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The Legend of Zelda: Spirit Tracks (ゼルダの伝説 大地の汽笛, Zeruda no Densetsu: Supiritto Torakku ?) es la decimoquinta entrega de la saga de Zelda, lanzado para la Nintendo DS el 7 de diciembre de 2009 en estados Unidos, el 10 de diciembre en Australia, el 11 de diciembre en Europa y finalmente el 23 de diciembre en Japón. Los detalles sobre el juego fueron revelados por Satoru Iwata en la Game Developers Conference 2009. Spirit Tracks fue puesto en exhibición en la Electronic Entertainment Expo. La historia transcurre cien años después de lo vivido en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, siendo su secuela directa.

El juego se desarrolla en Hyrule, unas tierras encontradas por Link y Tetra posteriormente tras los acontecimientos de la precuela. El jugador controlará a Link, quien tras su examen como maquinista del reino se verá inmiscuido en una odisea por restaurar la Torre de los Dioses y las Vías sagradas que actúan como sello protector frente a Mallard, un demonio que busca ser liberado con la ayuda de Makivelo y Táligo y con ello, recuperar el cuerpo de la princesa, pues ha sido despojado del mismo.

Spirit Tracks mantiene la jugabilidad intacta respecto a su predecesor, con muchas de las características similares y el uso del mismo estilo gráfico. La mayor diferencia que se encuentran entre ambos juegos es el método de transporte, pues Phantom Hourglass usaba el barco al igual que The Legend of Zelda: The Wind Waker, mientras que en este destaca el viaje por medio de un tren, a través de las nunca antes exploradas tierras de Nuevo Hyrule. El juego hace un fuerte énfasis en el uso de un nuevo instrumento: la Flauta terrenal, la cual se usa principalmente para la resolución de puzles o para restaurar las vías con ayuda de los Trenebundos. Además, Spirit Tracks es el primer juego canónico que permite al jugador controlar a la Princesa Zelda. A pesar de su relativo éxito y sus notables puntuaciones, el juego fue criticado por lo tedioso que era viajar en el tren, al igual que su lentitud.

Jugabilidad

Tren Jugabilidad ST
El estilo gráfico del juego es casi idéntico al de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la pantalla superior se utiliza como una pantalla para el mapa, y la pantalla táctil sirve como la pantalla de acción. Una de las principales novedades en el juego son los viajes en tren. El jugador controla el Tren de los Dioses pudiendo viajar a través de toda una red de vías instaladas en Hyrule. Al manejar el tren, hay una serie de opciones como aumentar o disminuir la velocidad, marcha atrás o parar el tren completo, así como una cuerda para el silbido del tren, que tiene varios efectos si se usa cerca de ciertas criaturas y objetos. En el tren también se puede usar un cañón para dañar enemigos y destruir obstáculos al tocarlos con el lápiz. A lo largo del viaje, los jugadores tendrán que moverse entre dos vías, eligiendo por cual quieren transitar. En algunas zonas, las vías cuentan con otros trenes que Link debe evitar.
Mazmorra Jugabilidad ST

Otro elemento nuevo en el modo de juego es el control de Espectros gracias a Zelda en su forma espíritu, permite nuevas formas de combate y solución de puzzles. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un icono que puede ser utilizado para asumir el control sobre el Espectro que Zelda actualmente maneja. Con el fin de mover al Espectro, se a dibujar un camino que debe seguir con el lápiz. Si se dirige hacia un enemigo, atacará con su espada siempre que este dentro de su alcance. Los Espectros son invulnerables al fuego, lava y metal, lo que le permite llegar a zonas que Link no puede. Link también puede subir en el escudo del Espectro y moverlo a través de la lava para llegar a plataformas e islas rodeadas de lava. Los tipos de Espectros utilizados tienen habilidades y limitaciones únicas.

El juego también implica el uso del micrófono de la DS en mayor medida que Phantom Horuglass. El objeto que más implica este uso es el Vórtice del Viento, ya que el jugador debe soplar por el micrófono para usarlo, produciendo una ráfaga de viento que es capaz de derribar ciertos elementos de las áreas que Link es incapaz de alcanzar. Un uso secundario es su capacidad para hacer que algunos enemigos queden aturdidos como resultado del fuerte viento. Otra de las novedades es el Látigo, que Link puede utilizar para dañar enemigos y cruzar algunas zonas de una manera similar a como se haría con la Garra.

Multijugador

Artículo principal: Modo Batalla
Artwork Modo Batalla ST
Durante una entrevista con Shigeru Miyamoto en el E3 2009, confirmó que el juego contiene un modo multijugador diseñado para cuatro jugadores, sin embargo, fue sólo brevemente descrito, aunque las espadas se mencionaron como no disponible. El Modo Batalla gira en torno a la recogida de Fortianitas mientras se esquivan los ataques del enemigo, así como a los jugadores contrarios. Como las espadas no se pueden utilizar, se utilizan en su lugar unas bombas de color rojo. A diferencia de Phantom Hourglass, ninguno de los modos multijugador disponibles en Spirit Tracks son compatibles con la CWF de Nintendo.

Historia

Prologo ST
Spirit Tracks es la secuela directa de Phantom Hourglass. Después de derrotar a Bellum en el mundo del Rey del Mar, Link, Tetra y su banda de piratas finalizan su búsqueda descubriendo una nueva tierra donde construirán un nuevo Hyrule restablecimiento la monarquía de la Familia Real de Hyrule. A partir de entonces transcurrió una época de paz, en la que los espíritus del bien vigilaban al pueblo de Hyrule. Sin embargo, esta paz llegó a su fin cuando el Rey Demonio, Mallard, apareció tratando de destruir toda la tierra.

Los espíritus del bien descendieron de los cielos para luchar contra este enemigo, teniendo éxito al someter al enemigo, pero no pudieron acabar con él. En su lugar, sellaron a Mallard en las profundidades de la tierra, forjando numerosas vías de tren que servirían como su celda, y una enorme Torre de los Dioses fue erigida para mantener el sello. Sin embargo, el poder de los espíritus se agotó durante la batalla con Mallard, y ascendieron a los cielos, dejando a Hyrule desprovisto de espíritus y demonios, en las manos del pueblo elegido de Hyrule. A medida que pasaba el tiempo, el nuevo Hyrule se convirtió en un reino próspero, y las vías utilizadas para encarcelar a Mallard pasaron a ser pistas para una nueva maravilla tecnológica, el tren.

Inicio

Zelda y Link Salon Trono ST

El juego comienza con una nueva encarnación de Link que se encuentra en el día de su ceremonia de graduación, donde recibirá su Título de Maquinista de manos de la mismísima Princesa Zelda, es por eso que viaja hacia el Castillo de Hyrule junto a Bigboy.

Cuando el hyliano llega hasta el interior del castillo se encuentra con el sospechoso canciller Makivelo que menciona que su título dará igual dentro de poco. Finalmente, la ceremonia toma lugar y la princesa le entrega el título tras las quejas de su canciller por no demorarse más de la cuenta. Con el título en sus manos, Link recibe una carta de la princesa en secreto para que la visite a sus aposentos, donde una vez reunidos Zelda le pide al héroe que la lleve hacia la Torre de los Dioses (Spirit Tracks) debido a la extrañeza que le produce que las Vías sagradas estén desapareciendo paulatinamente. Link logra llevarla hasta el tren gracias a su nuevo Uniforme de Aprendiz con el que se hace pasar por un guardia más.

Artwork Spirit Tracks
Tras su exitosa huida, ambos se reúnen con el mentor de Link en la Ciudadela de Hyrule quien accede a ir con ellos hacia la torre, pero cuando el tren se pone en marcha las vías desaparecen instantáneamente y el tren descarrila. Zelda y Bigboy salen del vagón de pasajeros para presenciar sorprendidos como la torre empieza a desmoronarse en cuatro grandes partes, que posteriormente vuelven a recolocarse flotando en el aire con una gran nube negra encima de la torre; el sello de Mallard se ha roto.

Tras este evento, el Tren Diabólico aparece y con él, Makivelo, quien revela su verdadera forma quitándose los sombreros y mostrando así que es un demonio al servicio del maligno, al lado suya se encuentra su siervo: Táligo, quien se enfrenta a Bigboy en un intento de defender que los dos villanos rapten a la princesa. Sin embargo, Bigboy es fácilmente derrotado y cae desmayado, dejando a Link como único contendiente ante el poderoso Táligo, quién es apartado con facilidad y haciendo que la princesa reciba un rayo de Makivelo. El joven héroe cae desmayado viendo como los dos se llevan el cuerpo de la princesa; el cuál usarán para usarlo como receptor del espíritu de Mallard.

Cuando Link despierta, este se encuentra en una cama dentro del Castillo de Hyrule. Al lado suya se encuentra a Bigboy, quien aún no se había recuperado de su derrota y seguía inconsciente. En busca de respuestas, Link haya el espíritu de la princesa que es invisible a la vista del resto de soldados, el hyliano la sigue hasta sus aposentos donde se da cuenta de la presencia de Link y le pide que coja la flauta terrenal de su familia, pues ella en su forma de espíritu es incapaz de tomarla. Ambos deciden viajar hacia la torre y allí encontrase con la sabia Trenebunda que arroje luz sobre el asunto de Mallard y la Torre.

Gracias a las instrucciones del Capitán Russell, Link logra su espada y tras cruzar una cueva llegan por fin a la parte baja de la Torre donde hayan a Radiel. Esta les informa de la situación actual; Makivelo y Táligo buscan ascender a lo alto de la torre donde se encuentra cautivado Mallard para que este tome posesión del cuerpo de la princesa si no logran restaurar las vías sagradas y los sellos que se hayan en las cuatro regiones de Hyrule. Zelda, bajo un ataque de histeria obliga a Link a restaurar las vías mientras ella espera, pero Radiel calma a la princesa insistiendo en que ambos deben trabajar en equipo para recuperar la primera de las Litografías Sagradas que se hayan a lo largo de toda la torre.

Ambos comienzan la escalada hasta que se encuentran con un Espectro, así que huyen sin saber como acabar con él. Radiel les explica el funcionamiento de las Lágrimas de luz pues debido a la influencia maligna de Mallard, los espectros atacan a cualquier persona que suba la torre, pues en una situación normal no atacarían a las personas con buen corazón. Los dos héroes vuelven a aventurarse y una vez reunidas las tres lágrimas, atacan a la espalda del espectro quien no parece haberse visto afectado, lo que sorprende a Link que tropieza indefenso. Zelda anhelando salvar a Link, entra sin querer dentro del espectro, dándose cuenta de que pueda dominarlos. Cuando han llegado al piso más alto de la destrozada torr recuperan una de las litografías, restaurando las vías de la Región de los Bosques.

Búsqueda

Con la litografía de los Bosques en sus manos, Radiel les explica a los dos hylianos que a partir de ahora tendrán que acudir a los altares de las distintas regiones para así conocer al trenebundo de cada región, para que con ayuda de la Flauta Terrenal y el instrumento que estos trenebundos portan toquen un dueto que mejore la función de las litografías y los conduzca a los distintos templos donde se hayan los sellos protectores de Hyrule que restaurarán los distintos pisos de la Torre de los Dioses.

Link y Zelda se ponen en marcha y acuden a la Aldea Floral para recibir ayuda de como superar el acertijo del Bosque Perdido y llegar al Altar de los Bosques, allí conocerán a Valvio quien les ayuda a tocar un dueto que restaura más vías hacia el Templo de los Bosques. Allí, Link tiene una pelea contra el escarabajo acorazado Escaronte y restauran el sello de los bosques, logrando así restaurar otro gran bloque de la Torre de los Dioses.

Una vez han tomado el camino de vuelta a la Torre y han recuperado la litografía de la Región de las Nieves, viajan hasta la ciudadela de Hyrule para allí recoger a Bigboy, quien se ha recuperado completamente y le pide a su discípulo que lo lleve hasta la Aldea Nostra, donde le hace una reforma a su tren colocándole un cañón.

Con esta nueva arma en sus manos, Link y Zelda viajan hacia las tierras nevadas donde conocerán a Váporo con quien al tocar otra melodía reaparecen las vías hacia el Templo de las Nieves donde se haya Alentor y quien una vez derrotado restaura más pisos de la torre. Los dos jóvenes viajan nuevamente y recuperan la Litografía de los mares para así viajar a la Región de los Mares y allí viajar hacia el Templo de los Mares con el apoyo de Bobin. En el templo les espera Toxirosa, una especie de medusa que al caer vencida por Link entrega el sello de los mares que abre el paso hacia más pisos de la Torre.

Finalmente, Link haya la última litografía: la del fuego. Sin embargo, en este momento Táligo hace acto de presencia para acabar con ellos dos de una vez, pero Radiel aparece para detenerlo, mencionando que Táligo era su antiguo aprendiz y decide enviar a Link y Zelda al tren para encargarse ella misma de su antiguo discípulo en un combate. Viajando a las tierras rocosas conocen a Calderón, el trenebundo del fuego que ayudará a los dos héroes a restaurar las vías que conducen al Templo del Fuego (Spirit Tracks) donde reside Colosus. Cuando este último es derrotado, la Torre de los Dioses vuelve a hallarse completa y la gran nube negra que le rodeaba desaparece.

Batalla Final

Batalla Táligo

Volviendo a la Torre después de superar el Templo del Fuego, suben una vez más, teniendo que enfrentarse a Táligo (quien aparentemente ha derrotado a Radiel). Tras derrotarlo, Link y Zelda descubren que Makivelo ha finalizado el proceso y Mallard ha poseído el cuerpo de Zelda. Táligo le pide a Mallard que le conceda el poder que siempre ha querido, pero Mallard ataca a Táligo, casi matándolo, y luego se marcha con Makivelo en el Tren Diabólico. Radiel llega, al parecer ha sobrevivido a su batalla con Táligo, a pesar de que está gravemente herida, es por eso que le explica que Link debe buscar el Arco de Luz, la única arma que puede dañar a Mallard, la cual está en el Templo de las Arenas.

Link y Zelda vs. Mallard ST
Con el Arco de Luz recientemente adquirido, Link recibe la Espada Trenebunda, un arma eficaz para poseer a los espectros fácilmente. Es por ello, que la princesa y el héroe se aventuran por última vez en la Torre de los Dioses para hallar la Brújula de Luz, una brújula que Táligo creó para hallar el tren diabólico y que reside en los pisos más peligrosos de la torre. Ambos la logran obtener y se adentran en el Mundo Oscuro para hacer frente a Mallard y Makivelo.

Tras detener el tren diabólico, Radiel les da unas últimas indicaciones a los dos jóvenes antes del enfrentamiento final. Es en medio de esta charla donde Zelda le pregunta a Link que qué hará con su vida tras acabar con el maligno, Link puede responder tanto maquinista como espadachín o directamente no aclararlo.

La batalla final comienza y Link logra disparar una Flecha de luz hacia Mallard, expulsándolo del cuerpo de la princesa. El tren se hunde dentro del Mundo Oscuro y todos aparecen en una zona de Hyrule cerca de la torre. Cuando Mallard intenta volver a ingresar en el cuerpo, Táligo se interpone en el camino del hechizo, sacrificándose por Zelda, lo que permite a ella recuperar su cuerpo. Sin cuerpo disponible, Mallard se introduce en el cuerpo de Makivelo, transformándose en una bestia gigante. Link desvía las bolas de fuego que manda la bestia, dando tiempo suficiente a Zelda para usar su poder sagrado e identificar su punto débil, siendo este su espalda. Mientras Link distrae a Mallard, Zelda dispara flechas con el Arco de Luz a Mallard cuando se lo encuentra de espaldas. Con Mallard debilitado, Radiel revela cuando el mundo sea seguro, ella y los Trenebundos, junto con el espíritu de Táligo, pueden dejar el mundo al cuidado de Zelda y Link.

Dependiendo de la elección de tomada antes de la destrucción de Mallard, hay tres posibles finales. Los tres empiezan del mismo modo: Con Zelda firmando unos papeles, lo que cambia es la actuación de Link, pues Zelda oirá el silbato del tren y se asomará a la ventana saludando presuntamente a Link, o por el contrario le escuchará entrenando con los guardias para oírlo recibir un golpe crítico que lo deja noqueado. El último final es un final donde Link no dejó claro que haría con su futuro así que Zelda mira la ventana con un rostro triste y nostálgico preguntándose donde o qué estará haciendo el héroe.

Desarrollo

The Legend of Zelda: Spirit Tracks fue dirigido por Daiki Iwamoto y producido por Eiji Aonuma. En su desarrollo estuvo involucrado la mitad del personal responsable de su predecesor, The Legend of Zelda. Phantom Hourglass. Mientras que Aonuma era normalmente el director principal en todos los juegos de la saga, ejerció como productor de los títulos de Nintendo DS.

Con Spirit Tracks ocurrió un desarrollo similar al de The Legend of Zelda: Majora's Mask, secuela principal de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pues en ambos casos Aonuma comentó que las secuelas podían realizarse usando la mayor parte de los recursos destinados en el primero, haciendo que Spirit Tracks tuviese dos años de desarrollo.

Su título en japonés ‘’Daichi no Kiteki’’ (traducido al español sería “Flauta Terrenal”). A lo largo de su desarrollo se planearon varías ideas para el título, siendo una de ellas “Flauta de pan de…(algo)”; sin embargo, el nombre se desechó debido a que era muy largo y a que la Flauta Terrenal no es el elemento principal del juego, sino más bien las vías del tren. Es por eso que designaron por un título que contuviese “Silbato”, pues hacía referencia tanto al silbato del tren (elemento principal de esta entrega) y a la flauta de pan.

El título en inglés fue decidido incluso antes de haber determinado el nombre en japonés, el cuál sería “Spirit Tracks”. Tras esto, Aonuma examinó que para relacionarlo de alguna manera con el nombre inglés, el japonés podría ser “Flauta de las Almas”. Sin embargo, el equipo sintió que era demasiado serio para el título. Finalmente, el equipo pidió sugerencias y tras relacionar el título con las distintas zonas del juego, se le acabó atribuyendo el título de “Flauta Terrenal”.

Los gráficos fueron tomados de los ya vistos en Phantom Hourglass, ya que como comentó Aonuma, unos gráficos y proporciones realistas harían que los personajes no encajasen con el entorno y la escala de tamaños no fuese ideal respecto al terreno y personajes. Iwamoto comentó desde el principio del desarrollo que Spirit Tracks no debía intentar parecerse a un estilo demasiado “Zeldero”, ya que se le comentó que el tren no era una buena implementación dentro de la saga. Este comentario hizo que varios desarrolladores del juego comenzasen a creer que el tren debía ser cambiado por otra mecánica más atractiva, sin embargo, Iwamoto logró convencer a todo el equipo de desarrollo de mantenerse con la idea del tren.

Concepto Zelda Espectro
Aonuma sintió que el equipo tenía que inventar nuevas maneras de jugar, pero a su vez, manteniendo elementos familiares para los fans de la saga. Es por eso que al comienzo del desarrollo el equipo se centró en la habilidad de controlar a los espectros (elementos que ya aparecían en Phantom Hourglass) y que esta vez, trabajaría codo con codo con Link. El pretexto para esta idea que el equipo tomó fue que el compañero de viaje de Link tendría la habilidad de controlar a estos personajes, finalmente, Zelda fue la elegida para este papel pues la consideraban un personaje apropiado e interesante de manejar. Esto está inspirado principalmente en el Templo Goron, donde el control de Gongoron recibió muy buenas críticas.

Una encuesta llevada a cabo en Estados Unidos confirmó el hecho de que los fans preferían personajes femeninos más independientes, tal y como era el caso de Sheik (de Ocarina Of Time) y Tetra (de The Wind Waker y Phantom Hourglass). Junto a esto, estaba el deseo de Iwamoto de querer convertir a Zelda en un personaje más integrado en la historia que en otras entregas, refiriéndose a que quería que dejase de cumplir el estereotipo de “la damisela en apuros”. Finalmente, Zelda se convirtió en la acompañante de Link a lo largo de toda la historia además de contribuir en ella de forma directa. La princesa fue escrita y diseñada para actuar como cualquier adolescente de su edad a pesar de su estatus de princesa, esto llevó al personaje a protagonizar varios momentos cómicos conforme el juego avanza; se puede observar la primera vez que entra dentro de un espectro o cuando entra en un estado de histeria al saber para que será usado su cuerpo robado.

Aonuma comentó en repetidas ocasiones que la inclusión de Zelda en el ámbito de la historia como en el apartado del videojuego era su parte favorita del juego destacando su personalidad más definida que otras reencarnaciones de la princesa. Respecto a Tetra, Iwamoto decidió prescindir de ella debido a su protagonismo en The Wind Waker, explicando que a pesar de que se crearon y se tomaron en cuenta distintos compañeros de viaje, ninguno terminaba de encajar tanto como era Zelda.

La Flauta Terrenal fue uno de los apartados en los que se trabajó desde el comienzo del desarrollo pues esta aprovecharía con prominencia las capacidades del micrófono de la Nintendo DS.

Tracks Go On ST
Respecto al tema del transporte se dejó claro desde el comienzo que el bote dejaría de usarse, pues buscaban dar la sensación de que podías viajar cualquier lugar que pudieses ver en el mapa y sentir como te aproximabas más y más a ella. Para la mecánica de las vías se desarrollaron varias ideas: La primera de ellas fue dejar que el propio jugador crease las vías del tren y que ellos mismos decidiesen por donde iban a pasar y cómo, sin embargo, Aonuma sintió que esto sería una “pesadilla” pues no sabían cómo restringir al jugador de ciertas zonas que estaban bloqueadas debido a sucesos de la historia, fue por ello que en vez de que el jugador sea quien crea las vías, el jugador tiene como objetivo restaurar las vías desaparecidas. Esto fue basado en un libro que el hijo de Aonuma leía seguidamente llamado Las vías continúan en marcha (The tracks Go on en inglés) en el que unos niños ayudan al maquinista a crear una vías mientras el tren sigue viajando.
Torre de los dioses concepto
El equipo de desarrollo tuvo severas dudas respecto a esta última idea, pues alegaban que el sistema ferroviario ya estuviese predeterminado limitaba la libertad del jugador y la sensación de mundo libre, por ello, se introdujo la mecánica de elegir vía en las bifurcaciones e ir marcha atrás. Todo el sistema de vías se acabó desarrollando a lo largo de un año.

La Torre de los Dioses estuvo planeada para actuar del mismo modo que el Templo del Rey del Mar de Phantom Hourglass; haciendo que el jugador tenga que escalar todos los pisos de la torre cada vez que una parte de ella es restaurada. En las fases finales del desarrollo Aonuma se hizo eco de las críticas del Templo del Rey de Mar expresando que repetir de nuevo todo el recorrido nunca da la sensación de “escalar la torre”. Por esa razón unas escaleras en espiral fueron incluidas en el centro de la torre en las que se distribuyen las distintas salas.

Lanzamiento

Lápiz Especial lanzado con ST
Spirit Tracks fue lanzado en Norteamérica el 07 de diciembre y en Europa el 11 de diciembre, mientras que en Japón, el juego fue lanzado el 29 de diciembre; marcando una de las pocas veces que un juego de Zelda ha sido lanzado fuera de Japón antes de su lanzamiento en su país de origen. Un lápiz especial para la Nintendo DS, con forma de pluma almacenada en un recipiente con forma de rupia, fue incluido junto con el juego o puesto por separado en algunas regiones.

Recepción

Valoración
Medio Puntuación
1Up A-
CVG 9.1
Eurogamer 9/10
Game Informer 8/10
Game Revolution A-
IGN 9.3/10
Nintendo Power 9.5/10
Nintendo Life 9/10
Nintendo World Report 9/10
Metacritic 87 de 100

Spirit Tracks ha recibido una recepción generalmente positiva, manteniendo un promedio de 86% y 87% de lugares como GameRankings y Metacritic, respectivamente. 1UP comentó que "no solo sigue su legado", calificándolo de "buen juego por derecho propio". Game Revolution lo calificó como una "versión divertida de los juegos de Zelda", y elogió cómo la princesa Zelda acompaña a Link. Sin embargo, criticó los problemas de control del lápiz y cuando los viajes en tren tardan demasiado. Oli Welsh de Eurogamer lo calificó como un "juego más estricto y más completo" que Phantom Hourglass e incluso "los juegos más modernos para consolas de adultos". También comentó que los entornos son "a veces sorprendentemente básicos", mientras que los personajes eran "tan detallados, tan expresivos, tan exquisitamente animados". Se observó que Spirit Tracks había mejorado todos los aspectos de Phantom Hourglass, a pesar de algunas críticas, como el de la Offical Nintendo Magazine, que dio al juego una puntuación total más baja que su predecesor. La mayoría de las críticas negativas del juego fueron dirigidas al viaje en tren repetitivo. Spirit Tracks recibió el premio a "Mejor Juego Portátil" en Gamescom 2009. El juego también fue seleccionado por IGN como "Lo mejor de Gamescom 2009". Las ventas en todo el mundo rondan las 2,45 millones de unidades.

Curiosidades

  • Este parece ser uno de los pocos juegos que hace referencia a una relación íntima entre Link y Zelda, además de Ocarina of Time y Skyward Sword.
  • Es el único juego en donde Zelda es la compañera de viajes de Link, es decir, lo ayuda a lo largo de casi toda la aventura.
  • En la beta se puede escuchar la música de los jefes de Phantom Hourglass.
  • El juego posee una protección antipiratería, la cual consiste en que si el juego detecta que el cartucho o programa no es original (como un cartucho pirata o una ROM en un cartucho R4), la interfaz del control del tren desaparecerá, haciéndolo imposible de jugar.
  • Es uno de los pocos juegos en los que Link aparece al principio del juego sin su característica túnica verde, porque aparece con el uniforme de maquinista.

Galería

Véase también

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