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Esta es una guía sobre el juego The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Aquí pone lo que tienes que hacer paso a paso para pasarte la primera parte del juego.

Inicio

Introducción

Al principio, verás una introducción que narra los hechos en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Después de eso y otro vídeo más, los piratas se encuentra con el Barco FantasmaTetra, la capitana, salta al barco para demostrar que no pasa nada (ya que los otros tenían miedo). Unos segundo después de pasar al barco, se oye un grito, el grito de Tetra. Tras eso el Barco Fantasma se pone en marcha, pero Link salta para intentar salvar a Tetra, él solo consigue aguantar unos segundos y cae al mar. Después tiene una visión de ella pidiendo ayuda. Se despierta en la playa de Isla Mercay. Un Ciela está a su lado. Entonces la hada lo lleva con un señor que le dice abuelo, Siwan.

Consiguiendo La Espada de Siwan

Lo conoces, te hablara de que vallas a ver a Linebeck y verás que al salir habrá un terremoto. Ve hacia el puente y verás que está

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roto. Vuelve con Siwan, te dirá que esperes a la reconstrucción del puente, pero como siempre, Link no tiene tiempo y va por otro camino que esta a la izquierda donde hay un cartel, descubrira que hay mounstruos y necesitara una espada. Ve hablar de nuevo con Siwan. Tienes que entrar en la cueva que hay a la derecha de la casa de Siwan, rompiendo los barriles. Adentro tienes que dibujar un siete en el cartel que ese el numero de palmeras que hay en la isla, para llegar a la espada. Entra y abre el cofre que hay. Vuelve a la casa de Siwan. Te dará un entrenamiento con la espada (el te dira lo que tienes que hacer). Ahora si podrás avanzar por el camino con monstruos. Avanza, derrota los monstruos y corta los arboles. Entra a una cueva.

Dentro de la cueva ve a la derecha para ver un cofre con llave, derrota a los monstruos, coje la llave, abre la puerta y verás 4 interruptores, derrota mas mounstruos actívalos en el siguiente orden 2,1,4,3 caera una llave, úsala para abrir la puerta. Ahora estarás en una sala con muchos ratones, acaba con todos los que veas, ve hasta la derecha para ver una caja, muévela para tapar el hueco del ratón, ahora ve atrás espera a que pase el ratón para golpearle cuando se regrese y así obtener una llave. Abre la puerta para salir sigue el único camino, acabando con los murcielagos, para salir de la cueva y llegar a la otra parte de la isla. Dirígete al muelle, verás que Linebeck no está, ve a la taberna y te dirán que se fue al Templo del Rey del Mar.

Templo del Rey del Mar

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Templo del Rey del Mar

Dirígete, acabando con ChuChu y pajaros que roban tus Rupias, al entrar sigue derecho, veras a Linebeck atrapado ente unos pinchos, verás que cuando estés adentro te quitarán las vidas, tienes que ir rápido al interruptor de la izquierda de arriba, golpearlo para dejarlo libre. Ve a hablar con Linebeck y te dará una llave. Ve donde estaba el interruptor. Sigue por la puerta y golpea los dos interruptores, primero, vea al de la izquierda, cruza rapido los dos pinchos para abrir una puerta, abrir un cofre y obtener la primera carta náutica, ve hasta donde está Linebeck y verás que no está. sal del templo ahí estara, siguelo hasta el puerto, verás que ahí está Siwan y te dirá que dibujes en la carta náutica, raya en la isla que esta en el suroeste para ver un símbolo de fuego, ya puedes salir de la isla con el S.S. Linebeck. El te dirá que para moverte tienes que dibujar una raya de donde quieres ir en la carta náutica. Dirígete a la Isla del Fuego. Aunque antes puedes comprar un Escudo por 80 rupias

Isla del Fuego

Ve a buscar a Astrid, la vidente, es una casa donde hay arriba un dibujo de una bola de cristal y un sótano abajo, ve ahí y vence a los enemigos que se encuentren. Después podrás ver que ahí está atrapada en una puerta, habla en el micrófono para que ella te oiga y te dirá que busques a su ayuda

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Antorchas

nte. Búscalo a la derecha de la isla, derrotando ChuChu Electrificados, Pajaros roba rupias y arañas, (punto negro situado en el este de la imagén de la derecha) y te dira que marques en el cuadro que estaba en el cuarto de Astrid las tres antorchas de la isla, márcalas como en la imágen de la derecha

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Aqui se muestran donde están las antorchas.

para abrir la puerta de Astrid y te lea el futuro y te dirá que ahora puedes ir al Templo del Fuego. Tienes que ir a la puerta que tenía electricidad al otro lado de la isla, ahora podrás pasar. Sigue el único camino sin que te den las rocas del vólcan en erupción para ver dos antorchas encendidas. Apágalas, soplando al microfono de la DS para abrir la puerta y llegar al Templo del Fuego.

Templo del Fuego

Para ser más cómoda la guía dividiremos la guía en salas como la de Twilight Princess para

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Cofre en el que se encuentra la Llave

ser mas ordenado ya explicinto que comienze tu aventura en tu primer templo: ¡El Templo del Fuego! Sala 1: Cuando entres verás un pasillo lleno de un montón de barreras de fuego, avanza por ellas, trata de no tocarlas, cuando lleges a una sala más grande con una puerta grande cerrada, ahora podras seguir por la derecha sin que te toque la llama movil. Pasa por los huecos que no tienen pequeñas bardas. Ahora sigue por el sur donde hay una sala en la te quedaras atrapado, para poder salir y encontrar un tesoro q

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Mapa con el camino que contiene el Letrero.

ue hay dentro, tiene una llave, debes derrotar a los enemigos. Ahora devuelvete hacia el norte donde se encuentra una puerta con cerradura y junto a ella hay un letrero que contiene un mapa con un camino señalado, apuntalo en tu mapa para que no se te olvide y pasa por la puerta. Ahora tendras que pasar un camino en el cuál hay que usar el camino que apuntamos anteriormente para poder seguir y no caer en los agujeros que aparecen. Cuando hayas atravesado el camino, al final encontraras cuatro interruptores los cuales se deben oprimir con el Ataque Giratorio, cuando lo hagas se abrirá una puerta en la sala principal. Rgresamos alli y entramos en ella, luego entraras a la siguiente sala.  

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Ilustracion de los bloques color Rojo y Azul

Sala 2: Cuando entremos en esta sala vera unos bloques Rojos sobresaliendo del suelo los cuales deberas bajar para poder continuar. Si te fijas bien podras ver que ademas de los bloques Rojos tambien hay bloques Azules, cuando hagas bajar los bloques de un color, los otros bloques del otro color subirán, para poder lograr esto debes golpear el interruptor. Al tener los bloques Rojos bajado (como se ve en la imagen), podras seguir por la derecha. 

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Camino a trazar con el Búmerang

Siguiendo el único camino que hay llegaras a una sala en la que te volveran a dejar atrapado para salir tienes que derrotar a los enemigos. Cuando los derrotes, aparecera un cofre que 

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dentro contiene El Bumerán. Con el Bumerán podras activar un interruptor que esta a la derecha, para poder hacerlo primero tienes que tocar el icono, trazar el camino que quieras que siga y despegua. Al activarlo desaparecerá una barrera de fuego y podras avanzar por allí, llegaras a otros dos interruptores los cuales debemos activar de la misma manera solo que ahora habrán dos antorchas que te dispararan bolas de fuego. Al activarlo podras bajar de nuevo a la Sala 1. Ahora lo que tienes que hacer es bajar los bloques de color Azul y subir los Rojos para continuar. Para poder activar el interuptor tienes que usar el Bumerán ya que no podras hacerlo con la espada (fijate en la imagen). Sigue hasta el sur cuando lo has conseguido, veras un interruptor cubierto a la izquierda. Usa otra vez el Bumerán  para activarlo

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Ilustración de como golpear las Calaveras

y así quitar la barrera de fuego (la barrera es la que comunica con la entrada del templo). Ahora sigue por el sur y volveras a caer en una trampa, para salir tienes que derrotar a los enemigos que en este caso son calaveras llenas de fuego, Antes de golpearlas con la espada deberas pegarles con el Bumerán si no tú seras el lastimado. Cuando lo hayas derrotado, sigue el único camino que hay y volveras a la Sala 2. Aquí podras ver unos Keese de Fuego volando que hay que derrotarlos como lo hiciste con las Calaveras y unas barreras de fuego móviles que tendras que esquibar para poder llegar a la esquina inferior

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Planca de la que debes de tirar.

derecha, cuando lleges puedes tirar de una palanca que está en la pared. Ahora sube y salta sobre el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí vas a poder tirar de otra palanca y así podras abrir una puerta que hay a la izquierda. Ve donde está la puerta que acabas de abrir para derrotar a un raton con el bumerán para conseguir otra llave.

Después tendremos que ir hacia la derecha y activar la bola de cristal para bajar los bloques rojos, derrotamos al monstruo y otra vez usamos el Bumerán para los bloques azules. Pasamos, abrimos la puerta y llegamos a la Sala 3.

Sala 3: Vamos hacia arriba y soplamos a las dos velas para desbloquear el fuego que te impide pasar. Una vez

Pantallazo-2

desactivado, pasamos hacia arriba y nos colocamos en el centro. Usamos el Bumerán para accionar las cuatro bolas de cristal en el orden correcto como muestra la imágen y caera una llave y la recogemos con el bumerán.

Luego vamos abajo a la izquierda y usamos la llave para pasar. Seguimos el camino y entramos en la sala y derrotamos a los monstruos (Keese Fuego y ChuChu Electricos) Automaticamente se apagara la antorcha. Seguimos hacia delante y matamos a las calaberas. Pasamos adelante, y con el Bumerán, hemos de encender las demás antorchas, trazando una ruta que toque las tres (con el bumerán).

Nos acercamos al hueco de la derecha abajo y usamos el Bumerán en el bola de cristal para poder pasar. Una vez el camino abierto, pasamos y conseguimos la Llave del Jefe (Key Master) para pasar a la sala del Jefe. Regresamos a donde Ciela te dijo que era una estancia muy importante y insertamos la llave.

Jefe: Braaz: El Mago

El jefe (Boss) será Braaz, Braaz se divide en tres sujetos idénticos de menor tamaño que el inicial en diversas ocasiones como estrategia evasiva. Cada uno de estos sujetos te lanza pequeñas bolas de fuego al mismo tiempo que se van desplazando de un lado a otro. Debes lanzarle el bumerán para unirlos, haz esto varias veces. Una vez que consigues unirlos en un orden determinado, Braaz recupera su forma original ya lo podremos atacar con la espada y se desplaza por toda la sala teletransportándose de un sitio a otro al mismo tiempo que hace caer del techo grandes bolas de fuego sobre ti.

Braaz

Braaz, el mago

Para conocer el orden correcto, has de fijarte en la pantalla superior. Cada monstruo tiene cuernos, uno tiene uno, otro dos y el otro tres, únelos correctamente. Una vez vencido, conseguiremos a Leaf, Espíritu del Poder. Te dirá que la encerraron y que te acompemañará en tu viaje.

Archivo:Lea Espiritu del Poder.png

Leaf, Espíritu del Poder

Coge el Contenedor de Corazón y ve hacia la luz.

Una vez fuera del Templo, ve a ver a Astrid de nuevo y habla con ella, te dirá que necesitas los tres Espíritus: Poder, Sabiduría y Valor. Te dará un Cristal de Poder (de los que tendrás que reunir 10 de cada) y tendrás que ir al Templo del Rey del Mar.

Templo del Rey del Mar

Segunda Carta Náutica

Pantallazo-3

Mapa Sótano 1

Una vez que entramos en el Templo, Linebeck y Siwan vendrán contigo, y te dirá que cojas el Reloj Espectral de arriba. Después de hablar con él, entramos en la Sala 1 y tocamos la puerta con el símbolo del Poder, gracias a Leaf, no tendremos problemas al pasar al Sótano 1.

Sótano 1: Tendrás que ir hacia arriba a la derecha para activar el interruptor (marcado en la imagen de la izquierda en color azul) para que se encienda la antorcha (marcada con una cruz roja), usaremos esa antorcha para encender la que esta al lado y desactivaremos el muro de fuego. Ve arriba y pisa el interruptor (mar para abrir la puerta y coge la llave. Volvemos al otro lado y usamos la llave para abrir la puerta al Sótano 2.


Sótano 2: Bien, aquí tendremos que activar la palanca que custodia el Espectro, para hacerlo, tendremos que dejar que nos vea y salir por patas para confundirle y activar la palanca.

Pantallazo-4

Activamos las dos bolas y la palanca y nos dirigimos hacia abajo. (Para más seguridad, recomendamos que rompa la vasija roja, que contiene una zona segura). Habrá una barrera de fuego que te bloquea y detrás a la izquierda habrá un interruptor. Para activarlo, debemos de trazar una línea con el Stylus y se activará, dejando paso libre.

Abajo habrá una zona segura y recto también. Habrá que tener cuidado, ya que patrulla unespectro por ahí cerca. Cuando estemos colocados en la zona segura del sureste, tendremos que esperar a que este pase dirigiéndose al lado izquierdo, correremos y nos encontraremos una losa que está enfrente de unos pinchos. Nos pondremos encima de esta y en el otro lado donde se encuentran los pinchos, se bajarán y aparecerá una llave, que tendremos que coger con el búmeran, ya que si nos quitamos, los pinchos se levantaran pero la llave seguira allí. Una vez cogida, hay varias salidas a la siguiente puerta: -1ª salida:  Es la más larga pero la más segura pero habrá que repetir todo el recorrido hasta llegar a la puerta. -2ª salida: Es la más corta pero la más peligrosa. SI nos fijamos bien, hay unas grietas. Si tenemos bombas, podemos poner una delante de las grietas y cuando explote, salir corriendo. (Se compran en la Isla Mercay). Decimos que es la más peligrosa porque te pueden oír los espectros y las zonas más seguras están a tu lado (pero deberías de repetirlo todo) o en el otro punto de la sala.                                                                             

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