El teletransporte o la teletransportación (inglés: Warping) ha sido una habilidad de Link desde el primer The Legend of Zelda. Desde entonces los métodos de teletransportación han cambiado con el paso de los años, desde canciones mágicas, portales misteriosos u objetos con propiedades poco comunes. En todos los casos, la teletransportación es la forma más rápida de viajar en cada juego de la saga. Jamás ha sido dada una explicación física o mágica sobres estos misteriosos objetos o canciones.
The Legend of Zelda[]
- Artículo principal: Flauta (The Legend of Zelda)
Siendo el primer juego de la saga, The Legend of Zelda usa varios métodos de teletransportación que serían vueltos a utilizar en entregas posteriores de la saga y mejorados considerablemente.
La Flauta emite un sonido especial que invoca un remolino de viento que lleva a Link directamente a la entrada de las mazmorras que haya superado. Si Link está mirando al Norte o al Este mientras toca la flauta, será teletransportado a la siguiente mazmorra en orden. Si está mirando al Sur o al Oeste, será teletransportado a la mazmorra anterior en orden. La flauta además sirve para revelar secretos o para debilitar a ciertos enemigos.
Después de obtener el Brazalete de Fuerza, es posible empujar ciertas piedras y revelar unas escaleras bajo tierra que llevan a otras en distintos lugares de Hyrule. Al ingresar por las escaleras, un Anciano le ofrecerá a Link tres posibles caminos. Las escaleras y los lugares a donde llevan no aparecen aleatoriamente, a pesar de no contar con ninguna señal que indique a dónde llevan.
A Link to the Past[]
El sistema de Teletransporte regresa en A Link to the Past después de su ausencia en The Adventure of Link. En este juego existe una gran cantidad de métodos de teletransportación.
Flauta[]
La Flauta, llamada Ocarina en las versiones de Super Famicom y de Game Boy Advance, es el sistema de teletransportación principal del juego y su diseño sirvió como inspiración para la famosa Ocarina del Tiempo. Si se toca la Flauta frente a la Veleta de la Villa Kakariko liberará a un Pato, que será invocado cada que Link toque la Flauta. El pato descenderá y tomará a Link con sus patas y lo transportará a diversos puntos del Mundo de la Luz:
- En la salida de la cueva que lleva a la Montaña de la Muerte.
- Frente a la Choza de la Bruja.
- Frente a la veleta de la Villa Kakariko.
- Frente a la Casa de Link.
- Al sur del Palacio del Este.
- Sobre unas piedras al suroeste del Desierto del Misterio.
- Frente a la entrada de las compuertas del Gran Pantano.
- En la parte sureste del Lago Hylia.
- En la parte este de la Montaña de la Muerte, sobre la versión del Mundo de la Luz de la Roca de la Tortuga. (Solo en la versión de Game Boy Advance)
La flauta normalmente no funciona en el Mundo Oscuro. Pero cuando Link derrota a Agahnim en la Torre de Ganon, tocará la flauta y el Pato aparecerá para llevarlo volando tras el malvado Ganon hasta la Pirámide del Poder. Esta es la única vez que la flauta funciona en el Mundo Oscuro.
Remolinos de Agua[]
Son pequeños remolinos que aparecen en los cuerpos de agua, principalmente en el Mundo de la Luz. Una vez que Link obtiene las Aletas de Zora, podrá ingresar en ellos y ser teletransportados a otro remolino en otro cuerpo de agua.
Baldosas Mágicas Teletransportadoras[]
La única manera de viajar del Mundo de la Luz al Mundo Oscuro es a través de la teletransportación, que es exclusiva de las Baldosas Mágicas Teletransportadoras. La mayoría se encuentran escondidas debajo de rocas en varios lugares de Hyrule, hay ocho en total. La puerta de entrada del Castillo de Hyrule tendrá la misma función después de derrotar a Agahnim.
Para teletransportarse del Mundo Oscuro al Mundo de la Luz se utilizará un objeto llamado Espejo Mágico. Al usarlo dejará un pequeño portal destellante en el Mundo de la Luz que puede ser usado para volver al Mundo Oscuro en cualquier momento. El Espejo Mágico también puede ser usado para regresar a la entrada de una mazmorra, siendo el primero de muchos objetos con este poder en la saga.
Baldosas Teletransportadoras[]
Son pequeñas baldosas que aparecen en el interior de las mazmorras. Al pararse sobre ellas Link será teletransportado a otro cuarto de la mazmorra. Estos objetos servirán para volver más intrinca la estructura de las mazmorras y para desorientar al jugador al darle varias opciones y teletransportarlo a otro cuarto casi idéntico en algún punto distante de la mazmorra. Las baldosas no funcionan en dos sentidos, pues al ser usadas, la baldosa de llegada se inactivará (color gris) para evitar que sea utilizada para regresar y complicar las cosas aún más.
Link's Awakening[]
La teletransportación en Link's Awakening es mínima comparada con otros juegos. Los portales que aparecen al vencer a los subjefes y que llevan al inicio de la mazmorra y viceversa, debutan en este juego.
Otro sistema de teletransportación es tocando la canción Mambo de Manbo con la Ocarina, la cual teletransportará a Link al Estanque de Manbo, al lado del spa de salud de Tracy la loca. Dentro de una mazmorra, el Mambo de Manbo teletransportará a Link a la entrada.
También existen los agujeros de teletransporte, que son misteriosos portales sobre plataformas que se encuentran ubicados en diferentes lugares de la Isla Koholint. Los agujeros de teletransporte enviarán a Link al siguiente en un orden específico. Hay cuatro agujeros de teletransporte en total y están en los siguientes lugares:
- Pradera Ukuku.
- Montaña Tal Tal.
- Altos Tal Tal.
- Este de la Bahía de Marta.
Ocarina of Time[]
En "Ocarina of Time" se presentan diversas formas de teletransporte, algunas de ellas muy originales e innovadoras.
Ocarina del Tiempo[]
Haciendo honor al título del juego, la Ocarina del Tiempo es el principal sistema de teletransporte del juego. Inspirada en el Flauta de A Link to the Past, la Ocarina presenta un característica completamente nueva e innovadora, que es la capacidad de tocar diferentes canciones que tendrán diversos efectos. Gracias a lo anterior, la Ocarina también servirá para abrir la Puerta del Tiempo en el Templo del Tiempo y para resolver gran cantidad de acertijos. Las canciones para teletransportarse llevarán a Link a una plataforma de piedra hexagonal ubicada cerca de la entrada de una mazmorra (una en el interior del Templo del Tiempo). Las canciones son las siguientes:
- Minueto del Bosque: Transporta a Link al Prado Sagrado del Bosque, a la entrada del Templo del Bosque.
- Bolero del Fuego: Transporta a Link al Cráter de la Montaña de la Muerte, a la entrada del Templo del Fuego.
- Serenata del Agua: Transporta a Link al Lago Hylia, a la entrada del Templo del Agua.
- Nocturno de Sombra: Transporta a Link al Cementerio de Kakariko, a la entrada del Templo de la Sombra.
- Réquiem del Espíritu: Transporta a Link al Coloso del Desierto, a la entrada del Templo del Espíritu.
- Preludio de la Luz: Transporta a Link al interior del Templo del Tiempo.
- Son del Espantapájaros: Teletransporta al espantapájaros Pierre, a un lugar demasiado distante de Link pero lo suficientemente cerca para engancharse a él con el Gancho o el Gancho Largo.
Viento de Farore[]
El Viento de Farore es un poder mágico que permite crear un portal de teletransportación en cualquier cuarto de una mazmorra. Al usar de nuevo el Viento de Farore, Link podrá disipar el portal de teletransportación o bien viajar instantáneamente al cuarto donde se creó el portal. Será útil para escapar de cuartos cerrados o huir de enemigos complicados, incluso jefes y subjefes. También servirá para viajar de una mazmorra a otra, pero no servirá para mazmorras en tiempo diferente.
Espada Maestra[]
Al retirar la Espada Maestra del su pedestal en el Templo del Tiempo, Link podrá viajar siete años en el futuro, y al regresarla al pedestal regresará siete años en el pasado. Al viajar en el tiempo la edad de Link cambiará, pasará de ser niño a ser adulto y viceversa. Esta es la primera vez en toda la saga, pero no la última, en la que se podrá viajar a través del tiempo, no solo entre dimensiones paralelas como en A Link to the Past.
Majora's Mask[]
Debido a la inusual forma de grabado de partida de Majora's Mask, el método principal de teletransportación es a través de diversos puntos de grabado. Estos puntos de grabado son las Estatuas Búho, que primero deberán ser activadas con la espada, luego permitirán a Link grabar la partida cada que desee, además servirán como puntos de teletransportación.
Aunque la Ocarina del Tiempo está presente de nuevo y conserva su poder para viajar a través del tiempo y del espacio, en esta ocasión solo habrá una canción para teletransportarse, la Canción de Vuelo, en contraste con Ocarina of Time dónde había siete canciones diferentes. Una vez aprendida la Canción de Vuelo, Link podrá teletransportarse a cualquier Estatua Búho que haya activado. Las ubicaciones de las Estatuas Búho son las siguientes:
- Sur de la Ciudad del Reloj: Al este de la Torre del Reloj.
- Camino Lácteo: Dónde se dividen los caminos.
- Pantano del Sur: Cerca del Centro Turístico del Pantano.
- Bosque Catarata: En un recinto cerca del Templo del Bosque Catarata.
- Pueblo de la Montaña: En el norte cerca del estanque de las ranas.
- Pico Nevado: En la parte inferior del camino que lleva al Templo del Pico Nevado.
- Costa de la Gran Bahía: En la parte de abajo de la escalera del Laboratorio de Desarrollo Marino.
- Cabo Zora: En el lado opuesto dónde está Lulu.
- Cañón Ikana: En la parte superior, cerca de la Casa de la Caja de Música.
- Torre de Piedra: En la plataforma más alta antes de llegar al Templo de la Torre de Piedra.
Otra forma de teletransportarse, en esta ocasión por el tiempo, es la Canción del Tiempo que permitirá a Link volver al inicio del Primer Día. Este el único método de teletransportación que le cuesta a Link, en este caso, todas las rupias, flechas, bombas o pociones que lleve con sigo, aunque las rupias pueden ser depositadas en el Banco de Ciudad Reloj, que extrañamente conserva las rupias a pesar de retroceder en el tiempo.
Otro sistema de teletransportación es mediante plataformas con el dibujo de la Máscara de Majora ubicadas en el primer cuarto de cada mazmorra. Una vez obtenidos los Restos del Jefe, esta plataforma se activara al volver a ingresar a la mazmorra después de regresar en el tiempo, su función es teletransportar a Link directo al cuarto del jefe sin tener que cruzar toda la mazmorra.
Oracle of Ages & Oracle of Seasons[]
Las Semillas Tifón son una clase particular de Semillas Mágicas que crean un pequeño remolino de viento que permitirá a Link teletransportarse a cualquier Árbol Mágico que haya encontrado. Los Árboles Mágicos son árboles espaciales en los que crecen las Semillas Mágicas. Hay cinco tipos de árboles mágicos y su nombre es igual al de la semilla que producen.
Localización de los Árboles Mágicos[]
Oracle of Ages:
- Fuego: Ciudad Lynna (ambos tiempos)
- Esencia: Isla Creciente (presente), Palacio de Ambi (pasado)
- Pegaso: Cordillera Ondulada (pasado)
- Tifón: Ciudad Simetría (presente), Pueblo Zora (ambos tiempos)
- Misterioso: Base de la Cordillera Ondulada (pasado), Bosque Deku (pasado)
Oracle of Seasons:
- Fuego: Villa Horon (Invierno)
- Esencia: Horon Norte (Primavera)
- Pegaso: Pantano Spool (Otoño)
- Tifón: Ciudad Hundida, Ruinas Tarm (Verano)
- Misterioso: Bosque Invierno (cualquier estación)
Viaje en el tiempo[]
En Oracle of Ages el viaje en el tiempo está presente una vez más, y nuevamente es gracias a un instrumento musical, en este caso el Arpa de los Tiempos, objeto perteneciente a Nayru, Oráculo del Tiempo. El Arpa permite viajar entre el pasado y el presente de manera muy similar al viaje entre el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz en A Link to the Past. Se pueden aprender tres canciones y cada una tiene un poder:
- Melodía del Eco: Es la primera canción aprendida y permite activar los Portales del Tiempo inactivos que solo existen en el presente.
- Melodía de las Corrientes: En el pasado le permitirá a Link regresar al presente en cualquier lugar y momento.
- Melodía de los Tiempos: Permitirá a Link viajar entre ambas eras en el lugar y momento que desee. Una vez aprendida volverá innecesarias a las otras dos canciones.
Las melodías del Eco y de los Tiempos dejarán un portal destellante en el presente, que permitirá volver a Link al pasado en el momento en que desee.
Portales a Subrosia[]
En Oracle of Seasons existen misteriosos portales secretos que permiten conectar puntos en Holodrum con puntos en la tierra inferior de Subrosia. Existen siete portales en Holodrum, además de sus respectivas contrapartes en Subrosia que permitirán viajar de una tierra a otra con facilidad.
Además en un Juego Vinculado aparecerá un portal extra junto al Árbol Maku, que permitirá viajar a la última mini-mazmorra del juego, la Sala de los Ritos.
The Wind Waker[]
En The Wind Waker existen varias formas de teletransportación, la principal de ellas es utilizando el instrumento cuyo nombre es el título del juego, la Batuta de los Vientos. Una vez obtenido el Arco, Link puede encarar cualquiera de los grandes ciclones del Gran Mar y dispararle a Cyclos, que está escondido en su interior. Tras tres impactos, Cyclos quedará impresionado de las habilidades de Link y le enseñará la Melodía del Tornado, que le permitirá a Link controlar los ciclones y viajar a cualquiera de varios cuadrados en el mapa, esta de hecho es la única manera de llegar a las Islas Madre e Hija. Cada isla del Gran Mar, excepto por la Isla del Hada Custodiada, se encuentran dentro del perímetro de uno de los cuadros que sirven como puntos de teletransportación. La Isla del Diablo, la Isla Estrella y la Isla del Cuatro deben ser consideradas excepciones.
Un círculo de luz aparecerá sobre el agua en el lugar dónde luego estará la Torre de los Dioses, que servirá para que Link y al Mascarón Rojo viajen al Castillo de Hyrule, que se encuentra bajo las aguas del Gran Mar.
Los puntos de teletransportación son los siguientes:
- B7 - Isla Initia
- D6 - Isla del Hada del Sur
- D2 - Isla Taura
- B2 - Islas Madre e Hija
- F2 - Isla del Dragón
- F6 - Isla del Bosque
- E4 - The Wind Waker
- B4 - Islas Pez Volador
- C3 - Isla de Tingle
Dentro de cada mazmorra habrá tres jarrones que emiten humo de cierto color. Estos jarrones son conocidos como Jarrones Teletransportadores. Generalmente se encuentran cubiertos por tablones de madera, pero estos pueden ser destruidos con una bomba. El ciclo es verde, azul y amarillo. El amarillo generalmente está en el cuarto anterior al jefe. Si alguno de los jarrones sigue cubierto, será saltado en el ciclo.
En el Laberinto Salvaje existen pilares de luz que permiten a Link teletransportarse al exterior. No hay manera de teletransportarse a áreas superadas anteriormente.
Four Swords Adventures[]
Un mini-sistema de teletransportación viene incorporado en el sistema de juego de Four Swords Adventures es la habilidad de seleccionar cualquier nivel después de haberlo completado, y teletransportarse a él inmediatamente. Dentro del juego en sí, existen las Puertas Lunares y las Perlas de la Luna, que servirán para teletransportar a los Links entre el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz. También existen ciertas fosas que al caer en ellas enviarán a los Links a la contraparte del Mundo Oscuro del área.
The Minish Cap[]
En The Minish Cap regresa el sistema de teletransportación con la Ocarina que se utilizaba en A Link to the Past, en esta ocasión con la Ocarina de los Vientos. Encontrando y activando una de las muchas Marcas de Viento que hay en Hyrule, hará que explote el monolito de piedra y deje en su lugar un símbolo muy similar a una "clave de sol", el cual servirá como punto de teletransportación. Al tocar la Ocarina, un pájaro azul llamado Zeffa descenderá, tomará a Link con sus patas y lo llevará a cualquiera de las marcas de viento activas.
Ubicación de las marcas de los vientos:
- Monte Gongol
- Cascada Xera
- Sobre las Nubes
- Ciudadela de Hyrule
- Lago Hylia
- Región Inexplorada de Tabanta
- Pradera al sur de Hyrule
- Bosque Minish
Otro sistema de teletransportación diferente aparece en el interior de las mazmorras, son baldosas de colores que aparecen en diferentes situaciones. Las azules aparecen en el cuarto del subjefe tras derrotarlo, su contraparte aparece en el primer cuarto de la mazmorra. Las rojas aparecen en la habitación antes del jefe y su contraparte también aparece en el primer cuarto. En ambos casos se podrá viajar libremente entre ambas contrapartes. También existen baldosas verdes que aparecen dentro de la habitación de un jefe después que es vencido, las cuales teletransportarán a Link a la entrada de la mazmorra. Las baldosas verdes solo funcionan en un sentido.
Tras fusionar Piedras de la Suerte con uno de los Hijos del Viento, aparecerá un pedestal al norte de la casa de Link que lleva al interior de la Torre de los Hijos del Viento sobre las nubes.
Twilight Princess[]
El mapa más grande de la saga requiere de un poderoso sistema de teletransportación. En Twilight Princess las Bestias de las Sombras son la clave de la teletransportación. Ellas aparecerán en puntos estratégicos de Hyrule. Al vencer al grupo de Bestias de las Sombras aparecerá un Portal Crepuscular, que Midna podrá usar para teleransportarse junto con Link a otros lugares de Hyrule. Los portales también le permitirán a Midna teletransportar grandes objetos inamovibles con relativa facilidad.
Ubicación de los Portales Crepusculares:
- Gran Puente de Eldin
- N Bosque de Farone
- S Bosque de Farone
- Arboleda Sagrada
- Kakariko
- Desierto oeste
- Manantial de Ordon
- Montaña de la Muerte
- Lago Hylia
- Ciudadela de Hyrule
- Dominio de los Zora
- Garganta Kakariko
- Curso Alto del Río Zora
- Circo del Espejo
- Cima del Pico Nevado
Ucayaya y Ucanene son dos personajes que se utilizarán como objetos temporales de inventario. Ucayaya tiene el poder de teletransportar a Link a la entrada de una mazmorra, a fin de poder salir y obtener más salud o más objetos de inventario. Mientras que Ucanene tiene el poder de teletransportar a Link desde cualquier lugar al cuarto donde se encuentra su madre dentro de una mazmorra. La función combinada de ambos es muy similar a la del Viento de Farore de Ocarina of Time. Ucayaya desaparecerá del inventario al salir de la mazmorra en la que haya sido encontrada.
La Gran Hada que aparece en la Caverna de las Pruebas ofrecerá a Link teletransportarlo a la entrada o la fuente de los Espíritus de la Luz a la que haya enviado hadas. Esta opción estará disponible solo cada diez pisos y será la única manera de salir de la caverna de las pruebas si Link no dispone del objeto necesario para avanzar o si no tiene suficiente salud.
Phantom Hourglass[]
En la mayoría de las mazmorras existe un portal azul, que permite a Link teletransportarse al primer cuarto de la mazmorra. Una vez en el cuarto anterior al jefe habrá una tablilla que al leerla hará aparecer el portal azul.
En el Templo del Rey del Mar utiliza un sistema de teletransportación único en su tipo, debido a su naturaleza de bloqueado. En varios lugares del templo hay portales azules (muy similares a los de las otras mazmorras, pero sin regreso) que generalmente se encuentran en habitaciones con cofres que contienen piezas de Cartas Náuticas. En cierto punto del templo Link encontrará un portal dorado. Al pararse sobre el portal dorado será enviado al primer cuarto del templo, de manera muy similar a sus contrapartes azules en otras mazmorras, solo que este memoriza el tiempo que Link utiliza para llegar a él. Esto significa que Link podrá avanzar a la mitad del templo al costo del tiempo en el Reloj Espectral utilizado originalmente para llegar a dicho punto.
Aquí existe un sistema muy similar al usado en The Wind Waker para navegar a través del Gran Mar. Solo que en esta ocasión no utilizará la Batuta de los Vientos para controlar los ciclones, sino la Pizarra Batracia que obtiene de manos del Patrón Batracio en la Isla Ignota.
Existen seis símbolos que se pueden dibujar en la pizarra, cada uno es aprendido al golpear una de las Ranas Doradas con el cañón del Barco de Linebeck.
En el mapa del Mundo del Rey del Mar se pueden dibujar los símbolos en el respectivo lugar al que teletransportan. Al dibujar el símbolo en la pizarra enviará a Link al lugar donde se encontraba la rana que le enseñó el símbolo. Dibujar los símbolos con ayuda de la pantalla táctil puede parecer muy sencillo, pero siempre hay probabilidades de error, aunque no existe una penalización por equivocarse.
Las ubicaciones de las Ranas Doradas son las siguientes:
Suroeste:
- En medio de las Isla Mercay y la Isla del Fuego.
- En el norte-noroeste de la Isla Molida.
Noroeste:
- Suroeste de la Isla Bannan.
Sureste:
- Norte-noroeste de la Isla De Ese.
- Oeste-noroeste de la Isla Nevada.
Noreste:
- Afuera de los dos círculos de rocas, al norte-noroeste de la primera de las tres islas de más al sur.
Modo Duelo[]
La mayoría de los Niveles en el Modo de Batalla se desarrollan en habitaciones simétricas con escaleras a ambos lados, aunque la mayoría de las habitaciones son de un solo piso. Las escaleras servirán para teletransportar de una habitación a otra. Todas las escaleras están rodeadas de paredes y Zonas Seguras, por lo que solo Link podrá utilizarlas.
Spirit Tracks[]
Spirit Tracks incorpora un nuevo sistema de teletransportación. Repartidas por las cuatro regiones se encuentran dieciséis Puertas Teletransportadoras. Las Puertas Teletransportadoras vienen en pares, una con una Fortianita (Gema de Poder) en la parte superior y una sin ella. Cuando Link encuentre una puerta con la Fortianita tendrá que dispararle a la gema con el cañón del Tren de los Dioses para cambiarla de color verde a color amarilla, activándola de esa manera. Una vez activada Link podrá utilizar ambas puertas en ambos sentidos en el momento que lo desee. Para utilizarlas habrá que sonar el silbato del tren al acercarse para que se abra un portal amarillo.
Lista de las Puertas Teletransportadoras:
- A - Al norte de la Aldea Floral*.
- B - Noroeste de la Aldea Nostra, dentro de una cueva.
- C - Sureste de la Aldea Floral*.
- D - Sureste de la Aldea Nostra.
- A - Sur de la Aldea Niveosita.
- E - Este de la Aldea Niveosita.
- D - Noreste de la Casa de Pontón*.
- F - Norte de la Estación Manantial.
Región de los Mares y Región de la Arena:
- E - Este del Altar de los Mares*.
- C - Este de la Guarida de los Piratas.
- G - Este de la entrada de los Vías Submarinas.
- H - Este del Templo de las Arenas.
- H - Suroeste del Altar de las Arenas*.
- G - Sur del Centro Lúdico Goron*.
- B - Norte de la Aldea Goron*.
- F - Sureste de la Mina de Cristal Oscuro*.
(*) Indica que debe activarse la otra puerta para para poder usar esa.
En la primera parte del Mundo Oscuro hay portales en los bordes de la región, que al ingresar en ellos enviarán al tren de los dioses a otra sección de la región. Estos son necesarios para encontrar las Lágrimas de Luz que servirán para eliminar a los Trenes Blindados que hay en la región.
Skyward Sword[]
Existen varios métodos para teletransportarse en Skyward Sword, aunque cada uno es pobre en comparación con otros juegos. Las Estatuas de Pelícaro tienen una función muy similar a las Estatuas Búho de Majora's Mask, pues permitirán guardar la partida y servirán como puntos de teletransportación. Al descender a una región de las Tierras Inferiores, Link podrá aterrizar junto a cualquier Estatua de Pelícaro que haya encontrado y desde cualquiera de ellas podrá regresar a Celéstea. El único problema del juego es que aún dentro de una misma región, no es posible teletransportarse de una estatua a otra, mucho menos a estatuas en otra región. Las estatuas de Pelícaro dentro de las mazmorras pueden teletransportar a Link a la entrada.
Una vez más está presente el viaje en tiempo, en esta ocasión usando el Portal del Tiempo que se encuentra en el Templo del Presidio. El portal funciona en dos sentidos y permitirá viajar al pasado pero solo en una parte de la Tierra del Presidio.
También está presente la teletransportación entre dimensiones paralelas, en este caso a la Hypnea, versiones alternas de las tres regiones de las tierras inferiores y de Altárea/Neburia dónde se llevan a cabo los Juicios del Espíritu.
A Link Between Worlds[]
En A Link Between Worlds para moverse entre Lorule y Hyrule, Link deberá usar las fisuras en las paredes de ambos mundos. Link debe adherirse al muro con su habilidad de convertirse en pintura y usar dichas grietas dimensionales. La fisura vista desde Hyrule parece liberar un humo oscuro, mientras que vista en Lorule parece emitir luz. El icono de su localización aparecerá en el mapa una vez Link la haya usado por primera vez.
Airín llevará a Link en su escoba hacia distintos puntos del mapa de Hyrule cuando el héroe la llame con una campana que obtendrá en algún momento de su viaje. Se puede acceder a esta en la pantalla del mapa. Cuando Airín es convertida en retrato, sólo su escoba acude para transportar a Link. Tras salvarla de su presidio, se queda junto a los demás sabios en la Estancia de los Siete Sabios, esperando a que Link libere a los demás. Es por ello que tras llamarla con la campana, la escoba aparecerá sin montura, pero Airín le hablará a Link telepáticamente.
Breath of the Wild[]
En Breath of the Wild existen dos formas para teletrasportarse: los santuarios y el teletransportador. Al activar un santuario, Link podrá teletransportarse a él usando el mapa de la Piedra sheikah. Estos santuarios están repartidos por el mapa, aunque suele haber uno al lado de las poblaciones para llegar a ellas rápidamente.
Funciona de una forma parecida a la usada en Twilight Princess. Al confirmar el teletransporte, Link se transforará en unos "hilos" de una extraña materia azul que ascienden. Al llegar a la ubicación, estos hilos se condensan de nuevo en Link.
Mientras que el teletransportador permite al jugador, colocar un punto de teletransporte en cualquier parte de Hyrule. La única condición para poder colocar el teletransportador, es que Link debe estar en la ubicación en la que desea colocar el punto.
Otras formas de teletransporte[]
Áreas encantadas[]
Existen diversas áreas encantadas que teletransportarán a Link a la entrada al tomar un camino equivocado, al menos que conozca el recorrido correcto o algún método para no perderse.
- Bosque Perdido (The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Oracle of Seasons y Spirit Tracks), así como su contraparte de Link's Awakening, los Bosques Misteriosos.
- Colinas Perdidas (The Legend of Zelda). Una Anciana le dirá a Link el recorrido correcto, aunque la información le costará.
- Huevo del Pez Viento (Link's Awakening). El recorrido correcto se encuentra en uno de los libros de la Biblioteca.
- Desierto Encantado (Ocarina of Time). Hay que usar la Lente de la Verdad para seguir al Poe guía y no perderse.
- Bosques Misteriosos (Majora's Mask). Hay que seguir al Mono para encontrar a Koume.
- Roca Pinanculo (Majora's Mask). Hay que seguir al Caballito de Mar después de rescatarlo del Pescador en la Gran Bahía.
- Sala de los Ritos (Juego Vinculado en la Serie Oracle). Hay cuartos con muchas estatuas. Las estatuas no mirarán en la dirección correcta.
- Torre de Ganon (The Wind Waker). Hay que seguir la espada que deja el Fantasma de Ganon para encontrar las Flechas de Luz.
- Cueva del no retorno (Four Swords Adventures). En la parte inicial del nivel hay que alternar entre caminos para avanzar.
- Colina de Hebra (Four Swords Adventures). Un anciano advierte a Link que debe saber a dónde debe de ir. Es muy simple pues hay que ir a la cima.
- Desierto de la Duda (Four Swords Adventures). Los Links serán regresados al punto de partida a menos que hagan caso de las instrucciones en la tablilla. La única manera de avanzar es seguir los vientos que se acercan.
- Bosque del Valle Real (The Minish Cap). Hay que leer los letreros para encontrar el camino correcto.
- Faldas del Pico Nevado (Twilight Princess). Hay que seguir el rastro del Barbo Oloroso como Link Lobo para no perderse en la tormenta de nieve.
- Corredor Fantasma de la Isla de los Difuntos (Phantom Hourglass). Hay que aprender el camino correcto en las lápidas de los sabios.
- Cacería del Barco Fantasma (Phantom Hourglass). Una vez recuperada la memoria de Ciela, los Tres Espíritus brillarán cuando el S.S. Linebeck se acerque al Barco Fantasma.
Teletransportación en mazmorras[]
- Siempre después de vencer a un jefe, Link es teletransportado fuera de la mazmorra.
- Los Wallmaster y los Floormaster tomarán a Link y lo teletransportarán al inicio de la mazmorra. Rara vez esto podrá ser usado para beneficio del jugador.
- Cuando Link cae en una fosa sin fondo o en un charco de lava será teletransportado a un lugar cercano a donde cayó, ya sea en la entrada de la habitación o a la plataforma de la que cayó.
- En el Templo Rostro en Link's Awakening, después del subjefe, hay una habitación con una puerta al norte, pero al entrar en ella teletransporta a Link a un habitación muy similar pero al sur de la mazmorra.
- En el Castillo de Onox en Oracle of Seasons hay una puerta al norte en todas las habitaciones, pero en las habitaciones con enemigos, la puerta regresará a Link a la misma habitación si no ha eliminado a todos los enemigos de la misma.
Teletransportaciones varias[]
- Cyclos - Al tranquilizarlo después de darle tres flechazos, sus ciclones ya no teletransportarán a Link y al Mascarón Rojo a otros lugares.
- Bigocto - Si Link ya posee las Bombas y derrota a un Bigocto será teletransportado junto con el Mascarón Rojo.
- Misión de Infiltración - Siempre que Link sea sorprendido por un guardia será teletransportado a un punto diferente.
- Después de un Game Over o de grabar y reiniciar la partida, Link no aparecerá exactamente en el mismo punto en que se quedó.
Curiosidades[]
- En The Adventure of Link no existe ningún método de teletransportación, en contraste con los demás juegos de la saga.
- En The Minish Cap la melodía que toca la Ocarina del Viento es la misma que la de la Flauta del primer The Legend of Zelda.
- En todos los juegos 3D Link será capaz de teletransportarse a casi cada lugar en el mapa, dejando a Epona como un medio de transporte innecesario.
- En The Wind Waker y Phantom Hourglass, Link recibe el poder de teletransportarse usando ciclones de criaturas con aspecto de ranas, Cyclos y el Patrón Batracio respectivamente.
- Las Estatuas de Pelícaro en Skyward Sword cumplen el rol combinado de las Estatuas Búho y la Canción del Vuelo de Majora's Mask, aunque menos eficiente.
Véase también[]
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