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Capítulo 16:El Cantar del HéroeEditar

El DurmienteEditar

El Cautivo
Después de completar el Gran Santuario Antiguo deberás dirigirte a la Tierra del presidio en la Región del Bosque de Farone y entrar en el Templo del presidio.

Una vez allí tendrás que colocarte frente al Portal del Tiempo que hay dentro y usar el poder del rayo celestial de la espada para intentar abrirlo, pero al hacerlo, El Durmiente volverá a romper el sello que le tenía encerrado.

Luego tendrás que salir del templo por el sur y fuera encontrarás a Malton, el cual habrá fabricado una catapulta con la intención de ayudarte en tu nueva lucha con El Durmiente.

Después de hablar con Malton tendrás que bajar al fondo del valle circular para volver a encontrarte con El Durmiente, el cual tendrá una apariencia muy parecida a la de tu anterior enfrentamiento aunque con una diferencia: ahora la habrán salido dos brazos.

Groosenator
La manera de derrotarle es similar a la primera vez, es decir, que tendrás que golpear el pilar que el enemigo lleva clavado en la frente para dañarle, ya sea eliminando primero los dedos blancos de sus patas para tumbarle bocarriba o aterrizando sobre su cabeza directamente.

Una de las diferencias respecto al primer enfrentamiento es que ahora, cuando logres tumbar al enemigo bocarriba, no podrás ir directamente a su frente para dañarle porque sus brazos te lo impedirán. Por eso tendrás que bajar o subir un nivel (usando chorros de vapor), y luego dirigirte su frente dejándote caer si estás arriba o subiendo con la ayuda de chorros de vapor si estás abajo.

Otra diferencia es que de vez en cuando, El Durmiente intentará atajar camino agarrándose a los caminos que hay por encima de él con sus nuevos brazos.

Cuando eso ocurra, pulsa arriba en la cruz de control del mando de Wii para pasar a controlar la catapulta de Malton y lánzale un cañonazo para evitarlo (solo podrás usar la catapulta cuando veas la cara de Malton en dicha cruz, y también podrás utilizarla para detenerle temporalmente aunque no esté intentando escalar).

Como la primera vez, el objetivo será dañarle un total de tres veces antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que ha salido.

Segunda Marca Sello SS

Segundo Sello que impone Link

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán cuatro trazos. Así lograrás volver a sellar a El Durmiente.

Luego tendrás que volver a entrar en el Templo del presidio y ahora ya podrás abrir el Portal del Tiempo (usando el poder el rayo celestial de la espada) y viajar al pasado.

Después de atravesar el portal aparecerás en el Templo de Hylia, el nombre que tiene el Templo del presidio en el pasado. Allí verás unas largas secuencias en las que te encontrarás con Impa y Zelda.

Verdadera Espada Maestra SS
Durante dichas secuencias recibirás la Espada Maestra aútentica, y cuando terminen deberás volver a atravesar el Portal del Tiempo para regresar al presente.

Finalmente, regresa a Áltarea para buscar alguna pista sobre la Trifuerza: el único poder capaz de acabar definitivamente con el Heraldo de la Muerte (El Durmiente).

El Cantár del HéroeEditar

Después de derrotar a El Durmiente por segunda vez en la Tierra del presidio, deberás volver a Altárea y hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros para preguntarle sobre la Trifuerza.

Cuando termines, sal de su despacho y entra por la primera puerta que veas a mano derecha (Cuarto de Buhel) para hablar con el maestro Buhel, el cual te enseñará una técnica secreta de equitación aérea: el tirabuzón aéreo.

Para aprender dicha técnica deberás montar en tu pelícaro y pulsar el botón A para lanzarte contra unas dianas que hay por el noreste de Altárea. Tendrás que destruir 10 dianas en menos de 120 segundos, y si lo consigues, a partir de este momento podrás hacer el tirabuzón aéreo siempre que pulsas A mientras vueles con tu pelícaro.

Como existen más de 10 dianas, dirígete primero a las que te resulten más fácil de golpear y deja las que llevan unos pájaros en sus patas para el final, ya que son más difíciles de destruir por estar en movimiento.

Una vez hayas aprendido dicha técnica, dirígete a Calabia para hablar con el dueño de Calabarza's, el cual habrá preparado un gran perol lleno de sopa de calabaza para Narisha, el espíritu de los cielos que protege Altárea.

Luego Fay llamará a Serbot para que se haga con el perol y después tendrás que volver a montar en el pelícaro, dirigirte al Interior del cúmulo y aterrizar en una pequeña isla flotante que tiene un arcoíris encima.

Entonces Serbot dejará allí el perol con la sopa y así harás aparecer a Narisha, el gran espíritu de los cielos.

Aléginor 2
Narisha es una especie de ballena voladora, y de algunos de los agujeros que tiene en su cuerpo saldrán unos tentáculos con ojos en sus extremos. Monta en tu pelícaro y utiliza el tirabuzón aéreo para destruirlos

Cuando logres eliminar sus cuatro tentáculos tendrás que aterrizar sobre la espalda de Narisha para encontrar al ser que lo tiene enloquecido: Aléginor, el parásito ocular gigante.

Para eliminarle, apúntale con el botón Z y golpea con la espada las bolas que va a lanzarte por la boca para que reboten y le den en las aletas que tiene a ambos lados de su cabeza (realiza tajos hacia uno y otro lado en diagonal de abajo arriba).

Cuando hayas golpeado sus dos aletas deberás usar la misma técnica para golpear a su único ojo (también puedes usar el arco). De esa manera le derribarás y podrás atacar a su ojo directamente con la espada.

Golpea su ojo por segunda vez usando la misma técnica y luego ataca a sus aletas de la misma manera que antes para inutilizárselas definitivamente. A partir de entonces, Aléginor empezará a moverse lateralmente después de lanzarte cada uno de sus proyectiles, los cuales tendrás hacer rebotar para darle en el ojo.

Como se moverá lateralmente será más difícil dañarle, pero una vez consigas darle tres veces en el ojo, terminarás definitivamente con Aléginor y librarás a Narisha de su nociva influencia.

Luego verás una secuencia en la que Narisha te informará de que para poder acceder al lugar donde yace la Trifuerza necesitarás aprender el Cántar del héroe, el cual estará dividido en cuatro estrofas que conocen él y tres dragones que habitan en las tierras inferiores: el del agua (Farone) el del fuego (Eldin) y el del trueno (Lanayru).

Tu próximo objetivo será hacerte con todas las estrofas del Cantár del Héroe, así que salta de la espalda de Narisha para volver a montar sobre el pelícaro y dirígete a cualquiera de las regiones inferiores a buscar la primera de las estrofas, ya que puedes hacerlo en el orden que quieras.

Nota. Después de curar a Narisha, el clima del Interior del cúmulo cambiará y dejará de estar nublado y de llover todo el rato.

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