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Mazmorra Artwork TLoZ

Las Mazmorras (Dungeon en inglés) son unos lugares recurrentes en la saga de The Legend of Zelda. Desde el lanzamiento del primer juego de la saga, The Legend of Zelda en 1986, Nintendo ha producido diecisiete títulos canónicos de la franquicia hasta la fecha. Durante ese tiempo la saga se ha convertido en una de las franquicias insignia de Nintendo. Una de las principales razones de esto es la complejidad, el desafío y la evolución de las muchas mazmorras que han ido y venido durante más de veinticinco años. Los calabozos se conocen como "templos" desde Zelda II: The Adventure of Link. Sin embargo, debido a la censura religiosa de aquel tiempo, se utilizó el término "mazmorra" (o en el caso de Zelda II, "palacio"). A partir de The Legend of Zelda: Ocarina of Time el término "templo" no recibió más censura.

Todos los juegos de Zelda implican localizar y explorar mazmorras, lugares donde la gran parte de la acción del juego se lleva a cabo. Por lo general se trata de laberintos subterráneos que contienen diversos tipos de trampas, enemigos y puzzles, regularmente con un jefe al final, y a menudo un sub-jefe a la mitad. La mayoría de las mazmorras contienen uno o dos objetos especiales ocultos en su interior que son necesarios para completarla con éxito, y los cuales normalmente también tienen un uso posterior en el juego. Muchos de estos items se repiten a lo largo de toda la saga, mientras que otros son exclusivos de un solo juego. Las mazmorras suelen tener un tema que gobierna los tipos de rompecabezas que contienen. La mayoría de las veces, las soluciones de los puzzles requieren el uso del objeto que se adquiere dentro de la mazmorra. En los juegos más modernos de la saga, estos objetos también se utilizan para combatir contra el jefe de la mazmorra.

Las mazmorras han sido un componente esencial en la saga, cuya inclusión fue en el primer título de la saga: The Legend of Zelda. Estas mazmorras eran bastante complejas debido a la poca tecnología del tiempo. Resultaron ser un tipo de nivel de juego nunca antes visto y novedoso en los videojuegos.

Elementos

Las visitas de Link a las mazmorras tienen como objetivo obtener objetos o tesoros necesarios para avanzar en la aventura y así completar el juego. Con la excepción de The Adventure of Link, cada mazmorra que Link visita contiene un objeto cuyo uso se limita a la propia mazmorra. Estos son: el mapa de la mazmorra, que muestra la disposición de la mazmorra; la brújula, encargada originalmente de mostrar la ubicación del jefe de la mazmorra, pero a medida que los juegos avanzaron al estilo de 3D también se le dio la función de mostrar los cofres ocultos. Otro elemento es la llave del jefe que se utiliza para abrir la puerta que da acceso al jefe de la mazmorra. También recibe el nombre de Gran Llave, ya que también es usada para abrir cofres especiales en algunos juegos.

Apariciones

The Legend of Zelda

Nivel 1 TLoZ

En The Legend of Zelda las mazmorras instauran el formato que seguirían muchos de los juegos posteriores de la saga: el jugador, como Link, maniobra en cada área desde una perspectiva aérea, enfrentándose en las distintas habitaciones a poderosos enemigos, trampas, complejos puzzles o pasajes laberínticos.

La primera entrega de la saga de Zelda es una de las pocas de la franquicia donde se ofrece una segunda búsqueda especial después de superar el juego de forma ordinaria. Para acceder a este nuevo modo, se debe nombrar al personaje como Zelda. En cualquier caso, el segundo modo es más exigente, ofreciendo nueve mazmorras similares a las de la búsqueda original. Son generalmente más difíciles: un diseño diferente, objetos ocultados con más esmero, enemigos más fuertes y los jefes aparecen antes. La disposición general de Hyrule sigue siendo la misma, pero las ubicaciones de los objetos dispersos por todo Hyrule también cambia, ocultándose en nuevos lugares.

Mazmorras

Primera Búsqueda


Segunda Búsqueda


Zelda II: The Adventure of Link

Mazmorra TAoL

En la segunda entrega de la saga se produjo un cambio importante en cuanto al Zelda original, ya que la perspectiva aérea solo se mantuvo cuando Link está viajando. Al entrar en una mazmorra, la acción tiene lugar en un formato de desplazamiento lateral, añadiendo otros elementos de plataformas. De hecho, éste es el único título de Zelda junto a Breath of the Wild en el que el jugador puede pulsar un botón para que Link salte sin la ayuda de objetos o movimientos especiales. Del mismo modo, los objetos se adaptaron a este desplazamiento lateral de las mazmorras. El desplazamiento lateral añade dificultad al juego en general, ya que ciertos enemigos son mucho más difíciles de derrotar con este tipo de visión que con la que ofrece The Legend of Zelda. A lo largo de las mazmorras se pueden ver temas recurrentes, como las estatuas de los Nudillos de Hierro o elevadores móviles. Muchos de los temas y el diseño en general se utilizaron en el escenario "Templo" en Super Smash Bros. Melee.

Mazmorras


The Legend of Zelda: A Link to the Past

En A Link to the Past se volvió a la perspectiva aérea usada en el Zelda original, por lo que se eliminaron los elementos de plataforma y de desplazamiento lateral que se presentaron en The Adventure of Link. No obstante, hubo algunas alteraciones, como el añadido de distintos pisos en una misma mazmorra o unos puzzles que no se centraban tanto en derrotar a enemigos. También se incluyó el concepto de llave del jefe, una llave especial que sirve para acceder a donde se encuentra el jefe de la mazmorra.

Mazmorras

Mundo de la Luz


Mundo de las Tinieblas
Palace of Darkness
Ruinas del Pantano
Bosque de Osamentos
Thieves' Town
Palacio de Hielo ALttP Entrada
Gruta de las Marismas Entrada
Turtle Rock (A Link to the Past)
Torre de Ganon ALttP
Palace of the Four Sword Entrance


The Legend of Zelda: Link's Awakening

El juego cuenta con la misma perspectiva usada en A Link to the Past, pero las mazmorras también incorporan algunos elementos de desplazamiento lateral similares a los vistos en The Adventure of Link.

Mazmorras

Entrada a la Cueva Cola
LA Bottle Grotto
Key Cavern Entrance
Túnel del Pez Gigante entrada
Catfishsmawentrance
Entrada al Templo Rostro LA
Entrada a la Torre del Águila LA
Roca de la Tortuga entrada LA
Wind Fish's Egg
Color Dungeon


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Interior del Árbol Deku OoT

Después de una ausencia de cinco años en el mercado, la saga de Zelda volvió con una nueva entrega titulada Ocarina of Time. Su nueva fórmula de gráficos 3D permitieron a las mazmorras del juego ser vividas más a un nivel individual, y se pudieron utilizar elementos muy poco usuales que con otro tipo de gráficos hubiesen sido imposibles, tales como una mazmorra en el interior de un gran árbol o en el estómago de una ballena. El juego también introduce por primera vez en la saga una mazmorra opcional, la Zona de Entrenamiento Gerudo.

Aunque no se incluyó en la versión original del juego para la Nintendo 64, en el lanzamiento de GameCube se incluye Master Quest, que es una reedición de las mazmorras de Ocarina of Time. Una diferencia importante a destacar en Master Quest es que, mientras que en The Legend of Zelda la aventura entera sufría cambios radicales, en Master Quest solo se producen cambios en las mazmorras, ofreciendo nuevos puzzles y trampas, así como ubicaciones diferentes de los objetos y la introducción enemigos más fuertes de forma más temprana.

Mazmorras

Interior del Árbol Deku OoT
Cueva Dodongo OoT
Tripa de Jabu-Jabu OoT
Templo del Bosque OoT
Templo del Fuego OoT
Templo del Agua OoT
Templo de las Sombras OoT
Templo Espíritu OoT
Castillo Ganon OoT


The Legend of Zelda: Majora's Mask

Great Bay Temple 1-1-

En Majora's Mask se emplea el mismo motor de juego usado para Ocarina of Time, pero este juego no tiene ninguna reedición. Sin embargo, el uso de máscaras que transforman a Link ya sea en Deku, Goron o Zora, proporcionan un tipo diferente de desafío a las mazmorras y el juego en general, generando nuevos puzzles y formas de avanzar a lo largo del templo. Cada una de las mazmorras de Majora's Mask contiene una misión secundaria: la búsqueda de hadas perdidas, la cual al ser completada y visitar la respectiva Fuente de la Gran Hada, proporciona a Link nuevos ítems.

Mazmorras


The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of Seasons

En Oracle of Ages y Oracle of Seasons se reproduce en perspectiva aérea, siguiendo la tradición de los juegos en 2D. No obstante, la función de desplazamiento lateral se utiliza varias veces a lo largo de los juegos. Hay ocho mazmorras en total en cada juego.

Mazmorras de Oracle of Ages


Mazmorras de Oracle of Seasons

Gnarled Root Dungeon Entrance
Snake's Remains Entrance
Guarida de la Polilla Venenosa Entrada
Entrada a la Mazmorra del Dragón Danzante OoS
Cueva del Unicornio Entrada
Ruinas Antiguas Oracle of Seasons
Explorer's Crypt Entrance
Mazmorra de la Daga y el Escudo OoS Entrada
Northern Peak
Las Tres Llamas


The Legend of Zelda: Four Swords y Four Swords Adventures

Mazmorra FS

En Four Swords y Four Swords Adventures nos encontramos de nuevo con la perspectiva aérea y son los primeros juegos que introducen el modo multijugador en la saga de Zelda. Esto permite puzzles más variados e interesantes. Las áreas o “mazmorras” se dividen en niveles, con fases de mazmorra más cortas que en otros juegos de Zelda. Hay otros pequeños cambios, como el hecho de encontrar objetos más fácilmente y de que éstos sean intercambiables.

Además, de manera similar a The Adventure of Link, en algunos casos el jugador se ve sometido a la visión de desplazamiento lateral, por ejemplo, al entrar en una cueva o cayendo en un hoyo. Este hecho suele forzar a los jugadores a mirar a las Game Boy Advance conectadas.

Niveles de Four Swords


Niveles de Four Swords Adventures


The Legend of Zelda: The Wind Waker

Isla del Diablo

En The Wind Waker hubo más avances en gráficos y cambios en la manera de jugar a través de las mazmorras. Mientras que muchas personas estaban impresionados con el creador de la saga Shigeru Miyamoto por el enfoque dado a los gráficos con el uso del cell-shading, el juego mantiene con creces el mismo rompecabezas básico y otros elementos que han hecho de la franquicia Zelda tan popular.

En esta entrega, la idea de mazmorra tiene otra actualización, demostrando una vez más que un nuevo giro a una vieja idea puede funcionar. Los puzzles están adaptados al objeto de la mazmorra en cuestión, así, con cada objeto que Link obtiene consigue en una mazmorra abre nuevas posibilidades de juego a través del calabozo. Desde entonces la saga ha seguido con esta tendencia. The Wind Waker también hace un uso significativo de la capacidad de manipular a otros personajes y objetos inanimados como estatuas. Gracias a esta idea se añaden puzzles que solo pueden superarse por medio de la manipulación de los segundos personajes mencionados, renovando el sistema de puzzles una vez más.

Mazmorras


The Legend of Zelda: The Minish Cap

En The Minish Cap, una vez más se utiliza la perspectiva aérea vista en muchos de sus predecesores, además de reutilizar los diseños usados en Four Swords y Four Swords Adventures. Una vez que Link obtiene la habilidad para realizar clones de él mismo da al modo de superar las mazmorras un nuevo giro. Otra novedad más llamativa es la peculiaridad de que Link puede encoger su tamaño hasta llegar al de un Minish, los cuales habitan por la mayor parte de Hyrule. Esto permite a Link acceder a lugares a los que nunca podría acceder normalmente, como el interior de ciertas mazmorras o las casas de los Minish. Sin embargo, esta nueva libertad para ir donde quiera está repleta de peligros nuevos, desde gatos a ChuChus, que se convierten en enemigos mortales cuando Link esta en su tamaño Minish.

Mazmorras


The Legend of Zelda: Twilight Princess

Twilight Princess regresa al jugador a la perspectiva 3D, pero añade un nuevo elemento de rompecabezas al juego: la habilidad de Link para convertirse en un lobo. Determinados puzzles solo se pueden resolver y superar cuando Link está en su forma de lobo. Los objetos vuelven a jugar un papel importante en las formas de resolver los rompecabezas. La manipulación de objetos inanimados, como estatuas, también vuelve a estirar el diseño de los puzzles y poner a prueba las habilidades del jugador para resolver rompecabezas.

Mazmorras


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Mazmorra PH

En esta secuela de The Wind Waker una vez más se usa el cell-shading y elementos similares de rompecabezas. Una nueva adición a la saga con este juego es el uso casi exclusivo del lápiz óptico de Nintendo DS. Este juego apenas hace uso del D-pad o los botones de la consola, el lápiz por tanto se utiliza para todo: el movimiento, uso de la espada, el uso de objetos, etc. Por ejemplo, el jugador puede utilizar el lápiz para controlar el movimiento del bumerán de Link, trazando su camino a través de la mazmorra. Los elementos tradicionales de Zelda se mantienen, pero se modifican significativamente por el uso extensivo del lápiz, añadiendo características poco usuales en la saga.

Phantom Hourglass contiene una mazmorra principal, a la cuál hay que acceder varias veces en el juego para poder avanzar, se trata del Templo del Rey del Mar. Esta mazmorra principal es bastante grande y Link debe visitarla varias veces para adquirir cartas de navegación, que luego utilizará para guiarse hacia áreas previamente inexploradas. El Templo del Rey del Mar esta lleno de niebla perjudicial, lo que limita la cantidad de tiempo que Link puede pasar en la mazmorra, todo depende de la cantidad de arena que el Reloj Espectral contenga. La propia mazmorra contiene Espectros, que son enemigos que Link no puede vencer hasta que adquiere la Espada Espectral. Tanto el límite de tiempo como los espectros son anulados por las distintas zonas seguras en toda la mazmorra.

Mazmorras

Vestibulo Templo Rey Mar PH
Templo del Fuego PH
Vestibulo Templo Rey Mar PH
Templo del Viento
Vestibulo Templo Rey Mar PH
Templo del Valor
Barco Fantasma
Vestibulo Templo Rey Mar PH
Templo Goron PH
Templo del Hielo
Vestibulo Templo Rey Mar PH
Templo de Muto PH


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

El estilo de las mazmorras en Spirit Tracks es el mismo que en Phantom Hourglass, disponiendo también de una mazmorra maestra, la Torre de los Dioses. Sin embargo hay varias diferencias, como por ejemplo el uso de un Espectro para acceder a algunas zonas, así como la falta de un temporizador. Con treinta pisos, la Torre de los Dioses es la mayor mazmorra de la saga por el momento. Tras la finalizar algunas de las mazmorras se obtiene acceso a tesoros que antes no estaban disponibles, habitaciones o insignias.

Mazmorras

Torre de los Dioses
Forest Temple (Spirit Tracks)
Torre de los Dioses
Templo de las Nieves ST
Torre de los Dioses
Ocean Temple
Torre de los Dioses
Templo del fuego (Spirit Tracks)
Torre de los Dioses
Templo de las Arenas ST
Torre de los Dioses


The Legend of Zelda: Skyward Sword

Gran Caverna Ancestral SS

En Skyward Sword las mazmorras son similares a las de Twilight Princess. Cada uno de los seis objetos obtenibles en las mazmorras tienen un papel importante a la hora de superar la mazmorra, y los nuevos objetos ofrecen nuevos rompecabezas. Las mazmorras añaden nuevos sistemas, como la necesidad de seguir un patrón específico para desbloquear ciertas zonas o superar puzzles, e incluso se debe manipular la distribución de la propia mazmorra en algunos casos para poder completarla. También cambian las llaves del jefe por glifos, añadiendo cierta dificultad para abrir la puerta que da acceso al jefe.

A diferencia de la mayoría de los juegos, no hay manera de teletransportarse fuera de la última sala de la mazmorra, simplemente al vencer al jefe Link aparece en la puerta de la mazmorra tras un video.

Mazmorras


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

En A Link Between Worlds se incluye la novedad de que las mazmorras pueden ser superadas sin seguir un orden específico, dando total libertad al jugador. Muchas de las mazmorras del juego están basadas en las de A Link to the Past, contando con puzzles o jefes parecidos. La gran novedad a la hora de superar las mazmorras en A Link Between Worlds recae en la nueva habilidad de Link para fundirse en las paredes adoptando la apariencia de una pintura. La capacidad de Link para moverse libremente por las paredes ofrece la posibilidad de nuevos puzzles, enriqueciendo la jugabilidad del título.

Mazmorras

Hyrule


Lorule


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

En Breath of the Wild, las mazmorras son más libres que en otros juegos convencionales de la saga, pues el jugador puede decidir el orden para superar las mazmorras aunque de una manera más libre que en A Link Between Worlds. De hecho, este aspecto de libertad fue llevado al extremo, ya que en realidad las mazmorras no son necesarias como en pasadas entregas (a excepción de la mazmorra final). En este juego, la mayoría de las mazmorras consisten en grandes colosos robóticos conocidos como Bestias Divinas, en estas mazmorras el objetivo es liberar a un personaje que sería importante para la trama más tarde; fórmula ya establecida desde Ocarina of Time.


Clasificaciones

Arquitectura

Un mazmorra puede clasificarse de acuerdo a su arquitectura. Algunos de los tipos que incluye esta clasificación son: laberintos, palacios y templos. En algunas ocasiones un juego es sinónimo de un tipo de arquitectura, por ejemplo, los laberintos son exclusivos del original The Legend of Zelda; mientras que los templos son lo común en juegos 3D. Además de los tipos de mazmorras antes mencionados, también hay cavernas, caracterizadas por tener poca, si alguna, arquitectura artificial dentro. Otro tipo de mazmorra sin algún tipo de arquitectura son las del interior de seres vivos. También existen las torres, grandes edificios que tienen un propósito más prominente, tal como la vigilancia o guardar la entrada a algún antiguo reino.

Tema

Santuario del lago escaleras TP

El Santuario del Lago de Twilight Princess, con temática de agua.

Los mazmorras de la saga de Zelda cubren una amplia variedad de elementos, temas y ambientes. Entre los tipos más conocidos de mazmorras, de acuerdo con este criterio, son mazmorras forestales, fuego y agua. También existen otros temas secundarios, como el de luz o oscuridad. Dependiendo del elemento presente en el calabozo, puede haber un determinado tipo de puzzles, bestiario o objetos; a esto se suman las mecánicas únicas o temas que hacen a la mazmorra diferente de las demás. No todas las mazmorras tienen temas elementales, algunas de ellas muestran una ambigüedad que las hace más difíciles de clasificar. Por ejemplo, ninguna de las mazmorras en los juegos de NES pueden clasificarse de esta manera.

Algunas mazmorras de la saga son de categoría mixta, lo que significa que pueden cubrir dos o más temas al mismo tiempo. Algunas de las mazmorras finales, tales como el Castillo de Ganon, que cuenta con elementos de la mayoría de los calabozos disponibles en el juego en cuestión. Otro ejemplo es el Patíbulo del Desierto que combina temática de oscuridad y desierto.

Rango

Escondrijo Pirata

El Escondrijo Pirata de Skyward Sword, un ejemplo de mini-mazmorra.

Algunos juegos de Zelda presentan dos tipos de mazmorras: las principales y las "mini-mazmorras". Las mazmorras principales son las más importantes, ya que están directamente relacionadas con la trama del juego, y por lo general son más grandes y complejas, por no hablar de la presencia obligatoria de un jefe en cada una de ellas. Las mini-mazmorras pueden identificarse bien por ser opcionales, es decir, no son necesarias para completar el juego, o bien complementan a mazmorras principales. Un ejemplo de mini-mazmorra podría ser la Caverna de Hielo de Ocarina of Time, que contiene un objeto necesario para avanzar en el juego como las botas de hierro, pero es demasiado pequeña y no contiene ningún jefe. Se podría decir que complementa al Templo del Agua.

Como se mencionó en secciones anteriores, existe un rango especial de mazmorra denominado como "mazmorra maestra". Este tipo de mazmorra existe en Phantom Hourglass y Spirit Tracks, teniendo el papel más importante pues deben ser visitadas en numerosas ocasiones para avanzar en la aventura. Otras dos mazmorras que podrían tener rango de mazmorra maestra son la Isla del Diablo de The Wind Waker o el Castillo de Hyrule, aunque no se consideran como tal por su importancia y giros en la trama.

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