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{{Infobox Mazmorra
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|nombre = Templo del Viento
Es la mazmorra sin duda más difícil del juego. Globalmente, es difícil, pero no se le podría incluir entre las 10 mejores mazmorras de la saga. En ella, cuentas con la ayuda de Makore, el sacerdote del viento, que permitirá plantar árboles y descubrir y resolver algunos puzzles del templo. El objetivo de recorrer el templo es recibir la Gran Espada Maestra con todo su poder gracias a la melodía del espíritu del viento. El templo es el más importante, ya que su nombre lo figura el propio título del juego.
 
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|imagen = [[Archivo:Altar del Templo del Viento TWW.jpg|300px]]
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|comentario imagen = El altar del Templo del Viento.
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|juegos = [[The Wind Waker]]
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|localización = Bajo la [[Isla del Viento (The Wind Waker)|Isla del Viento]]
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|objetos = [[Gancho]]
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|minijefes = [[Invocantis]]
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|jefe = [[Verminus]]
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|música = [[Archivo:Templo del Viento TWW.ogg|sinicono]]}}
   
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El '''Templo del Viento''' (''Wind Temple'' en inglés) es la sexta mazmorra de ''[[The Legend of Zelda: The Wind Waker]]''. Este templo solo se puede recorrer con la ayuda de [[Makore]], ya que este es la reencarnación del antiguo [[Sabios (The Wind Waker)|Sabio del Viento]], Frido.
El templo se encuentra en la isla del Viento, al norte de la isla Taura. Necesitas las Botas de plomo y la melodía del espíritu del viento para poder entrar. Dentro del templo hay un silo (habitación principal) que conecta con todas las plantas. Predomina en el templo todos los monstruos del juego vistos con anterioridad más nuevos tipos de Ferrus, cuchillas y pinchos. El terreno del templo es de bosque y hay muchos ventiladores y trampas. Al principio de la mazmorra raptan a Makore y lo encierran en una especie de cárcel. Luego, cuando consigas el gancho, lo rescatas, y a partir de ahí empieza el "laberinto" del templo para llegar a la parte más esccondida del él y llegar al jefe. La forma del templo es rara, distinta y más interesante que las demás:
 
*PB: empiezas yendo 4 habitaciones hacia arriba, luego a la derecha está el silo, dos habitaciones más a la derecha y una muy grande con forma irregular que conecta también con el silo. Objetos: 100 rupias, collar de felicidad x2, mapa de la mazmorra, llave grande.
 
*1P: el silo y dos habitaciones pequeñas alrededor de él. Objetos: collar de felicidad y llave pequeña.
 
*S1: el silo, hacia arriba la cámara del enemigo intermedio, hacia abajo otra habitación y hacia la derecha muchas habitaciones muy lejadas del centro del templo que conectan con la habitación anterior al jefe. Objetos: brújula, mapa del tesoro x2, llave pequeña y gancho.
 
El objeto que consigues es el gancho que permite llegar a otros sitios que no podías colgándote en algunos lugares.
 
   
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==Historia==
El jefe intermedio es el gran invocantis, un enemigo que crea muchos monstruos y es una de las mejores peleas del juego. Un buen rival.
 
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Cientos de años antes de los acontecimientos del juego, este templo fue construido para que el Sabio del Viento orara por la [[Espada Maestra]], para que esta tuviera la bendición de los dioses. Cuando [[Ganondorf]] escapó de su prisión, decidió vengarse, y mandó a dos monstruos a matar a los [[Sabios de la Espada Maestra]], en este caso, Verminus acabó con [[Frido]], haciendo que la Espada perdiera todo su poder.
   
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==Localización y estructura==
El jefe es Molgera, una serpiente de arena gigante muy poderosa con sus crías. Es uno de los jefes más grandes de toda la saga de Zelda junto al Dragón Oscuro Onox, Rox, Bongo Bongo, Twinmold y otros más. La banda sonora de Molgera es la más espectacular de todos los jefes del juego.
 
 
El templo se encuentra en la [[Isla del Viento (The Wind Waker)|Isla del Viento]], al norte de la [[Isla Taura]]. Se necesitan las [[Botas de Plomo]] para poder llegar a la estructura que sopla un aire muy fuerte, dicha estructura, mantiene sellado al templo. Detrás de dicha de entrada, descansa el espíritu de Frido, quién espera al jóven héroe para enseñarle la [[Melodía del Espíritu del Viento]], para poder despertar a Makore como sabio del viento. Dentro del templo hay un silo (habitación principal) que conecta con todas las plantas. Predomina en el templo el hecho de que aparecen la gran mayoría de los monstruos del juego vistos con anterioridad, más nuevos tipos de Ferrus, cuchillas y pinchos. El templo tiene un estilo forestal y hay muchos ventiladores y trampas. Al principio de la mazmorra raptan a Makore y lo encierran en una especie de cárcel. Link lo rescata gracias al [[Gancho]], y a partir de ahí, Link debe recorrer el templo completamente para poder llegar a la sala del jefe.
   
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===Objetos===
<u>'''GUÍA'''</u>
 
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|Collar de la Felicidad TWW.png|[[Collar de la felicidad]]
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|Mapa del Tesoro TWW.png|[[Mapa del Tesoro]]
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|Gancho TWW.png|[[Gancho]]
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|Contenedor de Corazón TWW.png|[[Contenedor de corazón]]
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===Enemigos y Trampas===
'''1 PB:''' Cuando hayas destruido la lápida con el grabado del espíritu del viento, métete con Makore en el agujero y accederás al templo. Coge a Makore y avanza por la puerta todo recto. Te recomiendo que tengas la barra de magia grande, que será muy útil en esta mazmorra.
 
   
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{{Galería
'''2 PB: '''En la segunda habitación tenemos que hacer varias cosas: lo primero es saltar abajo y te encontrarás con un Invocantis y más adelante con un Stalfos; mátalos y pon una bomba en la termita para desbloquear el primer teletransportador. Luego controla a Makore con la melodía de la voluntad (como hiciste con Medli), tírate y planta una semilla en cada suelo blando amarillo con A reaccionando. Aparecerán así 2 árboles y con esto un cofre con una rupia naranja, 100 rupias. Vuela con Mkore pulsando repetidas veces A por debajo de los vientos producidos por los ventiladores para llegar al otro lado de la habitación y pulsar el interruptor para apagarlos. Vuelve en Link, ponte las Botas de Plomo y salta con ellas en el muelle que ves cerca del cofre ya cogido. Salta otra vez y llegarás al principio. Utiliza del mismo modo el otro muelle que ves para volar con la Hoja Deku al final de la sala. Coge a Makore y entra por la puerta.
 
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|Abrojo Figura.png|[[Abrojo]]
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|Armos.png|[[Armos]]
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|TWW-Bubble Azul.png|[[Bubble Azul]]
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|Caballero Armos Artwork.png|[[Caballero Armos]]
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|Blue Bokoblin TWW.png|[[Bokoblin]] Azul
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|Bokoblin verde TWW.png|[[Bokoblin]] Verde
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|TWW-Chuchu Rojo.png|[[Chuchu]] Rojo
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|TWW-Chuchu Verde.png|Chuchu Verde
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|Ferrus sin Yelmo TWW.png|[[Ferrus]]
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|160px-Floormaster (The Wind Waker).png|[[Floormaster]]
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|Invocantis Figura.png|[[Invocantis]]
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|Kargarok Artwork TWW.png|[[Kargaroc]]
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|TWW-Keese.PNG|[[Keese]]
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|Moblin ww.png|[[Moblin]]
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|Peahat Figurine TWW.png|[[Peahat]]
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|150px-Stalfos (The Wind Waker).png|[[Stalfos]]
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|Trampa Wind Waker.png|[[Trampa]]
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===Mini-jefe===
'''3 PB: '''Derrota a los 2 Armos y mueve la polea con la Hoja Deku para abrir la compuerta. Controla a Makore y planta 2 semillas en la tierra blanda al final de la sala para pasar a la siguiente habitación. Los 2 debéis tener cuidado con la cuchilla que hay, ya que a partir de ahora veremos muchas más en el templo.
 
   
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{{Galería
'''4 PB: '''Controla a Makore y planta semillas en cada suelo amarillo que veas por la habitación. Cuando lo hayas hecho, aparecerán unas Floormasters que raptarán a Makore y se abrirán las 2 puertas cerradas y por el momento dirígete a la única que puedes.
 
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|Invocantes Figura 2.png|[[Invocantis]] Maestro
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===Jefe===
'''5 PB: '''Llegarás al silo, la habitación principal de la mazmorra que conecta con todos los pisos de la mazmorra. A la izquierda nada más llegar verás una especie de "cárcel" en el que tienen raptado a Makore y obstruido por una gran piedra. Habla con él y ve por el único camino accesible que hay, evitando o luchando los monstruos, como tú veas.
 
   
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{{Galería
'''6 PB: '''Ahora solo, en esta sala primero derrota a los Pehat como tú prefieras, esquiva la cuchilla y rompe el suelo quebrado con las Botas de Plomo. Caerás en un muelle en la parte inferior de la habitación. Aquí derrota a la mano sin que te coja y te lleve de vuelta a la habitación anterior y mueve la polea para que la compuerta pueda ser cruzada por la parte superior. Derrota a la otra mano que ves al final y sube por el muelle de donde habías llegado al principio. Ve por la parte de arriba y en un rincón verás un cofre con un Collar de la Felicidad. Esquiva la otra cuchilla, mata a los Pehat restantes y ve por la puerta de la derecha. (NOTA: esta habitación se puede hacer de varias maneras, una es ésta, otra es moviendo la primera polea y luego la del final, para llegar así con el otro muelle al final de la habitación).
 
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|Verminus.png|[[Verminus]]
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{{NavTWW}}
'''7 PB: '''Hemos llegado a la habitación más grande del templo. Salta planeando con la Hoja Deku esobre el ventilador y ve hacia donde está el interruptor para abrir la compuerta (plataforma). Vuela allí y haz lo mismo con el siguiente ventilador hasta el final donde hay un cofre. Ten cuidado con los Invocantis y Pehat de esta sala, que son muy molestos. En el cofre encontrarás el Mapa de la Mazmorra. Corta un poco de hierba para conseguir magia y vuelve a volar otra vez por el mismo ventilador pero ahora hacia el otro lado hasta llegar a otra plataforma. Vuelve a volar hasta llegar al final de la sala y mata al Invocantis.
 
   
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[[en:Temple of Wind]]
'''8 PB-S1: '''Volvemos al silo, ahora pon una bomba en la termita azul para ya tener el teletransportador hecho. Ponte las Botas de Plomo y pulsa el interruptor para abrir las compuertas de esta planta. Tírate al sótano por la parte de la izquierda y a media caída planea con la Hoja Deku para ver una plataforma escondida que contiene un cofre con la Brújula. Cae ahora sí hasta el final y ve a la puerta única accesible por el momento, la puerta sur.
 
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[[Categoría:Lugares de The Legend of Zelda: The Wind Waker]]
 
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[[Categoría:Mazmorras de The Legend of Zelda: The Wind Waker]]
'''9 S1: '''Rompe la grieta que tu quieras con las Botas de Plomo y derrota a los enemigos que aparezcan (dependiendo del agujero que hayas roto, aparecerán Chuchus, manos oscuras o Armos). Teniendo cuidado con los pinchos, mueve la caja que tiene un muelle y llévalo al lugar donde hay una marca en el suelo para saltar de nuevo a la superficie. Mueve la otra caja al lado de la ora para hacer una escalera y utilizar el muelle con las Botas de Plomo. Una vez fuera, coge el cofre con la Llave pequeña y así se desbloquearán los pinchos para poder salir del cuarto. Antes de irte, rompe los 4 agujeros que te quedan y haz el mismo proceso de saltar con el muelle y romper agujeros para conseguir un Mapa del tesoro.
 
 
'''10 S1: '''Ve de nuevo al silo y abre la puerta con cerradura con la Llave pequeña que acababas de obtener. Entrarás en un cuarto circular y aquí lucharás con el jefe intermedio: El Gran Invocantis. Un mago mucho más fuerte que los demás, tendrás que golpearle con la Espada 8 veces cuando esté cerca de ti y antes de que desaparezca y se teletransporte a otro lugar de la sala. Mientras la buscas, creará enemigos para bloquearte el paso como Ferrus sin escudo dorados, Moblins, otros Invocantis de menor fuerza, Kealmarocs, Pehat, Abrojos, Keese y Keese de fuego. Después de esta larga batalla dura y le hayas derrotado, aparecerá un cofre con el Gancho. Utilízalo en la diana que ves en frente de entrar a la habitación y una vez en la plataforma golpea el interruptor con el Martillo para poder salir de la habitación.
 
 
'''11 S1: '''Ya en el silo, tienes que ir enganchándote en todas las dianas que veas para llegar a su correspondiente plataforma. A la mitad del trayecto, tienes que volar con la Hoja Deku a la plataforma donde encontraste la Brújula. Utiliza el muelle que hay para saltar a la siguiente plataforma y luega enganchate en las dianas que quedan para volver a llegar a la planta baja.
 
 
'''12 PB: '''Utiliza el Gancho en la diana donde estaba la cárcel de Makore. Ponte las Botas de Plomo y tira la gran piedra con el Gancho. Coge a Makore y abre el cofre con un Collar de Felicidad. Vuelve a la habitación donde raptaron a Makore, a 4 PB. Mlakore debe ir volando, por lo que deberás tomar su control.
 
 
'''13 PB: '''Dirígete primero a 3 PB. Ponte entre los 2 interruptores y utiliza el Gancho en la diana. Controla a Makore y ponte con él en uno de los interruptores para mover la compuerta. Vuelve en Link y rompe las 2 estatuas de la pared para conseguir del mismo modo que hiciste con la roca de la cárcel rupias y un Collar de Felicidad. Ahora sí a 4 PB, derrota al Invocantis amarillo con flechas y ten cuidado con los Keese de fuego. Abajo puedes activar el Tinglevisor y obtener la última estatua de Tingle. Rompe las plantas absorbemagia, sube por la enredadera y utiliza los árboles que plantó Makore como enganche para el Gancho hasta llegar arriba. Vuela con Makore y cógelo.
 
 
'''14 PB-1P: '''Vuelve a realizar las funciones de jardinero con Makore en esta sala y esquiva bien las calaveras con vaho y la mano que hay arriba del todo. De nuevo utiliza el Gancho en los árboles y si te molestan estos enemigos, lánzales Flechas de Hielo. Entra por la puerta.
 
 
'''15 1P-S1: '''Llegas a la zona superior del silo. Colócate tú y Makore en los interruptores y se abrirán la compuerta de esta planta y la del sótano d¡que está en el suelo. Ahora Makore debe ir al sótano y plantar un árbol en suelo blando que hay debajo de la plataforma donde estaba la Brújula para poder activar el gran ventilador del templo. Luego, vuela Makore hasta la PB zona derecha donde hay 2 Armos Máx (aprovecha el ventilador) y tú baja ahí también. A partir de ahora unas máquinas trampas se activaran y se moverán por las paredes cada vez que funcione el ventilador así que cuando vayas por ahí ten cuidado.
 
 
'''16 PB: '''Estamos ahora en 6 PB. Haz lo mismo que hiciste en esta habitación pero ahora también con Makore y esquivando las cuchillas. Toca la melodía del espíritu del viento delante de la piedra con el símbolo de la Trifuerza y Makore tocará la canción. Se destruirá y podrás pasar a este cuarto.
 
 
'''17 PB: '''Esta habitación es difícil; derrota a 2 Ferrus normales y uno negro, con capa y escudo en una habitación bastante pequeña. Recuerda primero que debes quitatrle las corazas y el casco a cada uno y luego a espadazos. Con el negro, tienes que destruir primero su capa con el método habitual para cargarse a estos enemigos por la espalda, o bien quemándosela. Si salta protégete con el Escudo Espejo, ya que puede quitarte de un golpe 3 corazones. Después de derrotarlos, se abrirá una compuerta con un cofre que contiene la Gran Llave. Vuelve otra vez al silo.
 
 
'''18 1P: '''Sube por el ventilador planeando al la planta de arriba, rompe todas las estatuas para conseguir rupias, collares, blasones y algunos Chuchus eléctricos te puedes encontrar... Hay un cofre con un Collar de Felicidad en la zona de la derecha. Ve al cuarto que te queda por visitar de esta planta. Recoge a Makore si esta en otra planta del silo.
 
 
'''19 1P: '''Mata a todos los Armos de la sala y conseguirás una llave pequeña en el cofre que hay al final del cuarto. Coge a Makore y bajad al sótano sin que os den las trampas ya dichas en el paso 15. Si se te olvida algún cofre o algo de la planta baja o primera, ve ahí primero, porque esas 2 plantas las hemos terminado ya por completo.
 
 
'''20 S1: '''Baja donde están las aspas del gran ventilador cuando no produzca viento y verás una puerta con cerradura. Ábrela con la llave y entra. En esta sala, derrota a los 2 Stalfos que ves, pero primordialmente mata a los Wizzrobe (Invocantis) amarillos, ya que crearán enemigos para dificultarte la batalla. Una vez eliminados sube a las plataformas con el Gancho y rompe las piedras estatuas tirándolas con el Gancho y poniéndote las Botas de Plomo, así locarlizarás Bokoblins de nivel alto para derrotarlos. Una vez derrotados todos los enemigos del cuarto aparecerá un cofre con un Mapa del tesoro. En la última plataforma encontrarás un resorte que se activará con las Boatas de Plomo. Se abrirá la siguiente puerta. Ve a la siguiente sala.
 
 
'''21 S1: '''Otra habitación grande, mata a todos los Bokoblins verdes y los 2 Armos Máx. que hay con una Bomba. Luego, toca la melodía de la voluntad para controlar a Makore, vuela por encima de los ventiladores o por el suelo, sin que te atrapen las plantas absorbemagia. En el otro lado verás otro suelo blando para plantar una semilla. ealizando esto, se apagarán los ventiladores y podrás engancharte en el árbol. Derrota al Floormaster sin que te atrape y luego a los Pehats. Coge a Makore y entra en la siguiente habitación, ya queda poco...
 
 
'''22 S1: '''Nos encontramos en la habitación más complicada sin duda de resolver del templo. El objetivo es pasar tú y Makore al otro lado de los ventiladores esquivando 3 cuchillas con 3 cajas. Primero, mueve la primera caja para bloquear la primera cuchilla dejándola en un extremo. Ponte las Botas de Plomo para que no te lleve las corrientes de aire hacia atrás, y mueve otra caja para la siguiente cuchilla, (ten cuidado que va muy rápido y te puedes llevar alguna sorpresa). La tercera caja debes ponerla haciendo un puente en el hueco que hay entre la 2ª y la 3ª caja. Ahora retrocede al principio, lleva la segunda caja que bloquea a la segunda cuchillo al otro lado del hueco que has formado con la 3ª caja para bloquear en otro extremo la tercera cuchilla. Lo siguiente que tienes que hacer es controlar a Makore y llevarlo detrás de la primera caja para que el viento no le arrastre. Mueve esta caja por detrás para que no te de la cuchilla y ponla entre la primera y segunda cuchilla para bloquearlas las dos a la vez (si lo haces bien Makore no le arrastrará el viento y no será golpeado por la primera y la segunda cuchilla), es una posición exacta. Coge a Makore, ponte de nuevo las botas y vete ya al final. Quítate las botas una vez que has pasado por el túnel de la pared de los ventiladores y llegarás a otra lápida con el símbolo de la Trifuerza. Realiza lo mmismoque hiciste en 16 PB. Rompe la madera que bloquea la última termita para conectarlas con las otras dos que desbloqueaste y los jarrones que hay alrededor, encontrarás rupias, hadas y corazones. Abre la puerta con la llave grande, nos toca ya el Jefe de la mazmmorra...
 
 
'''23 S1: ''''''Je'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
==TEMPLO DEL VIENTO==
 
 
==Título de la sección==
 
 
6ª MAZMORRA DE ZELDA: THE WIND WAKER.
 

Revisión actual - 00:58 10 ago 2019


El Templo del Viento (Wind Temple en inglés) es la sexta mazmorra de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este templo solo se puede recorrer con la ayuda de Makore, ya que este es la reencarnación del antiguo Sabio del Viento, Frido.

Historia

Cientos de años antes de los acontecimientos del juego, este templo fue construido para que el Sabio del Viento orara por la Espada Maestra, para que esta tuviera la bendición de los dioses. Cuando Ganondorf escapó de su prisión, decidió vengarse, y mandó a dos monstruos a matar a los Sabios de la Espada Maestra, en este caso, Verminus acabó con Frido, haciendo que la Espada perdiera todo su poder.

Localización y estructura

El templo se encuentra en la Isla del Viento, al norte de la Isla Taura. Se necesitan las Botas de Plomo para poder llegar a la estructura que sopla un aire muy fuerte, dicha estructura, mantiene sellado al templo. Detrás de dicha de entrada, descansa el espíritu de Frido, quién espera al jóven héroe para enseñarle la Melodía del Espíritu del Viento, para poder despertar a Makore como sabio del viento. Dentro del templo hay un silo (habitación principal) que conecta con todas las plantas. Predomina en el templo el hecho de que aparecen la gran mayoría de los monstruos del juego vistos con anterioridad, más nuevos tipos de Ferrus, cuchillas y pinchos. El templo tiene un estilo forestal y hay muchos ventiladores y trampas. Al principio de la mazmorra raptan a Makore y lo encierran en una especie de cárcel. Link lo rescata gracias al Gancho, y a partir de ahí, Link debe recorrer el templo completamente para poder llegar a la sala del jefe.

Objetos


Enemigos y Trampas


Mini-jefe

Invocantes Figura 2
Invocantis Maestro


Jefe


Personajes
Link · Ganondorf · Tetra · Mascarón Rojo · Daphness Nohansen Hyrule · Medli · Makore · Tingle · Abril
Lista de Personajes
Jefes
Gohma · Vilipendulia · Deus Probatur · Kranos · Fati Triputis · Verminus · Alter Ganon · Ganondorf
Lista de enemigos
Lugares
Castillo de Hyrule · Isla del Bosque · Isla del Diablo · Isla del Dragón · Isla Initia · Isla Taura · Torre de los Dioses · Torre de Ganon
Lista de lugares
Mazmorras
Cueva del Dragón · Bosque Prohibido · Torre de los Dioses · Templo de la Tierra · Templo del Viento · Torre de Ganon
Mini-mazmorras
Isla del Volcán · Isla del Hielo · Barco Fantasma · Cripta de los monstruos
Armas y equipo
Arco del Héroe · Aura mágica · Batuta de los Vientos · Botas de plomo · Brazaletes de fuerza · Bomba · Botella Tingle (HD) · Bumerán · Caja cromográfica · Caja luminográfica · Catalejo · Cebo multiuso · Escudo del Héroe · Escudo espejo · Espada del Héroe · Espada Maestra · Flecha de fuego · Flecha de hielo · Flecha de luz · Gancho · Garra · Hoja Deku · Martillo · Tinglevisor (Gamecube)
Objetos de misión
Amuleto del Héroe · Amuleto pirata · Bolsa de cebo · Bolsa de trofeos · Orbes de las Diosas · Saca de cartero · Túnica del Héroe
Melodías
Melodía del Viento · Melodía del Transcurrir · Melodía del Tornado · Melodía de la Voluntad · Melodía del Espíritu de la Tierra · Melodía del Espíritu del Viento
Razas
Deidad · Goron · Hada · Humano · Hylian · Kokiri · Kolog · Orni · Zora