The Legend of Zelda Wiki

¡Bienvenido a The Legend of Zelda Wiki! ¿Deseas colaborar con nosotros? ¡Entonces crea una cuenta! Solo los usuarios que tienen una cuenta pueden contribuir, editar y crear nuevos artículos, y además, tienen más opciones que usuarios anónimos.

LEE MÁS

The Legend of Zelda Wiki
Advertisement
The Legend of Zelda Wiki
Hyrule Warriors Lana Artwork Este artículo no es canónico a la saga de The Legend of Zelda
Por lo tanto, la información presente aquí no forma parte de la cronología de la saga.

The Crystal Tap es un libro lanzado para la serie de libros interactivos de Nintendo. Fue publicado en enero de 1992 en América del Norte, siguiendo el concepto en que el lector elige su propia aventura, formato que implica que el lector elige las acciones de los personajes, muy similar a cómo se haría en un juego de rol.

En total hay 14 finales diferentes pero solo uno es reconocido como "el verdadero", mientras en el resto de finales tanto la princesa Zelda y/o Link fallecen bajo diferentes circunstancias. A medida que el lector vaya siguiendo la trama, los personajes recibirán diversos objetos que podrían o no ayudar en su aventura: de igual manera, ellos también recibirán o perderán puntos dependiendo de las acciones que tomen. Sumor todos los puntos al final permite al lector ver su calificación y comprobar si logra ser un protector de la Trifuerza. Si, de algún modo, el lector elige el camino equivocado, será enviado a una página con las palabras "GAME OVER", indicando que debe comenzar toda la aventura otra vez pero debe elegir otras decisiones.

El libro también contiene varios puzles que el lector debe resolver con el objetivo de encontrar pistas para tomar mejores decisiones y llegar al "final verdadero" o bien presagiar lo que sucederá en caso de tomar una decisión equivocada.

A diferencia de The Shadow Prince, este libro se centra en la princesa Zelda, quien debe completar su viaje en 24 horas, pasando a través de varias mazmorras y terrenos para obtener los tres elementos que liberarán a Link del cristal de Ganon.

Historia[]

La trama comienza con la princesa Zelda y Link corriendo a través del Palacio Midoro, tratando de huir de las garras de Ganon. Eventualmente se encuentran en un túnel debajo del palacio, y aunque Link trata de tranquilizar a Zelda diciéndole que ya no están siendo perseguidos, Ganon aparece con un ejército de Moblins detrás de él, bloqueando la única ruta de escape. Ganon les dice que se rindan, pero Zelda comienza a pensar en qué arma podría usar para derrotar a su enemigo.

Justo cuando Zelda está por disparar su flecha de fuego, Ganon dispara un rayo de luz desde sus dedos, destruyendo la flecha de Zelda. La princesa llora por haber fallado, mientras Link salta hacia adelante, pero comienza a ser tragado por un cristal mientras la princesa se acerca hacia él, quedando así atrapado. Ganon explica que como no podrá obtener la Trifuerza del Coraje y Sabiduría de Link y Zelda respectivamente, decidió usar un pergamino mágico para encerrar a ambas piezas de la Trifuerza, incluyendo la del Coraje, encerrada en el corazón de Link. Zelda le grita al joven héroe que lo sacará de ese cristal, pero Ganon se burla de ella y le dice que no podrá sacarlo de ahí nunca, ya que luego de 24 horas el cristal se cerrará para siempre. También dice que es mucho mejor ver sufrir a Zelda que matarla, entonces él la deja sola y se va del templo. Zelda ahora debe decidir qué hacer, si se queda para proteger a Link o se va en busca de ayuda.

Si Zelda se queda
Pensando en que los objetos que necesita para liberar a Link se encuentran en el túnel del palacio, decide quedarse. De repente los demonios comienza a atacarla, sin embargo, dado que las flechas no sirven para derrotar a estos monstruos en particular, ella solo puede defenderse con su daga por un corto tiempo, Zelda intenta pensar en un nuevo plan.
Si Zelda se queda y pelea
Zelda se niega a rendirse y continúa golpeando a los demonios con su daga, pero por cada uno que corta, dos más toman su lugar. Finalmente la página termina con "GAME OVER" cuando Zelda se da cuenta de que los demonios la rodean, antes de ser asesinada piensa en que debería haer ido a buscar ayuda.
Si Zelda se va
Zelda sigue luchando contra los demonios, pero busca una salida mientras lo hace. Finalmente encuentra una ruta de escape y mira a Link antes de irse, prometiendo que volverá. La princesa se encuentra una cuerda que conduce hacia la luz, que parece ser la única forma de escapar del túnel. Se sube a la cuerda y se adentra en un pasillo preguntándose si debería llevar la cuerda o no.
Si Zelda va en busca de ayuda
Zelda decide buscar ayuda y le promete a Link que volverá, dándose la vuelta rápidamente para que el héroe no pueda ver sus lágrimas. Mientras Zelda sale del túnel, un enjambre de tektites la ataca, pero ella se deshace rápidamente de ellos con su arco y su daga. Justo cuando está a punto de irse, nota un carcaj lleno de flechas mágicas y se pregunta si debería tomarlas, teniendo en cuenta que podrían ser malvadas.

La princesa eventualmente logra salir del palacio, pero no está segura de su localización actual. Lueggo se encuentra con altos pilares de piedra que tienen una extraña escritura y que parecen ser el cruce de unos caminos. Zelda se da cuenta que una de las columnas tiene un cuadro desgastado con árboles y un ciervo, lo que significa que el camino conduce al bosque. Otro pilar tiene un tallado de un pantano y otro de un desierto, por lo que la princesa deberá elegir qué camino tomar.

Si Zelda va al desierto
Zelda sigue el camino que va al desierto, y cuando llega al lugar comienza a preocuparse por no haber traído una botella con agua consigo. La princesa eventualmente llega al final del camino con solo un mar de dunas frente a ella y piensa que debería seguir en la misma dirección. Sin embargo, entonces, ella ve un palacio muy lejos a la derecha y reconsidera su decisión.
Si Zelda va al palacio
Zelda se dirige al palacio pero pisa una superficia hueca, la cual es la casa de Gohma. La princesa logra derrotar al enemigo con su arco, entonces colapsa exhausta y mira al palacio a lo lejos. Al darse cuenta de lo que lejos que está, empieza a pensar si debería volver a buscar el camino de nuevo o seguir adelante.
Si Zelda sigue hacia el palacio
Negándose a darle la espalda al palacio, Zelda, dolorida y con sed, decide seguir su camino hacia el palacio. Ahora débil por el cansancio y el calor, Zelda cae al suelo, mirando hacia adelante para ver que no hay nada allí y que el palacio era un espejismo. La página termina con "GAME OVER" cuando Zelda se da cuenta que está en medio del desierto de Tantari y que ahora nunca encontrará una forma de volver.
Si Zelda sige el camino o trata de encontrar el camino otra vez
Pensado en que el palacio podría ser un espejismo, decide intentar volver al camino. De repente ve una roca alta no muy lejos, ella inclina un poco hacia adelante, para asegurarse de que debe haber agua en el lugar. Más allá de la roca hay un camino, luego de quitarse la arena de la ropa, Zelda decide seguirlo.
Si Zelda va al pantano
Zelda decide ir al pantano, entonces escucha el ruido de alguien gimiendo. Se acerca a la fuente del sonido y descbre que es un musgo azul y feo llamado Geetchee, el cual está tratando de pescar algo en el barro. Pensando que, lo que sea que la criatura esté tratando de conseguir debe ser importante, entoncez la princesa ahuyenta al monstruo con sus flechas y procede a adentrarse en el lodo espeso, encontrando la gran llave de latón. En ese momento Zelda comienza a preguntarse si debería llevarse la llave, teniendo en cuenta la posibilidad de que contenga uno de los hechizos de Ganon.

Luego de presenciar el pantano frente a ella, Zelda continúa adentrándose más en él y, después de varias horas caminando, encuentra un parche de tierra seca a su derecha que parece subir una pendiente que sale del pantano. De repente, ella oye un fuerte ruido y considera si debería abandonar el pantano ahora o seguir el sonido.

Si Zelda decide adentrarse más en el pantano
Negándose a darle la espalda a lo que sea que acaba de hacer ese fuerte ruido, Zelda se sumerge en el pantano y saca su arco por si acaso. En ese momento encuentra al Geetchee nuevamente, el cual está atrapado en un pozo de arenas movedizas y le ruega a la princesa que lo salve. Ella duda en salvar al monstruo, pero el Geetche le lanza un palo a sus pies, provocando su caída en las arenas movedizas. El monstruo llama "estúpida" a Zelda y dice que tiene una cuerda para liberarse de las arenas movedizas, la cual usa para escapar. Mirando impotente mientras el Geetchee se aleja con la cuerda, lentamente comienza a hundirse más y más profundo en el pozo.
Si Zelda tiene la cuerda
Recordando que recogió una cuerda en el palacio, la saca del cinturón y justo cuando está a punto de arrojarla a un tocón, la cuerda cobra vida y vuela por los aires, atándose alrededor del tronco de un árbol. Zelda sale de las arenas movedizas y se va del pantano, llevándose la cuerda mágica con ella.
Si Zelda no tiene la cuerda
Zelda lamenta no haber traído una cuerda con ella mientras se hunde, finalmente enterrada hasta el cuello. La página termina con un "GAME OVER" con Zelda gimiendo por la desesperación.
Si Zelda va al bosque
Siguiendo su intuición, Zelda elige quedarse en el bosque pero desea poder descansar un poco; sin embargo, se recuerda a sí misma que no hay tiempo que perder y, por lo tanto, se adentra más en el bosque. Empieza a oscurecer y Zelda apenas puede respirar debido a que el aire es muy denso. La princesa reconsidera su elección de si debería descansar o seguir.
Si Zelda descansa
Zelda se acuesta y se queda profundamente dormida. Sueña con Ganon tratando de matarla, pero en ese momento se despierta; sin embargo, se da cuenta de que sus brazos y piernas están siendo inmovilizadas por unas enredaderas. La página termina con "GAME OVER" cuando Zelda lamenta su elección.
Si Zelda sigue su camino
La princesa finalmente sale del bosque cuando escucha un gemido, que pertenece a un árbol misterioso conocido como Greenbeard. Él está bloqueando el camino de Zelda y se niega a dejarla pasar ya que afirma que la gente siempre está dañando los bosques. Zelda promete que mientras viva, no permitirá que la gente de Hyrule o los moblins dañen los bosques. Greenbeard le concede el paso y le dice a Zelda que tenga cuidado con la bruja del árbol.

Zelda comienza a preocuparse de que solo ve árboles a pesar de que se supone que está buscando ayuda. En ese momento ve un camino rocoso que conduce a una pendiente empinada y debe decidir si toma el camino oscuro y de aspecto peligroso o el camino cubierto de hierba y de aspecto seguro.

Si Zelda decide subir por el camino oscuro
Zelda sube por la ladera rocosa y se encuentra con una anciana, quien le invita a entrar a la cabaña. Ella le llama a Zelda por su nombre, lo que sorprende a la princesa, y la anciana se revela a sí misma como la bruja del árbol. Continúa diciendo que Greenbeard advirtió a Zelda de la bruja del árbol solo porque tomó algunas de sus bayas espinosas el otoño pasado, y le ofrece a la princesa un poco de estofado, lo que hace que Zelda dude en su oferta y le pregunte cómo salir. La bruja señala el cañón y le dice que siga el lecho del arroyo. Antes de que Zelda se vaya, la anciana le da una gran llave de latón y le ofrece quedarse a comer.
Si Zelda se queda a comer con la bruja
Zelda se queda a comer y disfruta del guiso hecho por la bruja, diciendo que está delicioso. Como recompensa por su valentía, la anciana le entrega un anillo a la princesa. Antes de irse, Zelda le agradece a la bruja del árbol por su ayuda y luego se va rápidamente por el camino que la bruja le había mostrado.
Si Zelda no fue al palacio o volvió al camino original (desierto); Zelda se fue del pantano (pantano); Zelda siguió por el camino seguro, sin quedarse a comer con la bruja o recibió el anillo (bosque)
En la última hora de la tarde, Zelda llegó a una enorme puerta de hierro ubicada en la base de un alto acantilado. Ella trata de abriela pero se da cuenta de que está cerrada con lleva y nota que el ojo de la cerradura está al lado de ella.
Si Zelda no tiene la gran llave de latón
Zelda golpea la puerta en vano, mientras se lamenta por no tener la llave. Se desploma al suelo tratando de decidir qué hacer, pero luego es atacada por una Rope. La página termina con un "GAME OVER" con Zelda pidiendo ayuda a gritos.
Si Zelda sí tiene la gran llave de latón
Zelda usa la llave que adquirió previamente para abrir la cerradura y entra en la caverna. Una vez dentro, la puerta se cerró detrás de ella. Luego de avanzar un poco escucha el ruido de unos Gibdos acercándose a ella por detrás, y aunque dice que puede dejar atrás a estos enemigos, aparecen más del lado contrario. Zelda se da cuenta de que una daga y las flechas normales no son suficientes para eliminar a los Gibdos y se comenta a sí misma que necesitaría flechas mágicas para derrotar a estos enemigos.
Si Zelda no tiene las flechas mágicas
Recordando que Link le había dicho que siempre buscara flechas mágicas, la princesa saca su daga y apoya la espalda contra la pared mientras los Gibdo se acercan más y más. La página termina con un "GAME OVER" con Zelda lamentando no poder salvar a Link.
Si Zelda tiene las flechas mágicas
Recordando las flechas que recogió en el Palacio Midoro, Zelda dispara una de ellas a un Gibdo, provocando que estalle en llamas y asustando a los demás monstruos. Unos segundos después de que se apague el fuego, un hada azul aparece desde el Gibdo, diciendo que el enemigo la matenía prisionera. Agita su varita y cubre a Zelda con una cálida luz azul, restaurando su energía. El hada le pregunta qué está haciendo un lugar como este. Zelda le explica sobre el cristal que encierra a Link y confiesa que no sabe lo que está buscando. El hada dice que no puede quedarse con Zelda, pero le da un pergamino y desaparece. Zelda lo recoge para encontrar un acertijo dentro del pergamino, que dice: "Busca algo más caliente que el fuego, más frío que el hielo y más dulce que el azúcar."

La princesa continúa viajando a través de la caverna, se acerca a una pared y en ese momento oye que se acercan más Gibdos. Intenta encontrar na manera de salir de la caverna y ve una pequeña puerta en un nicho poco profundo, cerca del final de la pared. Con todas sus fuerzas corre hacia la salida, atraviesa la puerta y la cierra, librándose de los Gibdos. Mientras sigue su camino tratando de averiguar el significado del acertijo, se topa con un conjunto de puerta, una que está cerrada con llave y la otra sin llave. Aunque la gran llave de latón no cabe en la puerta cerrada, se da cuenta de que debe haber algo importante detrás.

Si Zelda tiene el anillo
Zelda saca el anillo que le dio la bruja del árbol y se da cuenta de que encaja perfectamente con el ojo de la ceradura, haciendo que la puerta se abra. Ella entra en la pequeña habitación vacía y la puerta se cierra detrás de ella; sin embargo, la puerta se abre de nuevo después de que la cámara gire, entonces Zelda salió rápidamente de la sala. Ahora de pie en una pequeña habitación sin nada más que una escalera de caracol, Zelda las sube y encuentra una puerta en la parte superior, así como una lupa sobre una mesa. Mira el cristal y piensa en el acertijo del pergamino del hada, y en ese momento se da cuenta de que la respuesta a la primera parte del acertijo es "sol".
Si Zelda no tiene el anillo o ya encontró la lupa
Zelda empuja la puerta abierta y se encuentra en una cámara vacía con otro par de puertas en el lado opuesto. La primera puerta conduce hacia arriba, y la princesa puede ver un tenue destello del crepúsculo, lo que indica la salida. La otra puerta tiene extrañas runas y símbolos tallados en ella, y una vez que Zelda abre la puerta, descubre que conduce a la oscuridad.
Si Zelda decide ir más profundo en la caverna
Zelda decide que debe explorar todas las habitaciones de la cueva. Ella baja las escaleras, pero luego estas comienzan a derrumbarse, emitiendo un ruido ensordecedor. Entonces las paredes comienzan a cerrarse. La página termina con un GAME OVER con Zelda a punto de morir.
Si Zelda abandona la cueva
Zelda sale de la cueva y ve un pueblo en el horizonte. Al llegar a las puertas le recibe Aldo, el portero, quien reconoce a la princesa y le informa que ha llegado al Pueblo de Ruto. Se da cuenta que en el castillo del pueblo la extrañaban, por lo tanto decide descansar y conversa con Aldo sobre su búsqueda mientras comen. Zelda le pregunta si ve algo o alguien inusual en el pueblo, entonces Aldo le cuenta sobre un recién llegado conocido como Conly, un apicultor. Continúa diciendo que Conly reside en las afueras del pueblo y que mucha gente dice que sus abejas son mágicas, pero que el anciano no deja que nadie pruebe su miel. Dado que el apicultor es conocido por ser antipático, Aldo le aconseja a Zelda que no se acerque a él hasta que encuentre una manera de lidiar con su forma de ser. Mientras Zelda escucha, recuerda el acertijo del pergamino del hada y se da cuenta de que la respuesta a la tercera parte es "miel".
Si Zelda decide visitar al apicultor ahora
Zelda exclama con entusiasmo que necesita miel mágica, aunque Aldo le recuerda que el anciano es grosero y que tal vez la princesa debería darle un regalo, pero Zelda decide que no tiene tiempo y se apresura a ver a Conly. Cuando llega a su cabaña y grita el nombre de Conly, el apicultor sale y le pregunta si Zelda le trajo alo. Zelda dice que tiene prisa y no le ha traído nada, y Conly, ahora enojado, lanza un enjambre de abejas mágicas a la princesa. Herida por las picaduras de abeja, Zelda sale corriendo al bosque tratandeo de escapar, pero cae a un pozo profundo. La página termina con un GAME OVER con Zelda diciendo que se torció el tobillo y que nunca saldrá del pozo a tiempo para salvar a Link.
Si Zelda visita el resto del pueblo
Zelda sabe que debe un poco de miel del apicultor, pero Aldo le ruega que siga su consejo de no ir a ver a Conly hasta que aprenda a tratar con él, a lo que Zelda está de acuerdo.

Después de haber decidido tratar con el anciano más tarde, Zelda sale a la calle principal de Ruto y se da cuenta de que una "torre oscura y de aspecto malvado" se cierne sobre todo el pueblo. Además también hay una luz procedente de uan taberna y se oye a alguien cantando, mientras que a su derecha hay una entrada a la tienda de una adivina. Suspirando, Zelda piensa en qué camino debería tomar ahora.

Si Zelda va donde la vidente
Zelda decide que le vendría bien un consejo y entra en la sala de la adivina. En el interior una anciana conocida como Madame Grusha. Se saludan y la anciana menciona que Zelda ha viajado lejos desde el Palacio Midoro, lo que sorprende a Zelda. Grusha continúa diciendo que la princesa está buscando tres cosas y, aunque ella sabe cómo ayudar a Zelda, no puede hablar de ello en ese lugar. Como tal, le pide a la princesa que la siga a su santuario interior; sin embargo, antes de seguirla, Zelda comienza a preguntarse si debe confiar en la adivina o no.
Si Zelda confía en la vidente
Zelda sigue a Madame Grusha a la otra habitación, pero luego rodeada por Moblins, que la atacan rápidamente. En ese momento la anciana revela que realmente es un Wizzrobe disfrazado. La página termina con un GAME OVER, con Zelda lamentándose por no haber sido lo suficientemente cuidadosa.
Si Zelda no confía en la vidente
Pensando en que el nombre de Grusha suena demasiado sospechoso, Zelda se aleja de la otra habitación y saca su arco, en ese momento la adivina le ordena que no se vaya. La forma de Grusha cambia y se revela que realmente es un Wizzrobe, que ordena a los Moblins que ataquen a la princesa; sin embargo, Zelda los derrota fácilmente con el uso de flechas. El Wizzrobe luego le lanza un hechizo, pero la princesa refleja el ataque agarrando un espejo cercano, derrotando tanto al Wizzrobe como a los Moblins restantes. Zelda se va y se dirige a la torre oscura.
Si Zelda va a la torre
Zelda entra en la torre y es recibida por un Ferrus, quien rápidamente la ataca. Ella logra esquivar su primer ataque y usa las flechas que le dio Aldo para apuntar a la espalda del Ferrus, quien cae derrotado al sufrir un ataque en su punto débil, Zelda entonces sube la torre. Después de una larga subida, la princesa sale en la parte superior de la torre para encontrarse, desde lo alto, el Pueblo de Ruto y comienza a pensar que el Ferrus estaba allí por una razón y que seguramente estaba protegiendo algo. En ese momento ve la huella de una mano cerca de la almena. Al darse cuenta de que es la marca de Ganon, piensa en el acertijo y se da cuenta de que el toque de Ganon es la cosa más fría del mundo. Usando su daga Zelda libera la huella de la mano del suelo y se dirige hacia la taberna.
Si Zelda entra en la taberna
Zelda entra en la habitación llena de gente e iluminada, toma asiento y se da cuenta de que un extraño encapuchado sentado en una esquina la está mirando fijamente. Pensando que es uno de los espías de Ganon, podría enfrentarlo ahora o irse e intentar perderlo en las calles.
Si Zelda se dirige hacia el extraño
Después de abrirse paso entre la multitud, Zelda se enfrenta al extraño con la mano en su daga. El hombre encapuchado revela que es Estragon, el antiguo maestro de Zelda. Él le informa que hay verdaderos espías de Ganon acechando y que él ya sabe sobre la búsqueda de Zelda. Curiosa, Zelda le pregunta si sabe cómo conseguir la miel mágica de Conly, el apicultor. Estragon le da un pequeño frasco que contiene la savia del árbol de las flores de hadas, que el apicultor usa para hacer su bebida favorita. Aunque Zelda le ruega a Estragon que le acompañe, él se niega, diciendo que es demasiado viejo para las aventuras. Antes de salir de la taberna, Zelda abraza a su viejo amigo y se dirige a la cabaña del apicultor.
Si Zelda se va de la taberna
Zelda regresa a la calle principal de Ruto y debe decidir si ir a la torre oscura, donde la adivina o volver a la taberna.

Ya de noche, Zelda llega a la casa del apicultor en las afueras del pueblo y grita su nombre. Cuando Conly responde, Zelda le dice que tiene un poco de savia de flor de hada, y aunque el hombre exige que la vea de inmediato, la princesa le dice al apicultor que la cambiará por un poco de miel mágica y algunas abejas de Conly, ya que las necesita para volver al Palacio Midoro por la mañana. Conly acepta y le arrebata el frasco a Zelda, entonces regresa al interior de la cabaña.

Zelda entra en la cabaña y llena un pequeño frasco con miel mágica, mientras lo hace, miles de abejas cubren todo su cuerpo y comienza a levantarla del suelo. Las abejas vuelan por la puerta hacia el cielo y llegan al Palacio Midoro justo antes del amanecer. Zelda agradece a las abejas y regresa a la habitación donde está encarcelado Link.

Si Zelda no tiene la lupa, la huella de Ganon y la miel mágica
Zelda regresa a donde está Link y le dice que aunque no obtuvo las tres cosas del acertijo del hada, tiene la esperanza de poder deshacer el hechizo de todos modos. De repente, un trueno llena la habitación y la luz que cae sobre el cristal adquiere un tono rojo, lo que hace que el cristal se oscurezca cada vez más hasta que Zelda ya no puede ver a Link dentro. La página termina con un GAME OVER cuando Ganon aparece y se burla de Zelda por haber fallado en su búsqueda.
Si Zelda sí tiene la lupa, la huella de Ganon y la miel mágica
Zelda corre hacia Link y le dice felizmente que ha encontrado las tres cosas que necesita para romper el hechizo. Sacando los tres elementos y sin saber qué hacer con ellos, la princesa se da cuenta de que parte del cristal tiene la forma de la huella de Ganon y la coloca sobre la marca en relieve del cristal. Esto hace que aparezcan una docena de pequeño agujeros en la parte superior del cristal, casi como la forma de los agujeros de un panal de abejas; así, Zelda vierte la miel mágica en los agujeros y justo entonces, un líquido marrón espeso comienza a humear y burbujear. Zelda toma la lupa y la sostiene de tal manera que la luz del sol se refleje sobre la miel. Con esto, el cristal se abre y Link cae en dirección al suelo, pero Zelda lo atrapa antes de golpearse contra el suelo y le cuenta todo lo que ha sucedido. Ya recuperado, el joven héroe sugiere que encuentren a Ganon y recuperen el pergamino mágico antes de que este pueda usarlo.
Si Zelda y Link se van del palacio
Los jóvenes héroes intentan salir del palacio, con muchas dificultades ya que Link se siente demasiado débil como para caminar. Finalmente llegan a un bosque y deciden descansar, pero de repente un grupo de Octoroks los emboscan, y aunque Zelda le dice a Link que deben huir, él se siente demasiado cansado y por lo tanto debe quedar a luchar.
Si deciden huir
Zelda pone su brazo alrededor de los hombros de Link e intentan correr, pero el joven héroe le dice a la princesa que siga adelante sin él, a lo que Zelda se niega. Tratando de tirar de Link con todas sus fuerzas, ella también se cansa y no son capaces de escapar de los ataques de los Octoroks. Una piedra golpea la pierna de Zelda, lo que hace que ambos héroes se derrumben y los enemigos tengan la oportunidad de rodearlos. La página termina con un GAME OVER cuando Zelda se da cuenta de que no puede esperar a derrotar a todos los Octoroks por sí misma.
Si deciden quedarse a luchar
Zelda y Link se protegen de los ataques de los Octoroks, mientras el joven héroe le da algunos consejos a la princesa para poder derrotar a los Octoroks. Con el uso de su arco, Zelda derrota a los monstruos, pero está agotada por la batalla. Luego un hada rosa aparece desde el cadáver de uno de los Octoroks. El hada agradece que la hayan liberado y recompensa a los héroes mostrándoles dónde encontrar el arma que derrotará a Ganon, que está sobre una colina en el bosque en el que se encuentran. Los héroes, habiendo sido curados por el hada, corren hacia la colina señalada por el hada.
Si Zelda y Link deciden ir adentro del palacio
Link menciona que mientras todavía estaba atrapado en el cristal, podía sentir que Ganon estaba dentro del palacio. Zelda luego le recuerda que está demasiado débil para pararse, en ese momento un hada rosa flota hacia ellos. Usando sus poderes, baña a Link y Zelda en su luz rosa, restaurando completamente sus fuerzas. El hada les dice que Ganon puede ser derrotado hoy, pero los dos héroes primero deben encontrar un arma especial que está escondida cerca; sin embargo, no les dice la ubicación del arma y desaparece. De repente, un Goriya azul viene por detrás y los ataca. Zelda dispara una flecha al Goriya, quien le ruega que le perdone la vida y que a cambio les dará un hacha que es lo único que puede derrotar a Ganon. Zelda advierte a Link que podría ser una trampa.
Si deciden seguir al Goriya
Link pone su espada en la esppalda del Goriya mientras lo siguen por una escalera. Finalmente, entran en una enorme habitación en las profundidades de la montaña, donde en el otro extremo de la habitación hay un trono que sostiene el enorme hacha de batalla. El Goriya desaparece cuando Link agarra el arma, entonces el héroe sigue a Zelda fuera del palacio hacia el bosque. En ese momento, Ganon aparece detrás de un árbol solitario.
Si Zelda y Link lucharon contra los Octoroks y fueron hacia la colina según indicó el hada o decidieron no seguir al Goriya
Link menciona que no confía en el Goriya y la pareja se dirige a registrar el palacio. De repente, Zelda se detiene y pone su mano sobre el brazo de Link, informándole que acaban de encontrar el arma que están buscando. En el centro del claro hay un gran árbol con una lanza en el medio del tronco. El joven héroe dice que le cortará la lanza, pero Zelda lo detiene y le pregunta si no hay otra manera. En ese momento Link escucha una banda de Moblins dirigiéndose hacia ellos.
Si Link decide cortar la lanza
Habiendo decidido que no pueden esperar más, Link usa su espada y corta la lanza del árbol. Sin embargo, tan pronto como Link levanta la lanza, esta comienza a desvanecerse y convertirse en niebla. Luego, el árbol comienza a marchitarse, muriendo con sus enormes ramas cayendo al suelo. Como tal, los héroes ahora están atrapados entre las hordas de Moblins que avanzan y el árbol que cae. La página termina con un GAME OVER, ya que Zelda deseaba haber cumplido la promesa que le hizo a Greenbeard y no dejar que Link cortara el árbol.
Si Link no corta la lanza
Zelda menciona que sabe cómo conseguir la lanza y se aleja del árbol gigante, levantando los brazos. Ella llama a Greenbeard y le pide que les dé su lanza para detener a la banda de Moblins. Los Moblins se quedan en silencio y se detienen mientras un viento suave sopla a través del claro, en ese momento la lanza cae en las manos de Link. Mientras los Moblins huyen, Ganon se revela.

Ganon felicita sarcásticamente a Zelda por liberar a Link de su hechizo, pero la llama tonta ya que podría volver a lanzar el hechizo ahora mismo. Link le dice con confianza a Ganon que tienen el arma para detenerlo, y en ese momento el Rey del Mal hace reaparecer el pergamino mágico. Zelda apresura a Link para que use el arma que encontraron y el joven héroe se prepara para atacar.

Si Link tiene el hacha
Link lanza el hacha al pergamino que está en la mano de Ganon, pero se detiene en el aire. Ganon luego informa a la pareja que es su hacha y que le dijo al Goriya que los llevara hacia ella para que dejen de buscar el arma real que podría derrotarlo. La página termina con un GAME OVER mientras Ganon se prepara para lanzar el hechizo nuevamente.
Si Link tiene la lanza
Mientras Link se prepara para usar su lanza, Ganon se tambalea hacia atrás y pregunta cómo los héroes encontraron esa arma. Entonces el Rey del Mal comienza a disparar bolas de fuego a Link, quien las esquiva con éxito. Zelda insta al joven héroe a usar la lanza, pero él menciona que no puede disparar con certeza. La princesa, usando su arco, dispara una flecha a Ganon, lo que hace que su túnica quede atrapada en el tronco del árbol. Link aprovecha esta oportunidad para arrojar la lanza, la cual se entierra en la mano de Ganon y logra clavar el pergamino en el tronco del árbol. Herido, el mago advierte a los héroes que aún no ha terminado y desaparece rápidamente. Zelda corre al lado de Link y exclama felizmente que derrotaron a Ganon, y el joven héroe le recuerda que lo hicieron gracias a la magia de Greenbeard. La pareja luego mira la lanza, que comienza a hundirse en la corteza del árbol junto con el pergamino mágico, haciendo que ambos desaparezcan en la nada.
Libros y cómics de la saga de Zelda
Libros canónicos
Hyrule Historia · Arte y Artefactos · Enciclopedia · Breath of the Wild - Creando a un Héroe · The History of Zelda Art Collection · The Legend of Zelda Artwork Collection 2 · The Legend of Zelda: Breath of the Wild Guía de Explorador
Libros no canónicos
How to Draw The Legend of Zelda · Link and the Portal of Doom · Molblin's Magic Spear · Ocarina of Time Pathways to Adventure · Oracle of Ages (Wessel) · Oracle of Seasons (Wessel) · The Crystal Trap · The Shadow Prince · Zelda Box
Cómics
The Legend of Zelda (Valiant Comics) · A Link of the Past (Ishinomori) · Ocarina of Time (Nintendo Power) · Skyward Sword (Krahulik)
Partituras
Spirit Tracks Sheet Music Box · The Legend of Zelda: Best Collection · The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses (Partitura) · The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses (Supplemental Edition) · The Legend of Zelda Series for Easy Piano · The Legend of Zelda Series for Guitar · The Legend of Zelda Series for Piano · The Wind Waker Piano Solo Arrangement
Advertisement