gracia. Ganondorf se pone de pie, con la espada aún clavada en él, y dice que "Luz y tinieblas siempre estarán en guerra". Antes de morir, Ganondorf tiene una visión donde Zant cruje su cuello, simbolizando su muerte, y también la de Zant.
Con la muerte de Zant, tras romper el poder de Ganondorf, y gracias a los Espíritus de la Luz, Midna renace y recupera su verdadera forma. Después de su reunión, Link, Zelda y Midna viajan al Patíbulo del Desierto para que Midna regrese al Reino Crepuscular a través del Espejo del Crepúsculo. Ella promete que volverá a reunirse con ellos. Sin embargo, con una lágrima, ella rompe el Espejo del Crepúsculo para evitar que trágicos sucesos similares vuelvan a ocurrir. De esta manera, el mundo de la luz y el de las sombras no volverán a estar en contacto. En los créditos finales, Link devuelve la Espada Maestra al Pedestal del Tiempo, y regresa a Ordon, donde monta a Epona para viajar, equipado sólo con su escudo. Al final, el Salón del Trono del Castillo de Hyrule se ve, revelando que el castillo fue reconstruido.
Universo de Zelda
El juego tiene lugar Hyrule, con varias zonas familiares que aparecen en otros juegos como la Montaña de la Muerte, el Lago Hylia, el Castillo de Hyrule, y otros lugares pueden ser visitados. La geografía de estos lugares, sin embargo, ha sido modificado para añadir ciertas novedades. Nuevas áreas añadidas al juego incluyen Ordon, un pueblo rural a las afueras de Hyrule donde Link comienza el juego, o el Pico Nevado, una montaña de hielo en el borde del reino. Una de las áreas más destacadas que hacen una primera aparición es el Crepúsculo, que ha comenzado a cubrir Hyrule. En este mundo surrealista de color naranja y amarillo, Link se transforma en un lobo, mientras que otras personas se convierten en monstruos y espíritus.
Varias razas clásicas vuelven a aparecer, incluyendo los Zora, los Goron, los seres humanos y los Hylians. Una nueva raza, los Uca, con aspecto de pollos, pero con rostros humanos. Ellos tienen su hogar en la ciudad tecnológicamente avanzada en el cielo, que sirve también como un templo. Finalmente, están los misteriosos Twilis, que se originan en el Reino Crepuscular y juegan un papel muy importante en la historia.
En su forma de lobo, Link puede hablar con la mayoría de los animales en el juego, incluyendo gatos, perros, ranas y aves de corral, así como su yegua. Algunos incluso ayudan en una parte de la historia del juego a superar algunas mazmorras. El idioma Hyliano también se ha utilizado en el juego para añadir un sentido de la cultura y información que puede ser descubierta si se traduce. Tales ejemplos son el "Welcome to Old Kakariko" (Bienvenidos al Antiguo Kakariko) señal del Poblado Olvidado y la repetición de las palabras "Estatua de Piedra, Santuario o Espada Maestra" en la entrada de la Sala Espada Maestra en el Templo del Tiempo (el templo completo, no las ruinas). Por último, el juego tiene una amplia variedad de enemigos, objetos y personajes antiguos y nuevos.
Desarrollo
Creación
En 2003, Nintendo anunció un nuevo juego de Zelda que estaba en curso para la GameCube, desarrollado por el mismo equipo que creó The Wind Waker. Una presentación por el director Eiji Aonuma contenía una referencia al título provisional The Wind Waker 2, y se decía del uso de un estilo gráfico similar. Aonuma dijo que las ventas norteamericanas de The Wind Waker fueron lentas debido al aspecto de dibujos animados creado en el juego al tratar de atraer al público joven. Preocupado por el hecho de que la secuela tendría el mismo problema, Aonuma dijo a Miyamoto que quería crear un juego de Zelda de gráficos realistas para apelar al mercado norteamericano. Miyamoto estaba preocupado por el simple cambio de presentación en lugar de crear nuevas ideas de juego. Le dijo a Aonuma que debía empezar por hacer lo que no se podía hacer en Ocarina of Time, en particular el combate a caballo. En cuatro meses, el equipo de Aonuma había creado el mecánico de movimiento a caballo con una presentación realista. Nintendo mostró el nuevo aspecto con un tráiler en el 2004 en la Electronic Entertainment Expo. Este atrajo a muchos espectadores y generó mucha expectación y publicidad entre los fans de la saga y en los medios de comunicación. El juego fue programado para ser lanzado en noviembre de 2005 y ya no era una secuela de The Wind Waker. Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda.
Los pasados juegos de Zelda han utilizado el tema de dos mundos separados, pero conectados. En A Link to the Past, Link viaja entre el Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro, en Ocarina of Time y Oracle of Ages, Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda trató de utilizar este mismo concepto. Se sugirió que Link tomara la forma de un lobo, al igual que la forma de conejo en el Mundo Oscuro de A Link to the Past. Aonuma dejó a su equipo seguir trabajando en la nueva idea mientras dirigía The Minish Cap para el Game Boy Advance. Cuando regresó, encontró a su equipo discutiendo. Al hacer hincapié en los dos mundos y la transformación de lobo, el Link realista era deficiente. Aonuma también consideró que el juego carecía de la innovación de Phantom Hourglass, que se estaba desarrollando con una interfaz táctil controlado en la Nintendo DS. En ese momento, la Wii se estaba desarrollando con el nombre clave de Revolution. Miyamoto creyó que la interfaz de la Revolution estaría preparada para la fecha de lanzamiento del Zelda y sugirió que Aonuma utilizara la nueva consola para lanzar el juego.
En el 2005, en la Game Developers Conference, un segundo tráiler fue mostrado del juego en el que Link exploraba varias áreas y mazmorras, frente a una amplia zona de enemigos diferentes y jefes. Al final del tráiler, un vídeo fue mostrado de un lobo aullando a la luna. Por aquel entonces, el que Link se convirtiese en un lobo no era conocido por el público. Muchos especularon correctamente en el tráiler que el lobo era Link, y los rumores de esto comenzaron a circular en torno a la comunidad de jugadores. En la Electronic Entertainment Expo de 2005, el juego fue mostrado nuevamente con un nuevo tráiler y demo jugable. El estudio reveló y confirmó una gran cantidad de información sobre el juego por primera vez, revelando detalles como el Reino Crepuscular, el que Link se convirtiese en lobo, y el pueblo al comienzo del juego.
Transición a Wii
Aonuma había previsto la creación de un Zelda para lo que más tarde sería llamado la Wii, pero había supuesto que tendría que completar Twilight Princess primero. Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en un objetivo para arco y flechas, apuntando directamente a la pantalla, dando al juego una sensación nueva, al igual que el esquema de control de la DS para Phantom Hourglass. Aonuma se sintió seguro de que esta era la única manera de proceder. El desarrollo de dos versiones significaría retrasar el lanzamiento de 2005 que se anunció previamente, decepcionando al consumidor. Satoru Iwata, presidente y CEO de Nintendo, sentía que tener las dos versiones satisfaría a los usuarios. Al final, a pesar de que tendrían que esperar a que el producto estuviera acabado; Aonuma comenzó a trabajar en las dos versiones en paralelo. La transferencia de GameCube a Wii fue relativamente simple, ya que la Wii es compatible con el GameCube.
El equipo trabajó en un esquema de control de Wii, la adaptación de control de la cámara y la mecánica de combate a la nueva interfaz. Un prototipo fue creado, el cual utilizaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero fue incapaz de mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando la vista en tercera persona fue restaurada, Aonuma se sentía extraño al girar el mando de Wii con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que el control de la espada fue relegado a un botón. Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a aparecer en diciembre de 2005, cuando la revista British Publication NGC afirmó que una copia de GameCube de Twilight Princess para Wii, le daría al jugador la opción de utilizar el controlador de la Wii. En la Electronic Entertainment Expo de 2006, Nintendo anunció que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de Wii y tenía una versión jugable de Twilight Princess para Wii. Más tarde, el lanzamiento de GameCube se retrasó un mes después del lanzamiento de la Wii.
Nintendo informó que los usuarios de demostración se quejaron de la dificultad del sistema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado los controles de Wii obligando a los usuarios a adaptarse en lugar de hacer un sistema intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y facilidad. El movimiento de la cámara fue vuelto a trabajar y los controles fueron cambiados para evitar presionar accidentalmente un botón. Sin embargo, el nuevo sistema requería el uso del botón que había sido utilizado previamente para la espada. Para solucionar esto, los controles de la espada fueron trasladados de nuevo a los gestos, algo que los asistentes de la Electronic Entertainment Expo habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar la mano diestra para controlar un ataque de la espada de la mano izquierda. El equipo no tuvo tiempo suficiente para cambiar esto, por lo se volteo el juego entero, haciendo un efecto espejo para que la espada de Link fuese controlada con la mano derecha, y las referencias de "este" y "oeste" se cambiaron. La versión de GameCube se quedó con la orientación original. La guía oficial de Twilight Princess se centró en la versión de Wii, aunque tuvo una sección en la parte trasera con los mapas sin el efecto espejo para los usuarios de GameCube.
Cambios durante el desarrollo
La versión final de Twilight Princess contenía varios cambios notables en lo que se vio en las primeras versiones del juego. Aunque nunca ha sido visto, el juego se hizo originalmente en cel-shading, pero esto fue cambiado desde el principio por las razones mencionadas anteriormente. La mayoría de las áreas vistas en los primeros trailers se eliminaron o modificaron en gran medida en el producto final. Lo más notable fue un gran bosque de composición abierta, sin fronteras que figuran en árboles individuales.
Otro concepto importante que fue suprimido bastante temprano en el desarrollo (antes del E3 de 2005), fue la exploración las mazmorras, los jugadores tenían una perspectiva de arriba hacia abajo similar a los Zeldas en 2D. Cuando los enemigos contactaban, sin embargo, la cámara tomaba una vista 3D para el combate.
Probablemente el cambio más visible en el desarrollo del juego fue el del Crepúsculo, que era originalmente un mundo sin color sombreado en blanco y negro. Sólo los propios personajes tenían color. La voz de Link también la misma que la de Link adulto de Ocarina of Time. Otro cambio realizado cerca del lanzamiento del juego, fue la exclusión de una barra de magia vista en otros juegos. Esta característica puede, de hecho, todavía ser vista en varias betas. Varios de los enemigos y jefes finales fueron apartados del producto final, o fueron muy editados en su aspecto original y su función. La colocación del juego en el Zelda línea temporal parece que ha cambiado un par de veces. En una entrevista original, el director del juego, Eiji Aonuma, dijo que el juego se produjo después de The Wind Waker. En una entrevista posterior en el E3 de 2005, dijo que el juego sucede años después de Ocarina of Time, pero antes de The Wind Waker. Finalmente, cambió el juego para estar en su posición actual en la línea temporal de la Cronología.
Audio
La banda sonora de Twilight Princess fue compuesta por Toru Minegishi, Asuka Ohta y Kōji Kondō. Minegishi encabeza la composición musical y diseño sonoro en Twilight Princess, proporcionando todo el material y la música de las mazmorras bajo la supervisión de Kondo. La banda sonora oficial, publicado por Nintendo Power en 2006, contiene siete canciones. Aparte de esto, no hay otra banda sonora, aunque muchos fans han distribuido una no oficial con el sonido del juego, sacado directamente desde el disco.
Para el tráiler del E3, Michiru Oshima creó una versión orquestada de tres piezas escritas por compositores diferentes, aunque solo la pieza por Mahito Yokota se utilizó. Trabajando en el tráiler pidió a Kondo que considerara el uso de la música orquestal para el juego como bien se imaginaba una orquesta completa para las secuencias de acción y un cuarteto de cuerdas para "momentos líricos". Kondo siempre espera hasta que pueda observar la jugabilidad de un título antes de componer la partitura, para asegurarse de que que encajan bien. Cuando el tráiler se creó, el desarrollo de juego no había progresado lo suficiente para que Kondo decidiera si una orquesta sería factible. El producto final utiliza la música secuenciada en su lugar; Kondo citó la falta de interactividad que viene con la música orquestal como una de las principales razones de la decisión. Minegishi siguió el ejemplo de Kondo de igualar la música a la jugabilidad y creó la música para provocar la sensación de melancolía que había observado. Como Link comienza a salvar Hyrule de los efectos del Crepúsculo, la música adquiere un estado de ánimo más relajado.
Hay pocas voces en el juego. Link permanece en silencio en las conversaciones, pero hace gruñidos al atacar y ser golpeado, o jadea y gritos cuando cae de lugares altos. Sus respuestas son en gran medida indicada por gestos y expresiones faciales. Las voces de los otros personajes son muy similares a Link, que solo ríen, gruñen y otros sonidos emocionales son escuchadas. El resto de la conversación se hace simplemente por texto. Midna también tiene la voz más oída, no sólo en el juego, sino en la saga, con todos los diálogo representados por una audible vocalización (aunque ininteligible).
Recepción
Medio | Puntuación |
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Famitsu | 38 de 40 |
IGN | 95 de 100 |
GameSpot | 89 de 100 |
Edge | 9 de 10 |
Nintendo Power | 9.5 de 10 |
Metacritic | 96 de 100 |
Twilight Princess fue aclamado por la crítica de forma universal y fue un éxito comercial. Recibió una puntuación perfecta de las publicaciones más importantes, como 1UP, CVG, EGM, Game Informer, GamesRadar y GameSpy. En TopTenReviews, ha recibido una puntuación media de 3,86 sobre 4, el más alto entre todos los juegos de Zelda. En Game Rankings, ocupa el puesto número 6 en la lista de votación promedio, el segundo más alto entre todos los juegos de Nintendo, detrás de Super Mario World. En el sitio web mk2 japonés, es uno de los dos juegos que obtuvieron el puntaje más alto de la Wii, junto con Super Mario Galaxy. En la región PAL, Twilight Princess es el juego de Zelda más vendido de la historia. En Metacritic, la versión de Wii tiene un puntuación de 95 y es el tercero más alto ranking de Wii en la web, después de Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2, mientras que la versión de GameCube tiene una puntuación de 96 y es también el tercero más alto en GameCube, detrás de Resident Evil 4 y Metroid Prime.
Muchas publicaciones incluyendo 1UP, CVG, EGM, Game Informer, GamesRadar, IGN y el Washington Post han aclamado como el mejor juego de Zelda jamás hecho. Game Informer dijo que era "tan creativo que compite con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". GamesRadar elogió Twilight Princess como "un juego que no merece otra cosa que la recomendación más absoluta". Cubed aclamó Twilight Princess como "la experiencia de videojuegos más sencilla".
Los gráficos del juego fueron elogiados por el estilo de arte y animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube. GameSpy de IGN señaló la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución. A pesar de estas quejas, CVG sentía que la atmósfera del juego fue superior a la de cualquier anterior Zelda, y consideró que la Hyrule de Twilight Princess es la mejor versión jamás creada. PALGN elogió las cinemáticas del juego, señalando que "las escenas son las mejores que he visto en los juegos de Zelda".
Algunas críticas han mencionado inconvenientes sobre el juego. Los más mencionados es que el juego, habiendo sido diseñado para GameCube, no está a la altura de los gráficos de vanguardia de sus competidores, y que gran parte del juego se siente familiar a los devotos Zelda fans, como si se tratara de una compilación de los "grandes éxitos de Zelda". Algunos aspectos del diseño del juego han sido más firmemente criticados por varios críticos, como el director de Ōkami habla de su decepción en el ambiente de los efectos visuales del juego. En cuanto a la versión de Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de Wii se sabían a poco, aunque 1UP dijo que los ataques de espada eran "los más impresionantes de toda la saga".
Gaming Nexus a considerado a la banda sonora de Twilight Princess la mejor de su generación, aunque IGN criticó sus canciones en formato MIDI por carecer de "el punzón y la frescura" de sus contrapartes orquestados.
Durante su primera semana, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii. El juego había vendido 4.520.000 copias para Wii el 1 de marzo de 2008, y 1,32 millones para GameCube el 31 de marzo de 2007.
Premios
Premios
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Premios E3 2005
X-Play
IGN
GameTrailers
1UP
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Electronic Gaming Monthly
The 2007 Interactive Entertainment Association of Australia Awards
The 2007 Game Developers Choice Awards
Spacey Awards
GameSpy
Nintendo Power Awards 2006
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Game Freaks 365 Game of the Year Awards 2006
VGcore 2006 Game of the Year Awards
Fort Wayne Reader The 2006 Console Game of the Year
Rumor Reporter The games of the year
The 4cr Game of the Year Awards
Metacritic The Best Videogames of 2006
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Remasterización
Tras muchos rumores, en el Nintendo Direct del 12 de noviembre del 2015, se hizo oficial el lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD en la consola Wii U para el 4 de marzo de 2016 en Estados Unidos y Europa y para el 10 de marzo de 2016 en Japón. El remake renueva el juego original de GameCube, no la versión invertida de Wii, siendo aquí Link zurdo.
El juego presenta unas nuevas texturas y gráficos renderizados y en HD. Los detalles, por ejemplo, del pelo de Link o del casco de Zant, son más apreciables, mientras que los paisajes se observan más luminosos y menos difuminados. Sin embargo, los modelos poligonales se mantienen intactos respecto a la versión original.
Cuenta con soporte para los 5 amiibo de la saga The Legend of Zelda estrenados hasta la fecha de su lanzamiento, más uno basado en este propio juego de Midna montando a Link Lobo. Existió una versión especial del amiibo, el juego y un CD con el soundtrack del mismo.
Curiosidades
- Después del rechazo inicial al estilo artístico de The Wind Waker, el equipo de desarrollo optó por un "estilo más realista y occidental" por temor a que el juego recibiese el mismo rechazo inicial y por ende, bajas ventas.
- La idea de la transformación de Link humano a Link lobo se inspiró en la transformación de conejo en el Mundo de las Tinieblas de A Link to the Past y en una pesadilla que Eiji Aonuma dijo haber tenido varias veces, en la que él era un lobo enjaulado.
- En el cielo nocturno aparecen las constelaciones Orión y Casiopea, además de que amanece y anochece en un ciclo temporal que siempre es el mismo.
- Hyrule es, en este juego, casi exactamente igual que en Ocarina of Time, geográficamente hablando.
- Este es el primer y único juego de la saga en tener una clasificación "T".
- Es el juego con los gráficos más realistas de toda la saga.
- El Link protagonista de Twilight Princess es el único en haberse encontrado con sus otras encarnaciones, es decir, otros Links, más de una vez.
- En el tema de Hyrule Field Night, se puede escuchar la voz de Malon.
- En la versión de Wii varios personajes son zurdos, mientras que en la versión de GameCube solo Link es zurdo. Esto se debe a que el mundo de la versión de Wii es una versión invertida de la de GameCube.
- El tema musical de la introducción es la misma que la de The Legend of Zelda.
- Este es el primer y hasta ahora único juego que contó con diversas animaciones especiales para Link. Por ejemplo: si Link envaina su espada justo después de derrotar a enemigos que tengan cierta dificultad, realizará una animación única, blandiendo su espada dos veces y haciéndola girar sobre su mano mientras la lleva a la funda. Esta misma animación la realiza después de derrotar a la mayoría de jefes. También, si se acelera con Epona y se saca la espada, Link hará una pose especial levantando esta misma.
Véase también
- Personajes de The Legend of Zelda: Twilight Princess
- Enemigos de The Legend of Zelda: Twilight Princess
- Lugares de The Legend of Zelda: Twilight Princess