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Esta es una guía sobre el juego ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]''. Aquí pone lo que tienes que hacer paso a paso para pasarte la primera parte del juego.
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Esta es una guía sobre el juego [[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]. Aquí pone lo que tienes que hacer paso a paso para pasarte la primera parte del juego.
 
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== Inicio ==
 
== Inicio ==
 
=== Introducción ===
 
=== Introducción ===
   
Al principio, verás una introducción que narra los hechos en [[The Legend of Zelda: The Wind Waker]]. Después de eso y otro vídeo más, los piratas se encuentra con el [[Barco Fantasma]] [[Tetra]], la capitana, salta al barco para demostrar que no pasa nada (ya que los otros tenían miedo). Unos segundo después de pasar al barco, se oye un grito, el grito de Tetra. Tras eso el [[Barco Fantasma]] se pone en marcha, pero [[Link]] salta para intentar salvar a Tetra, él solo consigue aguantar unos segundos y cae al mar. Después tiene una visión de ella pidiendo ayuda. Se despierta en la playa de [[Isla Mercay]]. Una pequeña hada llamada [[Ciela]] está a su lado. Entonces la hada lo lleva con un señor que le dice abuelo, [[Siwan]].
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Al principio, verás una introducción que narra los hechos en [[The Legend of Zelda: The Wind Waker]] contada por [[Nico]], uno de los piratas de la tripulación. [[Link]] y los piratas están buscando el [[Barco Fantasma]], aunque la mayoría de los piratas le tienen miedo. De repente se levanta una niebla aparece el barco. En ese momento [[Tetra]] aborda el Barco Fantasma, ante el asombro del resto. Unos segundos después de pasar al barco, se la oye gritar y el barco se pone en movimiento. [[Link]] salta para intentar salvar a Tetra, pero solo consigue aguantar unos segundos y cae al mar. Se despierta en la playa de [[Isla Mercay]]. Una pequeña hada llamada [[Ciela]] le encuentra y le pregunta qué ha pasado y Link le cuenta lo sucedido. Entonces el hada lo lleva con un señor al que llama abuelo[[Siwan]].
   
 
== Consiguiendo La Espada de Siwan ==
 
== Consiguiendo La Espada de Siwan ==
   
Lo conoces, te hablara de que vallas a ver a [[Linebeck]] y verás que al salir habrá un terremoto. Ve hacia el puente y verás que está[[Archivo:Zeldads042.jpg|right]] roto. Vuelve con [[Siwan]], te dirá que esperes a la reconstrucción del puente, pero como siempre, [[Link]] no tiene tiempo y va por otro camino que esta a la izquierda donde hay un cartel, descubrira que hay mounstruos y necesitara una espada. Ve hablar de nuevo con Siwan. Tienes que entrar en la cueva que hay a la derecha de la casa de [[Siwan]], rompiendo los barriles. Adentro tienes que dibujar un siete en el cartel que ese el numero de palmeras que hay en la isla, para llegar a la espada. Entra y abre el cofre que hay. Vuelve a la casa de [[Siwan]]. Te dará un entrenamiento con la espada (el te dira lo que tienes que hacer). Ahora si podrás avanzar por el camino con monstruos. Avanza, derrota los monstruos y corta los arboles. Entra a una cueva.
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Dirígete a la casa de Siwan (de las dos de la playa la de la derecha) y habla con él. Te dirá que vayas a ver a [[Linebeck]], un pirata que te podría ayudar a encontrar el Barco Fantasma en la aldea que se encuentra al este. Además dejará a Ciela acompañarte, pero al salir habrá un terremoto. Ve hacia el puente y verás que está roto.[[Archivo:Zeldads042.jpg|right]] Vuelve con [[Siwan]], quien te dirá que esperes a la reconstrucción del puente, pero no tienes tiempo para eso, y te diriges por el camino de la izquierda a una cueva que lleva al pueblo. Pero al llegar verás que hay monstruos y que necesitarás una espada. Ve hablar de nuevo con Siwan. Tienes que entrar en la cueva que hay a la derecha de la casa de [[Siwan]], rompiendo los barriles. Adentro tienes que dibujar un siete en el cartel que es el numero de palmeras que hay en la playa para llegar a la espada. Entra y abre el cofre que hay. Vuelve a la casa de [[Siwan]]. Te dará un entrenamiento con la espada (él te dirá lo que tienes que hacer). Ahora podrás avanzar por el camino con monstruos. Avanza, derrota los monstruos y corta los arboles (puedes conseguir 20 rupias si te chocas contra un árbol dando volteretas). Entra en la cueva.
   
Dentro de la cueva ve a la derecha para ver un cofre con llave, derrota a los monstruos, coje la llave, abre la puerta y verás 4 interruptores, derrota mas mounstruos actívalos en el siguiente orden 2,1,4,3 caera una llave, úsala para abrir la puerta. Ahora estarás en una sala con muchos ratones, acaba con todos los que veas, ve hasta la derecha para ver una caja, muévela para tapar el hueco del ratón, ahora ve atrás espera a que pase el ratón para golpearle cuando se regrese y así obtener una llave. Abre la puerta para salir sigue el único camino, acabando con los murcielagos, para salir de la cueva y llegar a la otra parte de la isla. Dirígete al muelle, verás que [[Linebeck]] no está, ve a la taberna y te dirán que se fue al [[Templo del Rey del Mar]].
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Dentro de la cueva ve a la derecha para ver un cofre con [[llave]]. Derrota a los monstruos, coge la llave, abre la puerta y verás 4 palancas. Mueve los bloques que se encuentran a los lados de la sala y encontrarás pistas sobre el orden en el que hay que tirar de ellas. En el lado derecho además encontrarás un cofre con 20 rupias. Tira de las palancas en el siguiente orden (contando desde la izquierda): 2,1,4,3. De este modo caerá una llave con la que abrir la puerta. Ahora estarás en una sala con muchos ratones, acaba con todos los que veas, ve hasta la derecha para ver una caja, muévela para tapar el hueco del ratón, ahora ve atrás y espera a que pase el ratón para golpearle cuando regrese y así obtener una llave. Abre la puerta y sigue el único camino, acabando con los murciélagos, para salir de la cueva y llegar a la otra parte de la isla. Dirígete al muelle, verás que [[Linebeck]] no está, ve a la taberna y te dirán que se fue al [[Templo del Rey del Mar]]. Si quieres comprar algo (si tienes 80 rupias un escudo es muy recomendable) hay una tienda delante de la taberna. Cuando estés listo ve por el camino que se encuentra al noreste.
   
 
==Templo del Rey del Mar==
 
==Templo del Rey del Mar==
 
[[Archivo:Zeldads067.jpg|thumb|left|Templo del Rey del Mar]]
 
[[Archivo:Zeldads067.jpg|thumb|left|Templo del Rey del Mar]]
   
Dirígete, acabando con [[ChuChu]] y pajaros que roban tus [[Rupias]], al entrar sigue derecho, veras a Linebeck atrapado ente unos pinchos, verás que cuando estés adentro te quitarán las vidas, tienes que ir rápido al interruptor de la izquierda de arriba, golpearlo para dejarlo libre. Ve a hablar con Linebeck y te dará una llave. Ve donde estaba el interruptor. Sigue por la puerta y golpea los dos interruptores, primero, vea al de la izquierda, cruza rapido los dos pinchos para abrir una puerta, abrir un cofre y obtener la primera carta náutica, ve hasta donde está Linebeck y verás que no está. sal del templo ahí estara, siguelo hasta el puerto, verás que ahí está Siwan y te dirá que dibujes en la carta náutica, raya en la isla que esta en el suroeste para ver un símbolo de fuego, ya puedes salir de la isla con el [[S.S. Linebeck]]. El te dirá que para moverte tienes que dibujar una raya de donde quieres ir en la carta náutica. Dirígete a la [[Isla del Fuego]]. Aunque antes puedes comprar un [[Escudo]] por 80 [[rupias]]
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Sigue por el único camino posible, acabando con los [[ChuChu]] y los pájaros que roban tus [[Rupias]]. Si al subir las escaleras del norte te chocas con uno de los árboles obtendrás 100 rupias. Al final del camino verás el Templo del Rey del Mar. Cuando entres sigue por el frente y verás a Linebeck atrapado ente unos pinchos, y te pedirá ayuda. Cuando estés adentro te quitarán las vidas, así que tienes que ir rápido al interruptor de arriba a la izquierda y golpearlo para dejarlo libre. Ve a hablar con Linebeck y te dará una llave. También te explicará la mecánica de este templo, en el que estarás a salvo en las balsosas moradas. Ve donde estaba el interruptor. Sigue por la puerta y golpea los dos interruptores, primero, ve al de la izquierda, cruza rápido los dos pinchos y golpea el segundo interruptor para abrir una puerta, abrir un cofre y obtener la primera carta náutica. Ve hasta donde está Linebeck y verás que no está. Sal del templo y verás que había intentado escapar. Ahora intentará huir con el mapa, así que síguelo hasta el puerto y verás que ahí está Siwan. Te dirá que dibujes en la carta náutica. Raya en la isla que esta en el suroeste para ver un símbolo de fuego, ya puedes salir de la isla con el [[S.S. Linebeck]]. Antes de salir compra lo que necesites y habla con Linebeck para zarpar. Él te dirá que para moverte tienes que trazar una línea que indica la ruta que seguirá el barco. Dirígete a la [[Isla del Fuego]] (la isla que tenía el símbolo), pues de momento no hay mucho que hacer en el mar. 
   
 
==Isla del Fuego==
 
==Isla del Fuego==
Ve a buscar a [[Astrid]], la vidente, es una casa donde hay arriba un dibujo de una bola de cristal y un sótano abajo, ve ahí y vence a los enemigos que se encuentren. Después podrás ver que ahí está atrapada en una puerta, habla en el micrófono para que ella te oiga y te dirá que busques a su ayuda[[Archivo:Zeldads121.jpg|thumb|left|Antorchas]]nte. Búscalo a la derecha de la isla, derrotando [[ChuChu]] Electrificados, Pajaros roba rupias y arañas, (punto negro situado en el este de la imagén de la derecha) y te dira que marques en el cuadro que estaba en el cuarto de Astrid las tres antorchas de la isla, márcalas como en la imágen de la derecha [[Archivo:Zeldads106.jpg|thumb|Aqui se muestran donde están las antorchas.]]para abrir la puerta de [[Astrid]] y te lea el futuro y te dirá que ahora puedes ir al [[Templo del Fuego]]. Tienes que ir a la puerta que tenía electricidad al otro lado de la isla, ahora podrás pasar. Sigue el único camino sin que te den las rocas del vólcan en erupción para ver dos antorchas encendidas. Apágalas, soplando al microfono de la DS para abrir la puerta y llegar al Templo del Fuego.
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Ve a buscar a [[Astrid]], la vidente, su casa es la que se encuentra subiendo unas escaleras. Ve al sótano y vence a los [[octorok]] que aparecen. Después podrás ver que ahí está Astrid atrapada en una puerta, habla en el micrófono para que ella te oiga y te dirá que busques a [[Kayo]], su ayudante[[Archivo:Zeldads121.jpg|thumb|left|Antorchas]]. Búscalo al este de la isla, derrotando [[ChuChu]] amarillos (están electrificados y debes esperar a que abandonen ese estado), [[cuervos]] y [[Tektite]], (punto negro situado en el este de la imagen de la derecha) y te dirá que marques en el cuadro que estaba en el cuarto de Astrid las tres antorchas de la isla, márcalas como en la imagen de la derecha 
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[[Archivo:Zeldads106.jpg|thumb|Aqui se muestran donde están las antorchas.]]para abrir la puerta de [[Astrid]] y salvarla. De esta manera te leerá el futuro y te dirá que ahora puedes ir al [[Templo del Fuego]]. Tienes que ir a la puerta que tenía electricidad al otro lado de la isla, ahora podrás pasar. Sigue el único camino sin que te den las rocas del vólcan en erupción para ver dos antorchas encendidas. Apágalas, soplando al microfono de la DS para abrir la puerta y llegar al Templo del Fuego.
   
 
==Templo del Fuego==
 
==Templo del Fuego==
Para ser más cómoda la guía dividiremos la guía en salas como la de Twilight Princess para [[Archivo:Zeldads127.jpg|thumb|Cofre en el que se encuentra la Llave]]ser mas ordenado ya explicinto que comienze tu aventura en tu primer templo: ¡El Templo del Fuego!
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Para hacer más cómoda la guía dividiremos la guía en plantas como la de [[Guía de The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]] (aunque allí se divide en salas) para [[Archivo:Zeldads127.jpg|thumb|Cofre en el que se encuentra la Llave]]ser más ordenado. Una vez explicado esto que comience tu aventura en tu primer templo: ¡El Templo del Fuego!
   
'''''Sala 1:''''' Cuando entres verás un pasillo lleno de un montón de barreras de fuego, avanza por ellas, trata de no tocarlas, cuando lleges a una sala más grande con una puerta grande cerrada, ahora podras seguir por la derecha sin que te toque la llama movil. Pasa por los huecos que no tienen pequeñas bardas. Ahora sigue por el sur donde hay una sala en la quedaras atrapado, para poder salir y encontrar un tesoro q[[Archivo:Zeldads133.jpg|thumb|left|Mapa con el camino que contiene el Letrero.]]ue hay dentro, tiene una llave, debes derrotar a los enemigos. Ahora devuelvete hacia el norte donde se encuentra una puerta con cerradura y junto a ella hay un letrero que contiene un mapa con un camino señalado, apuntalo en tu mapa para que no se te olvide y pasa por la puerta. Ahora tendras que pasar un camino en el cuál hay que usar el camino que apuntamos anteriormente para poder seguir y no caer en los agujeros que aparecen. Cuando hayas atravesado el camino, al final encontraras cuatro interruptores los cuales se deben oprimir con el Ataque Giratorio, cuando lo hagas se abrirá una puerta en la sala principal. Rgresamos alli y entramos en ella, luego entraras a la siguiente sala.  
 
   
[[Archivo:Zeldads135.jpg|thumb|Ilustracion de los bloques color Rojo y Azul]]'''''Sala 2: '''''Cuando entremos en esta sala vera unos bloques Rojos sobresaliendo del suelo los cuales deberas bajar para poder continuar. Si te fijas bien podras ver que ademas de los bloques Rojos tambien hay bloques Azules, cuando hagas bajar los bloques de un color, los otros bloques del otro color subirán, para poder lograr esto debes golpear el interruptor. Al tener los bloques Rojos bajado (como se ve en la imagen), podras seguir por la derecha. 
 
   
 
'''''Planta Baja:''''' Cuando entres verás un pasillo lleno de un montón de barreras de fuego, avanza por ellas tratando de no tocarlas y cuando llegues a una sala más grande con una puerta grande cerrada sigue por la derecha sin que te toque la llama móvil. Pasa por los huecos que no tienen pequeñas barandillas. Aquí mira el mapa de que está en la pared para ver el camino que hay que seguir en la parte norte de este piso. Sigue por el sur donde hay una sala en la que te quedarás atrapado, para poder salir y que puedas acceder a  un cofre con una llave[[Archivo:Zeldads133.jpg|thumb|left|Mapa con el camino que contiene el Letrero.]] debes derrotar a los [[keese]]. Ahora vuelve hacia el norte donde se encuentra una puerta con cerradura y usa ahí la llave. Aquí tendrás que pasar una sala en el cuál hay que usar el camino que apuntamos anteriormente para poder seguir y no caer en los agujeros que aparecen. Cuando hayas atravesado el camino, al final encontraras cuatro interruptores los cuales se deben oprimir al mismo tiempo con el [[Ataque circular]]. Cuando lo hagas se abrirá la puerta de la sala principal. Regresa allí y sube las escaleras que hay tras ella para subir a la primera planta
[[Archivo:Zeldads140.jpg|thumb|left|Camino a trazar con el Búmerang]]Siguiendo el único camino que hay llegaras a una sala en la que te volveran a dejar atrapado para salir tienes que derrotar a los enemigos. Cuando los derrotes, aparecera un cofre que [[Archivo:Zeldads144.jpg|thumb]]dentro contiene El [[Bumerán]]. Con el Bumerán podras activar un interruptor que esta a la derecha, para poder hacerlo primero tienes que tocar el icono, trazar el camino que quieras que siga y despegua. Al activarlo desaparecerá una barrera de fuego y podras avanzar por allí, llegaras a otros dos interruptores los cuales debemos activar de la misma manera solo que ahora habrán dos antorchas que te dispararan bolas de fuego. Al activarlo podras bajar de nuevo a la Sala 1. Ahora lo que tienes que hacer es bajar los bloques de color Azul y subir los Rojos para continuar. Para poder activar el interuptor tienes que usar el Bumerán ya que no podras hacerlo con la espada (fijate en la imagen).
 
   
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[[Archivo:Zeldads135.jpg|thumb|Ilustracion de los bloques color Rojo y Azul]]
Sigue hasta el sur cuando lo has conseguido, veras un interruptor cubierto a la izquierda. Usa otra vez el Bumerán  para activarlo [[Archivo:Zeldads149.jpg|thumb|Ilustración de como golpear las Calaveras]]y así quitar la barrera de fuego (la barrera es la que comunica con la entrada del templo). Ahora sigue por el sur y volveras a caer en una trampa, para salir tienes que derrotar a los enemigos que en este caso son calaveras llenas de fuego, '''Antes de golpearlas con la espada deberas pegarles con el Bumerán si no tú seras el lastimado. '''Cuando lo hayas derrotado, sigue el único camino que hay y volveras a la Sala 2. Aquí podras ver unos [[Keese de Fuego]] volando que hay que derrotarlos como lo hiciste con las Calaveras y unas barreras de fuego móviles que tendras que esquibar para poder llegar a la esquina inferior 
 
   
 
'''''Planta 1: '''''Cuando entremos en esta sala vera unos bloques rojos sobresaliendo del suelo, los cuales deberás bajar para poder continuar. Si te fijas bien podrás ver que además de los bloques rojos tambien hay bloques azules. Cuando hagas bajar los bloques de un color, los otros bloques del otro color subirán, para poder lograr esto debes golpear el interruptor (el color del interruptor será el mismo que el de los bloques levantados. Al tener los bloques rojos bajados (como se ve en la imagen), podras seguir por la derecha. 
[[Archivo:Zeldads151.jpg|thumb|left|Planca de la que debes de tirar.]]derecha, cuando lleges puedes tirar de una palanca que está en la pared. Ahora sube y salta sobre el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí vas a poder tirar de otra palanca y así podras abrir una puerta que hay a la izquierda. Ve donde está la puerta que acabas de abrir para derrotar a un raton con el bumerán para conseguir otra llave.
 
   
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[[Archivo:Zeldads140.jpg|thumb|left|Camino a trazar con el Búmerang]]Siguiendo el único camino que hay llegaras a una sala en la que te volverán a dejar atrapado. Para salir tienes que derrotar a los [[gel]] para que aparezca un cofre
Después tendremos que ir hacia la derecha y activar la bola de cristal para bajar los bloques rojos, derrotamos al monstruo y otra vez usamos el Bumerán para los bloques azules. Pasamos, abrimos la puerta y llegamos a la Sala 3.
 
   
 
que [[Archivo:Zeldads144.jpg|thumb]]contiene el [[Bumerán]]. Con el Bumerán puedes activar un interruptor que está a la derecha, para poder hacerlo primero tienes que tocar el icono (también puedes mantener pulsado el botón L), trazar el camino que quieras que siga y quitar el lápiz de la pantalla. Al activarlo desaparecerá una barrera de fuego a la izquierda y podrás avanzar por allí. Llegarás a otros dos interruptores que debemos activar de la misma manera, sólo que ahora habrá dos antorchas que te dispararán bolas de fuego. Al activarlo podras bajar de nuevo a la planta baja. Ahora lo que tienes que hacer es bajar los bloques de color Azul y subir los Rojos para continuar. Para poder activar el interuptor tienes que usar el Bumerán ya que no podras hacerlo con la espada (fíjate en la imagen). Sigue hasta el sur cuando lo hayas hecho y verás un interruptor cubierto a la izquierda. Usa otra vez el Bumerán  para activarlo 
'''''Sala 3:''''' Vamos hacia arriba y soplamos a las dos velas para desbloquear el fuego que te impide pasar. Una vez [[Archivo:Pantallazo-2.png|thumb]]desactivado, pasamos hacia arriba y nos colocamos en el centro. Usamos el Bumerán para accionar las cuatro bolas de cristal en el orden correcto como muestra la imágen y caera una llave y la recogemos con el bumerán.
 
 
[[Archivo:Zeldads149.jpg|thumb|Ilustración de como golpear las Calaveras]]y así quitar la barrera de fuego (la barrera es la que comunica con la entrada del templo). Ahora sigue por el sur y volveras a caer en una trampa, para salir tienes que derrotar a los enemigos que en este caso son [[bubble rojo]]s, unas calaveras rodeadas de fuego'''Antes de golpearles con la espada deberas pegarles con el Bumerán si no serás lastimado. '''Cuando lo hayas derrotado, sigue el único camino que hay y volverás a la primera planta. Aquí podras ver unos [[Keese de Fuego]] volando que hay que derrotar como lo hiciste con los bubble rojos y unas barreras de fuego móviles que tendras que esquivar para poder llegar a la esquina inferior 
   
 
[[Archivo:Zeldads151.jpg|thumb|left|Planca de la que debes de tirar.]]derecha. Cuando llegues tira de una palanca que está en la pared. Ahora sube y salta sobre el hueco que hay para poder ir al lado derecho (si matas a los 3 keese aparecerá un cofre aquí). En este lado de la sala tienes que tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que hay a la izquierda. Ve donde está la puerta que acabas de abrir para derrotar a una [[rata]] con el bumerán (si te acercas no aparecerá) y conseguir otra llave.
Luego vamos abajo a la izquierda y usamos la llave para pasar. Seguimos el camino y entramos en la sala y derrotamos a los monstruos (Keese Fuego y ChuChu Electricos) Automaticamente se apagara la antorcha. Seguimos hacia delante y matamos a las calaberas. Pasamos adelante, y con el Bumerán, hemos de encender las demás antorchas, trazando una ruta que toque las tres (con el bumerán).
 
   
 
Después tendremos que ir hacia la derecha y activar la bola de cristal para bajar los bloques rojos, derrotar al octorok y otra vez usamos el Bumerán para bajar los bloques azules. Pasamos, abrimos la puerta y llegamos a la segunda planta.
Nos acercamos al hueco de la derecha abajo y usamos el Bumerán en el bola de cristal para poder pasar. 
 
   
 
'''''Planta 2:''''' Vamos hacia arriba y soplamos a las dos velas para desbloquear el fuego que te impide pasar. Una vez [[Archivo:Pantallazo-2.png|thumb]]desactivado, pasamos hacia arriba y nos colocamos en el centro. Usamos el Bumerán para accionar las cuatro bolas de cristal en el orden correcto como muestra la imagen (la imagen está en la parte sur de la habitación) y caerá una llave que recogemos con el bumerán.
Una vez el camino abierto, pasamos y conseguimos la [[Llave del Jefe]] (Key Master) para pasar a la sala del Jefe. Regresamos a donde [[Ciela]] te dijo que era una estancia muy importante y insertamos la llave.
 
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Luego vamos abajo a la izquierda y usamos la llave para pasar. Seguimos el camino y entramos en la sala y derrotamos a los monstruos (Keese de Fuego y ChuChu amarillos) Automaticamente se apagará la antorcha. Seguimos hacia delante y matamos a los bubble para que se apaguen las barreras de fuego. Pasamos adelante, y con el Bumerán, hemos de encender las demás antorchas, trazando una ruta que toque las tres (con el bumerán).
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Nos acercamos al hueco de la derecha abajo y usamos el Bumerán en la bola de cristal para poder pasar. 
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Una vez el camino abierto, pasamos y conseguimos la [[Llave del Jefe]] (Key Master) para pasar a la sala del Jefe. Regresamos a donde [[Ciela]] te dijo que era una estancia muy importante ( la indicación morada en el mapa) e insertamos la llave.
   
   
 
<span style="font-size:16px;">Jefe: Braaz: El Mago</span>
 
<span style="font-size:16px;">Jefe: Braaz: El Mago</span>
   
El jefe (Boss) será [[Braaz]], Braaz se divide en tres sujetos idénticos de menor tamaño que el inicial en diversas ocasiones como estrategia evasiva. Cada uno de estos sujetos te lanza pequeñas bolas de fuego al mismo tiempo que se van desplazando de un lado a otro. Debes lanzarle el bumerán para unirlos, haz esto varias veces. Una vez que consigues unirlos en un orden determinado, Braaz recupera su forma original ya lo podremos atacar con la espada y se desplaza por toda la sala teletransportándose de un sitio a otro al mismo tiempo que hace caer del techo grandes bolas de fuego sobre ti.
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El jefe (Boss) será [[Braaz]], Braaz se divide en tres sujetos idénticos de menor tamaño que el inicial en diversas ocasiones como estrategia evasiva. Cada uno de estos sujetos te lanza pequeñas bolas de fuego al mismo tiempo que se van desplazando de un lado a otro. Debes lanzarle el bumerán para unirlos guiándote por la pantalla superior, en la que verás que cada uno de los tres tendrá un número de cuernos. Únelos en orden (primero el de un cuerno, luego el de dos y finalmente el de tres) haz esto varias veces. Una vez que consigues unirlos en un orden determinado, Braaz recupera su forma original y  lo podremos atacar con la espada. Se desplazará por toda la sala teletransportándose de un sitio a otro al mismo tiempo que hace caer del techo grandes bolas de fuego sobre ti. Golpéale hasta que se vuelva a dividir en 3 y repite el proceso hasta que acabes con él.
   
[[Archivo:Braaz.jpg|thumb|left|Braaz, el mago]] Para conocer el orden correcto, has de fijarte en la pantalla superior. Cada monstruo tiene cuernos, uno tiene uno, otro dos y el otro tres, únelos correctamente.
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[[Archivo:Braaz.jpg|thumb|left|Braaz, el mago]]Una vez vencido, conseguiremos a [[Leaf]], Espíritu del Poder. Te dirá que le encerraron y que te acompañará en tu viaje.
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[[Archivo:Leaf PH.png|thumb|Leaf, Espíritu del Poder]] Coge el [[Contenedor de Corazón]] y ve hacia la luz.
   
 
Una vez fuera del Templo, ve a ver a [[Astrid]] de nuevo y habla con ella, te dirá que necesitas los tres Espíritus: Poder, Sabiduría y Valor. Te dará un [[Cristal de Poder]] (de los que tendrás que reunir 10) y tendrás que ir al [[Templo del Rey del Mar]].
Una vez vencido, conseguiremos a [[Leaf]], Espíritu del Poder. Te dirá que la encerraron y que te acompemañará en tu viaje.[[Archivo:Lea_Espiritu_del_Poder.png|thumb|Leaf, Espíritu del Poder]] Coge el [[Contenedor de Corazón]] y ve hacia la luz.
 
   
Una vez fuera del Templo, ve a ver a [[Astrid]] de nuevo y habla con ella, te dirá que necesitas los tres Espíritus: Poder, Sabiduría y Valor. Te dará un [[Cristal de Poder]] (de los que tendrás que reunir 10 de cada) y tendrás que ir al [[Templo del Rey del Mar]].
 
 
==Templo del Rey del Mar==
 
==Templo del Rey del Mar==
 
===Segunda [[Carta Náutica]]===
 
===Segunda [[Carta Náutica]]===
 
[[Archivo:Pantallazo-3.png|thumb|left|Mapa Sótano 1]]
 
[[Archivo:Pantallazo-3.png|thumb|left|Mapa Sótano 1]]
Una vez que entramos en el Templo, [[Linebeck]] y [[Siwan]] vendrán contigo, y el ultimo te dirá que cojas el [[Reloj Espectral |Reloj Espectral]] de arriba. Después de hablar con él, entramos en la Sala 1 y tocamos la puerta con el símbolo del Poder, gracias a Leaf, no tendremos problemas al pasar al Sótano 1.
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Vuelve a Isla Mercay y dirígete de nuevo al Templo del Rey del Mar. Una vez que entramos en el Templo, [[Linebeck]] y [[Siwan]] vendrán contigo, y el último te dirá que cojas el [[Reloj Espectral |Reloj Espectral]] de arriba. Con él no perderás vida siempre que no se agote la arena del reloj (de momento tendrá 10 minutos y en las baldosas moradas se detendrá). Después de hablar con él, entramos en la Sala 1 y tocamos la puerta con el símbolo del Poder, gracias a Leaf, no tendremos problemas al pasar al Sótano 1.
   
'''''Sótano 1:''''' Tendrás que ir hacia arriba a la derecha para activar el interruptor (marcado en la imagen de la izquierda en color azul) para que se encienda la antorcha (marcada con una cruz roja), ve hasta la antorcha, usaremos esa antorcha para encender la que esta al lado con el buemerán y desactivaremos el muro de fuego. Ve po ahí y camina derecho y luego izquierdo y pisa el interruptor (mar para abrir la puerta y coge la llave. Volvemos al otro lado en el punto azul y usamos la llave para abrir la puerta al Sótano 2.
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'''''Sótano 1: '''''En este templo ten cuidado con los espectros, pues si te ven tu única salvación será correr hacia una zona segura. Tendrás que ir hacia arriba a la derecha para activar el interruptor (marcado en la imagen de la izquierda en color azul) para que se encienda la antorcha (marcada con una cruz roja), ve hasta la antorcha, usaremos esa antorcha para encender la que esta al lado con el bumerán y desactivaremos el muro de fuego. Ve por ahí y camina recto y luego ve a la derecha y pisa el interruptor (punto verde) para abrir la puerta y coge la llave. Volvemos al otro lado en el punto azul y usamos la llave para abrir la puerta al Sótano 2.
   
   
Línea 103: Línea 106:
 
A continuación, regresa sobre tus pasos y vete por las escaleras de la derecha, allí te espera una pluma de Kratos. Vuelve a subir esas escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tienes que tapar un hoyo con un bloque de piedra. Cuando lo hagas, podrás ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llega a una sala donde tendrás que usar una Flor Bomba para romper una pared agrietada. En la nueva sala te esperan unos gusanos de arena antes vistos. Tu objetivo es llegar hasta en el centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatros agujeros en tu mapa que debes cavar y hazlo.
 
A continuación, regresa sobre tus pasos y vete por las escaleras de la derecha, allí te espera una pluma de Kratos. Vuelve a subir esas escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tienes que tapar un hoyo con un bloque de piedra. Cuando lo hagas, podrás ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llega a una sala donde tendrás que usar una Flor Bomba para romper una pared agrietada. En la nueva sala te esperan unos gusanos de arena antes vistos. Tu objetivo es llegar hasta en el centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatros agujeros en tu mapa que debes cavar y hazlo.
   
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Cuando termines de cavar, dos antorchas se encenderán y te abrirán dos puertas. Primero ve hacia el norte dónde tendras que destruir el obstáculo que bloquea el camino con Flores Bomba y luego debes seguir hacia arriba por las escaleras. Cruza el puente y llegaras a una zona dónde podrás una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Vuelve sobre tus pasos y ahora entra por la puerta suroeste. Repite los mismos pasos, pero esta vez tienes que coger la otra estatua que hay y el molino. Cuando lo completes, caerá un llave que deberás de coger.
Cuando termines de cavar, dos antorchas se encenderán y te abrirán dos puertas.
 
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Retrocede hacia la zona dónde encedistes las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí encontraras un saco de Flores Bombas. Ahora ve hacía la izquierda y explota con las Flores Bombas la pared que está llena de grietas. Sigue por la abertura y podrás observar un chorro de aire. No puedes continuar porque hay una roca que lo impide, así que dejar una Flor Bomba encima del chorro y a continuación, impulsate. Sube las escaleras y coloca otra Flor Bomba encima del chorro de aire que comunica con la fila de Flores Bombas que están arriba. Un interruptor es activado y se abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar una Flor Bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.
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Ahora llegaras a una sala que aparenta no tener salida. Lo que tienes que hacer es colocar una Flor Bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Sigue tu camino y tienes que romper otra pared estable. Para saber cual es tienes que fijarte en la baldosa que está al lado y colocarla en frente. Tu último paso será colocar las bombas de manera que exploten todas a la vez. Se puede hacer de diferentes maneras aunque la más sencilla es colocar un par de bombas en medio.
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Con la puerta de abajo abierta, ve hacia allí y encontramos la llave del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta principal. Es muy aconsejable que rellenes tu vida y que guardes la partida. Métete dentro de la sala para luchar contra el jefe del templo.
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===Jefe: Ciclóptopos===
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Este pulpo volador no te supondrá demasiados problemas si pones en práctica lo aprendido en el templo. Para acabar con él, tienes que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeandole, ya que Ciclóptopos estará volando. La mejor forma es colocar las bombas en el momento que el pulpo esté a tiro.
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Cuando caiga del cielo, es el momento de asestarle varios espadazos. Luego se levantará y volverá ha ascender a los cielos, tendrás que repetir el proceso hasta que muera.
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Una vez muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañara en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará dos minutos del tiempo, haciendo que la visita al templo sea más larga.
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==Templo del Rey del Mar==
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Puedes volver a la Isla Mercay, pero no hay mucho que hacer por las tierras así que deberías ir directamente al Templo. Una vez dentro, tendrás que recorrer el mismo corrido que hicistes antes, pero con el saco de bombas y la pala, te resultará más fácil. Una vez llegues hasta el último punto llegado, toca la puerta de la sabiduría, que te abría nuevos retos.
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Actualmente estás en la cuarta planta del sótano, una sala la cual está plagada de estatuas que expulsan aire por la boca. A partir de ahora, hay que tener más precaución pues no solo estaran los guerreros espectros, también hay un nuevo enemigo llamado [[ojo espectral]]. Son unos pequeños ojos azules que vigilan y si te detectan, hará llamar a un guerrero espectro adicional. La manera de acabar con estos molestos enemigos es usando el boomerang para luego golpearles por la espalda.
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Para desactivar las estatuas hay que golpear el interruptor que se encuentra bajando por las escaleras. También debes darle con el boomerang y de paso acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que te bloqueaban en la derecha desaparecerán y podras coger la llave que nos lleva al quinto sótano.
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Tienes que correr por el camino de las púas cuando estas esten en el suelo ocultas, por lo que llegaras a una sala en la que quedaras atrapado. Acaba con los enemigos y al salir veras un jarrón dorado que contiene 30 segundos extra. Contínua hacia la derecha y tendras que lanzar el boomerang para activar el interruptor de la derecha. Ahora sigue por la izquierda y sigue bajando.
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Te encuentras en la última planta de esta visita al templo. Destruye a los ojos espectrales para continuar tu camino, también tienes que pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás un total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debes pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.
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Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No sueltes en ningún momento el stylus.
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Cruzando la puerta llegaras a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Tú próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y vuelve al puerto.
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Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros, es una grúa. Vos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón.Isla del Cañón Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay  
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===Rumbo a Isla Molida ===
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Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.
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===Templo del Valor Isla Molida===
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¿Recuerdas la puerta con el símbolo del sol inscrito? Debemos ir hacia allí para entrar dentro del Templo del Valor, nuestro próximo destino. Tenemos que volver a cavar en el lugar dónde se encontraba el escondite secreto de Américo, dónde conseguimos la ruta entre la neblina. Abre la puerta del sol y llegarás a la parte norte de Isla Molida. Sigue el camino hacia la izquierda, no cruces el puente que encuentres, y verás una estatua que deberás golpear con el bumerán para proseguir. Al hacerlo, una luz saldrá de su ojo. Ahora vuelve por el camino y cruza el puente, si la luz llega al templo es que la has activado bien, sino ejecuta de nuevo lo mismo. Una vez activada la primera estatua debes ir a por la segunda, esta se encuentra por la derecha del camino. Además de golpearla debes reorientarla para que la luz que materializa se dirija hacia la puerta del templo. La tercera y última estatua se encuentra siguiendo el camino. Golpéala, dirige su mirada; y la puerta del templo quedará abierta para ti. Templo del Valor Nada más entrar tenemos que dirigirnos hacia el norte, esquivando los troncos con pinchos que nos saldrán al paso. Esto tiene truco ya que después de esquivar los dos primeros verás como una pared luce diferente, además de una puerta cerrada, debes destruirla con una bomba para encontrar en su interior un cofre. Ahora prosigue tu camino esquivando el último tronco. El nuevo obstáculo que aparece es un circulo cortante que se mueve hacia tu personaje cuando estas en frente de él. Debes esquivarlo y seguir tu camino, dónde verás un interruptor en el suelo que debes presionar. Esto te da acceso a una puerta y a un cofre con una llave en su interior. Regresa hasta la zona de los troncos dónde estaba la puerta cerrada. Continúa el camino y lucha contra los dos gusanos que se enfrentan a ti. Para acabar con ellos golpéalos e la cola roja. Al finiquitarlos se abrirán dos puertas. Entra al sótano y continúa por el camino hasta llegar a un interruptor que debes golpear con el bumerán. Ahora cambia hacia la plataforma situada más debajo y continúa hasta llegar a las escaleras que te llevan a la planta principal. Ten cuidado con los enemigos que te salen al paso porque hay unos con caparazón que debes tirar de la plataforma, y unas serpientes eléctricas que es mejor esquivar. Continúa hacia el norte por los bloques rojos. Llegarás a una sala que contiene dos lapidas con información sobre los acertijos del templo. Sigue hacia la derecha y verás dos plataformas. Una contiene un pedestal y la otra tiene un monstruo. Ve hacia el monstruo y derrótale usando el micrófono. Tan solo grita y le dejarás aturdido, momento en el que debes golpearle. Te da una llave pequeña que debes usar en la puerta cerrada dejada atrás. Entra por ella y enfréntate a los enemigos que te hacen frente. Ahora tienes que activar las cuatro palancas que hay en la pared. Primero la que se encuentra arriba, luego la de abajo, la siguiente la de la derecha y la última la de la izquierda. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Al realizarlo aparecerá un cofre con la pieza que encaja en el pedestal encontrado antes. Regresa al pedestal y coloca la pieza, ahora una puerta situada al norte se abrirá y podremos seguir por ahí. Antes de seguir, volvamos a la habitación con las dos lapidas. Pon una bomba entre las dos y llegarás a una sala dónde podemos ver un camino secreto, además de coger un cristal de poder, lo apuntamos y regresamos a nuestra estancia anterior. Seguimos el camino invisible indicado en el mapa y llegamos a un cofre que guarda en su interior el arco. Usar el arco en sencillo, tan solo tenemos que apuntar a nuestro objetivo con el stylus y levantarlo para soltar el proyectil. Ahora dispara al ojo azul para que aparezca un puente. Seguimos el puente y golpeamos con la espada el interruptor que divisamos hasta que señale hacia el este. Una vez hecho, dispara una flecha hacia el interruptor para activar otro interruptor situado más lejos. Seguimos por las escaleras y a continuación el camino hacia la derecha dónde dispararemos una flecha a otro ojo azul. Una puerta se abrirá y veremos otro pedestal. Tenemos que volver a nuestro anterior pedestal y recoger la pieza situada ahí para ponerla en la nueva localización. Una vez hecho debemos seguir nuestro camino. Debemos acabar con los enemigos para desbloquear un punte por el que avanzaremos hasta llegar a otras plataformas móviles. Tenemos que seguir a través de ellas. En el camino encontraremos con los ojos azules, debemos disparar a dos para poder conseguir otro cristal de poder. Prosigue por el único camino posible teniendo cuidado con los círculos cortantes. Tras sortearlo debes saltar a uno de los dos agujeros que encontrarás, en este caso el de la izquierda. Tienes que encerrar a un círculo cortante para poder continuar. Primero pon una bomba para romper un bloque que hay, y a continuación, bajar por el otro agujero para empujar el bloque para bloquear la cuchilla en la derecha. A continuación sigue hacia arriba y pulsa el interruptor que encontramos en la baldosa. Con ello se abre una puerta que no seguiremos. Ahora avanza por las escaleras que encontramos y proseguimos hacia abajo. Tenemos que seguir por encima de las plataformas hasta llegar a una zona repleta de antorchas. Debes encenderlas todas, usando tu bumerán, gracias a la única antorcha que esta encendida. Ahora puedes seguir tu camino por el norte. Una vez en la plataforma grande destruye los enemigos que te incordien y usa tu bumerán para hacer que el mecanismo azul que lanza flechas que encuentras mire hacia la izquierda. Ahora debes disparar una flecha hacia él para que podamos seguir pasando. Antes de irte, hazlo girar de nuevo haciendo que mire hacia el norte. Dispara otra flecha y nos dará paso a un cofre que guarda un cristal del valor. Ahora vuelve al camino abierto por tu primera flecha y continúa por ahí. Otro monstruo que detesta el sonido aparecerá, ya sabes como actuar, grita y destrúyelo. Te dará una llave que abrirá la puerta cerrada. Sube las escaleras y te encontrarás con un puzzle. En él debemos dibujar una ruta en el mapa que nos permita disparar flechas a los ojos de la sala. Primero el del norte, luego el del sur, después el del este y por último el del oeste. Ahora aparecerán unos ojos azules que debemos disparar para que aparezca la llave grande del enemigo final. Vuelve atrás haciendo otro camino y prepárate para el enfrentamiento con el enemigo final del templo. Jefe final: Crustanos Crustanos es un gran cangrejo al que no puedes dañar con ataques normales. Además de que es invisible lo que lo hace más complicado. Para acabar con él debemos prestar atención a la pantalla superior de nuestra consola. Podemos ver lo que ocurre desde el punto de vista del enemigo por lo que podemos ver cuando se acerca hacia nosotros. Para poder atacarle debemos esperar a que se nos acerque para asestarle una flecha de lleno en la cara. Al hacerlo se volverá visible y podremos golpearle en los puntos azules que relucen en su caparazón. Debemos tener cuidado de que no nos golpee ya que nos puede quitar medio corazón con un ataque, lo mejor es esquivarle si fallamos al lanzarle con la flecha. Si quedamos atrapados entre sus tenazas debemos mover el stylus de un lado hacia el otro rápidamente para conseguir escapar. Cuando hayamos terminado con todos sus puntos azules, su caparazón se romperá y podremos acercarnos hacia su punto débil, la cola, y asestarle los golpes definitivos. Una vez derrotado, se nos añadirán un par de minutos más para el Reloj Espectral y aparecerá otra hada que se unirá a nuestro grupo. Además tendremos otro recipiente de corazón más. Vuelve por el portal y dirígete hacia el barco. Siwan nos estará esperando. Ahora que tenemos las tres hadas es hora de buscar el barco fantasma. El barco fantasma ¡Al abordaje! Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extraño nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanzándole cañonazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Después de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo más rápido posible para poder vencerla. Después ella se huirá dejándote el camino libre hacia el barco pirata. Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona dónde lo vimos por última vez. Habrá un momento en que nuestro barco no nos moverá y tendremos que movernos gracias a los tres espíritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la dirección que las hadas nos hagan tomar. Después de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo. El interior del barco Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremos a una habitación cerrada dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ahí. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extraña nos pedirá que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detrás de unos barriles. Ahora continúa hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza. Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedirá el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que hará que más pinchos sean desactivados. Ahí encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana. Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecerá, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parará y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dirá que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir buscándolas como buen héroe salvamente que somos. Regresa a dónde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrarás una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas dónde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situación por el mapa. Hay que tener cuidado de que la “muerte” no nos alcance. Al llegar a la habitación dónde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecerán dos cofres. La amable chica nos recomendará que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecería otro enemigo. Así que coge el de la derecha solo. Es hora de llevar a la chica con las demás. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego será destruida y podremos llevarla más fácilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dirán que solo falta una y que se encuentra en el último sótano. Pon rumbo hacia allí y dirígete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitación y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos más tarde. Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte dónde una lápida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por último, la tercera. Después de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por dónde unas llamas antes no nos dejamos. Más barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de él se encuentra la cuarta hermana. Nos dará otro “valioso” consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando estén juntas las cuatro se transformarán en las Hermanas Diabólicas Cubus a las que tendremos que derrotar. Jefe final: Hermanas Diabólicas Cubus Nada más empiece el duelo, las hermanas estarán en la pantalla superior y nosotros en la táctil. Tres de ellas nos dispararán rayos y una de ellas nos disparará una bola de energía. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecerá. Así hasta que solo quede una de ellas que nos lanzará tres bolas, pero dos de ellas serán falsas y nos dañarán. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla. Al vencer a las hermanas nos otorgarán la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el último sótano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa… ¡Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecerá Siwan y nos descubrirá su verdadera personalidad, él es el Rey del Mar… pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la última esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricará Zauz, un herrero legendario. Así que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia allí. Tercera carta náutica Isla de Zauz Para poder llegar a la Isla de Zauz debemos ir hacia el norte de la Isla del Viento. Nada más llegar ahí nos dirigimos hacia la única casa que hay y hablamos con el herrero. Nos comentará que necesitamos la Espada Sagrada para poder vencer. Para poder fabricarla, Zauz necesitará tres metales: Azulina, Bermelina y Aquanina. Ahora Zauz nos indicará un cartel que tiene colgado en su pared que nos indica como abrir una puerta del Templo del Rey del Mar. Dibújalo en tu mapa y pon rumbo hacia el Templo del Rey del Mar otra vez. Templo del Rey del Mar Una vez llegado al templo, haz lo mismo que has hecho anteriormente hasta llegar a la puerta descrita por Zauz. Ten cuidado puesto que los espectros ahora son más rápidos. Al llegar a la puerta debes dibujar lo mostrado en el cartel de la casa de Zauz. Debes dibujar la Trifuerza en un solo trazo empezando por la punta superior hasta llegar a la esquina inferior del triangulo inferior izquierdo, luego completa ese triangulo y desde el vértice superior de ese mismo triangulo ve hacia el vértice superior del triangulo inferior derecho. Ahora completa el triangulo vacío que queda en medio de las figuras de la Trifuerza, y desde el vértice izquierdo del triangulo inferior derecho ve hacia la derecha y completa la Trifuerza con una línea hacia el punto de partida. Al terminarlo se abrirá la puerta que nos conduce al séptimo sótano. Debemos subirnos a una plataforma móvil y pasar por los siguientes bloques hasta llegar a la parte norte. Ten cuidado ya que en la segunda plataforma nos dispararán flechas, así que usa el escudo. Ahora ve hacia la izquierda y rompe la vasija para no perder tiempo. Corre hacia el sur y a la izquierda para llegar al octavo sótano. Ten cuidado con los enemigos que debes esquivar. Hay dos caminos, uno hacia el norte y otro hacia la derecha, ve a este último y sigue un camino invisible que te delata un enemigo. Subiendo las escaleras que encuentres llegas a la planta superior en la que debes pulsar el interruptor que te encuentras para poder subir a una plataforma flotante que te llevará a un cofre que contiene un cristal redondo. Puedes hacer todo el camino de vuelta al sótano ocho o seguir por la derecha esquivando a un enemigo que guarda las escaleras. Ahora ve por el camino del norte antes mencionado y en mitad de la sala encontrarás un pedestal dónde debes colocar el cristal que acabamos de encontrar. Con esto conseguiremos desactivar unos pinchos que nos obstaculizaban el camino y poder ir al sótano nueve. Ve hacia abajo y recoge el cristal triangular que guarda un cofre. Vuelve a la planta anterior y cruza el puente invisible. Toma el camino hacia el norte y llegaremos a una habitación dónde debemos volar la parte más frágil que veamos en el centro. Así descubriremos un pedestal para nuestro cristal triangular. Unos pinchos desaparecerán y aparecerá un cofre que guarda un cristal del poder. Sigue el camino ahora abierto y llegarás al último sótano que visitaremos esta vez. Aquí veremos una habitación que tiene tres pedestales con las formas antes vistas más la del cuadrado. La forma cuadrada la porta un espectro de la misma planta, para arrebatárselo tan solo lánzale una flecha para que se le caiga y poder cogerlo. Ten mucho cuidado con cuatro fantasmas que verás en el mapa pero que solo notaras su presencia si los tienes a tu espalda. Coloca el cristal cuadrado y conseguirás acceso para el sótano ocho. Debes coger el cristal circular, aunque al hacerlo los pinchos que te permitían el paso volverán a su lugar original. Por suerte tenemos la corriente de aire antes activada por la que llegaremos a las escaleras que nos conducen al noveno sótano. Coloca el nuevo cristal y vete a por el cristal triangular que lo encontrarás yendo por el camino de la derecha, teniendo cuidado con los espectros. Al colocar todos los cristales se abrirá la puerta desbloqueada y nos encontraremos con un esqueleto que nos dice que si colocamos los cristales de forma diferente podremos obtener algo. El significado de esto es que gracias a ello podremos llegar a la cuarta carta náutica, pero esto lo haremos más tarde. Ahora ve hacia arriba y obtendrás la carta náutica del sureste en un cofre. Métete en el portal azul y regresa al puerto de la ciudad. En busca de los minerales: Bermillina Isla Goron Dirígete con el barco hacia la isla más cercana del sureste, la Isla Goron. Ten cuidado ya que podrás ser atacado por distintos barcos enemigos. Cuando estemos apunto de atracar en la isla, aparecerá un gran torbellino y de él saldrá una ballena gigante voladora. No podemos movernos al estar atrapados en el torbellino así que líate a cañonazo limpio hacia sus ojos para poder acabar con ella. También debes disparar a los objetos que te lance. Una vez finiquitado podremos entrar cómodamente a la isla. Nada más entrar a la isla veremos que esta habitada por los Goron, que ya conoceremos de anteriores juegos. En la isla procura hablar con todos los habitantes que veas y no olvides lo que te dicen. Tampoco olvides sumar el número de habitantes de la isla. Sigue tu camino hacia el noroeste dónde un Goron nos ayudará a proseguir. Apuntale con el stylus y habla por el micrófono para poder activar un interruptor que nos permitirá cruzar un puente recién creado. Cruza el puente y continua por el camino para llegar a dónde se encuentra el jefe de la aldea. Si quieres que te ayuden tendrás que responder a las preguntas que te hace sobre los gorons y sus costumbres. Si no te hace la encuesta es porque no has hablado con todos los habitantes de la isla, así que date una vuelta y procura hacerlo. La encuesta vale 20 rupias y si fallas en alguna respuesta tendrás que volver a pagar. Las distintas preguntas pueden ser las siguientes, aunque solo te hará seis: - Número de casas en la isla: Seis - Número de Gorons en la isla: Catorce - Punto desde dónde has empezado: Barco - Número de pregunta que te realiza ahora: Cuarta - Color de las criaturas de la colina: Amarillas - Número de niños Gorons en la isla: Seis - Número de Gorons fuera de sus casas: Siete - Número de Gorons dentro de sus casas: Siete - Número de adultos Gorons fuera de sus casas: Cuatro - Número de rocas desde un punto a una casa: Tres - Cosa que encontraras en un punto: Cofre Si respondemos todas las preguntas bien recibiremos un cristal de sabiduría. Ahora tenemos que ir al templo dónde podremos encontrar uno de los metales que necesitamos. Su hijo nos llevará hacia el templo, aunque le perderemos de vista pronto. Para poder encontrarle debemos seguir su pista hablando con diferentes habitantes. Primero el que nos abrió camino por el puente que nos marcará en el mapa dónde le han visto. Cuando llegues, el hijo del jefe se irá corriendo. Vuelve a hablar con el anterior habitante y nos marcará un nuevo destino. El hijo del jefe se encuentra cerca de la sala dónde estaba en un principio, pasando por la derecha. Nos encontramos en un laberinto que debemos sortear. Para ello destruye las grietas con bombas y pulsa el interruptor de la baldosa, que nos dejará coger un cofre con cien rupias. Cuando lleguemos a una zona sin grietas por el norte deberemos volar la única pared que no es doble. Así habremos cruzado este “laberinto” a base de bombas. Continúa por el camino, pasando primero por la zona dónde los pinchos se desactivaron para poder llegar a un cofre que guarda un cristal del poder. Ahora sigue hasta llegar a la entrada del templo. Antes de entrar pulsa un interruptor que nos permitirá comunicarnos con el barco. Es hora de visitar otro templo. Templo Goron Al entrar vete hacia la derecha hasta que encuentras dos estatuas que lanzan rayos y un interruptor entre ellas. Debemos colocar una estatua en el interruptor para desactivar unos pinchos y proseguir. Otras estatuas saldrán a tu camino pero esta vez con vida propia, derrótalas y coloca una de ellas en otro interruptor que hay en la sala. La puerta se abrirá y seguimos hacia delante, ignorando a una esfera azul que no responde a la activación, y colocamos otra estatua en el interruptor que encontramos. Ahora podemos seguir por el puente que acaba de aparecer pero antes ve a la pared superior y con la pala cava ahí para que un chorro de aire nos lleve hacia arriba. Una vez arriba tenemos que tirar una bomba para que active el interruptor que se encuentra debajo del puente. Dentro de ese cofre encontraremos un mapa del tesoro. Ahora cruza el puente y derrota otras dos estatuas vivientes y sigue por la puerta que se acaba de abrir. Ahora verás otro interruptor más que debemos pisar para que otros pinchos desaparezcan del camino. Esto nos permite volver al inicio de la planta. Regresamos y disparamos al ojo azul para conseguir unas rupias. Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitación anterior 
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Revisión actual - 11:19 4 jul 2018

Trifuerza Este artículo está mal redactado. Ayuda a The Legend of Zelda Wiki editándolo.

Artwork Phantom Hourglass

Esta es una guía sobre el juego The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Aquí pone lo que tienes que hacer paso a paso para pasarte la primera parte del juego.

Inicio

Introducción

Al principio, verás una introducción que narra los hechos en The Legend of Zelda: The Wind Waker contada por Nico, uno de los piratas de la tripulación. Link y los piratas están buscando el Barco Fantasma, aunque la mayoría de los piratas le tienen miedo. De repente se levanta una niebla aparece el barco. En ese momento Tetra aborda el Barco Fantasma, ante el asombro del resto. Unos segundos después de pasar al barco, se la oye gritar y el barco se pone en movimiento. Link salta para intentar salvar a Tetra, pero solo consigue aguantar unos segundos y cae al mar. Se despierta en la playa de Isla Mercay. Una pequeña hada llamada Ciela le encuentra y le pregunta qué ha pasado y Link le cuenta lo sucedido. Entonces el hada lo lleva con un señor al que llama abuelo: Siwan.

Consiguiendo La Espada de Siwan

Dirígete a la casa de Siwan (de las dos de la playa la de la derecha) y habla con él. Te dirá que vayas a ver a Linebeck, un pirata que te podría ayudar a encontrar el Barco Fantasma en la aldea que se encuentra al este. Además dejará a Ciela acompañarte, pero al salir habrá un terremoto. Ve hacia el puente y verás que está roto.

Zeldads042

Vuelve con Siwan, quien te dirá que esperes a la reconstrucción del puente, pero tú no tienes tiempo para eso, y te diriges por el camino de la izquierda a una cueva que lleva al pueblo. Pero al llegar verás que hay monstruos y que necesitarás una espada. Ve hablar de nuevo con Siwan. Tienes que entrar en la cueva que hay a la derecha de la casa de Siwan, rompiendo los barriles. Adentro tienes que dibujar un siete en el cartel que es el numero de palmeras que hay en la playa para llegar a la espada. Entra y abre el cofre que hay. Vuelve a la casa de Siwan. Te dará un entrenamiento con la espada (él te dirá lo que tienes que hacer). Ahora sí podrás avanzar por el camino con monstruos. Avanza, derrota los monstruos y corta los arboles (puedes conseguir 20 rupias si te chocas contra un árbol dando volteretas). Entra en la cueva.

Dentro de la cueva ve a la derecha para ver un cofre con llave. Derrota a los monstruos, coge la llave, abre la puerta y verás 4 palancas. Mueve los bloques que se encuentran a los lados de la sala y encontrarás pistas sobre el orden en el que hay que tirar de ellas. En el lado derecho además encontrarás un cofre con 20 rupias. Tira de las palancas en el siguiente orden (contando desde la izquierda): 2,1,4,3. De este modo caerá una llave con la que abrir la puerta. Ahora estarás en una sala con muchos ratones, acaba con todos los que veas, ve hasta la derecha para ver una caja, muévela para tapar el hueco del ratón, ahora ve atrás y espera a que pase el ratón para golpearle cuando regrese y así obtener una llave. Abre la puerta y sigue el único camino, acabando con los murciélagos, para salir de la cueva y llegar a la otra parte de la isla. Dirígete al muelle, verás que Linebeck no está, ve a la taberna y te dirán que se fue al Templo del Rey del Mar. Si quieres comprar algo (si tienes 80 rupias un escudo es muy recomendable) hay una tienda delante de la taberna. Cuando estés listo ve por el camino que se encuentra al noreste.

Templo del Rey del Mar

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Templo del Rey del Mar

Sigue por el único camino posible, acabando con los ChuChu y los pájaros que roban tus Rupias. Si al subir las escaleras del norte te chocas con uno de los árboles obtendrás 100 rupias. Al final del camino verás el Templo del Rey del Mar. Cuando entres sigue por el frente y verás a Linebeck atrapado ente unos pinchos, y te pedirá ayuda. Cuando estés adentro te quitarán las vidas, así que tienes que ir rápido al interruptor de arriba a la izquierda y golpearlo para dejarlo libre. Ve a hablar con Linebeck y te dará una llave. También te explicará la mecánica de este templo, en el que estarás a salvo en las balsosas moradas. Ve donde estaba el interruptor. Sigue por la puerta y golpea los dos interruptores, primero, ve al de la izquierda, cruza rápido los dos pinchos y golpea el segundo interruptor para abrir una puerta, abrir un cofre y obtener la primera carta náutica. Ve hasta donde está Linebeck y verás que no está. Sal del templo y verás que había intentado escapar. Ahora intentará huir con el mapa, así que síguelo hasta el puerto y verás que ahí está Siwan. Te dirá que dibujes en la carta náutica. Raya en la isla que esta en el suroeste para ver un símbolo de fuego, ya puedes salir de la isla con el S.S. Linebeck. Antes de salir compra lo que necesites y habla con Linebeck para zarpar. Él te dirá que para moverte tienes que trazar una línea que indica la ruta que seguirá el barco. Dirígete a la Isla del Fuego (la isla que tenía el símbolo), pues de momento no hay mucho que hacer en el mar. 

Isla del Fuego

Ve a buscar a Astrid, la vidente, su casa es la que se encuentra subiendo unas escaleras. Ve al sótano y vence a los octorok que aparecen. Después podrás ver que ahí está Astrid atrapada en una puerta, habla en el micrófono para que ella te oiga y te dirá que busques a Kayo, su ayudante

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Antorchas

. Búscalo al este de la isla, derrotando ChuChu amarillos (están electrificados y debes esperar a que abandonen ese estado), cuervos y Tektite, (punto negro situado en el este de la imagen de la derecha) y te dirá que marques en el cuadro que estaba en el cuarto de Astrid las tres antorchas de la isla, márcalas como en la imagen de la derecha 

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Aqui se muestran donde están las antorchas.

para abrir la puerta de Astrid y salvarla. De esta manera te leerá el futuro y te dirá que ahora puedes ir al Templo del Fuego. Tienes que ir a la puerta que tenía electricidad al otro lado de la isla, ahora podrás pasar. Sigue el único camino sin que te den las rocas del vólcan en erupción para ver dos antorchas encendidas. Apágalas, soplando al microfono de la DS para abrir la puerta y llegar al Templo del Fuego.

Templo del Fuego

Para hacer más cómoda la guía dividiremos la guía en plantas como la de Twilight Princess (aunque allí se divide en salas) para

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Cofre en el que se encuentra la Llave

ser más ordenado. Una vez explicado esto que comience tu aventura en tu primer templo: ¡El Templo del Fuego!


Planta Baja: Cuando entres verás un pasillo lleno de un montón de barreras de fuego, avanza por ellas tratando de no tocarlas y cuando llegues a una sala más grande con una puerta grande cerrada sigue por la derecha sin que te toque la llama móvil. Pasa por los huecos que no tienen pequeñas barandillas. Aquí mira el mapa de que está en la pared para ver el camino que hay que seguir en la parte norte de este piso. Sigue por el sur donde hay una sala en la que te quedarás atrapado, para poder salir y que puedas acceder a  un cofre con una llave

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Mapa con el camino que contiene el Letrero.

 debes derrotar a los keese. Ahora vuelve hacia el norte donde se encuentra una puerta con cerradura y usa ahí la llave. Aquí tendrás que pasar una sala en el cuál hay que usar el camino que apuntamos anteriormente para poder seguir y no caer en los agujeros que aparecen. Cuando hayas atravesado el camino, al final encontraras cuatro interruptores los cuales se deben oprimir al mismo tiempo con el Ataque circular. Cuando lo hagas se abrirá la puerta de la sala principal. Regresa allí y sube las escaleras que hay tras ella para subir a la primera planta. 

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Ilustracion de los bloques color Rojo y Azul

Planta 1: Cuando entremos en esta sala vera unos bloques rojos sobresaliendo del suelo, los cuales deberás bajar para poder continuar. Si te fijas bien podrás ver que además de los bloques rojos tambien hay bloques azules. Cuando hagas bajar los bloques de un color, los otros bloques del otro color subirán, para poder lograr esto debes golpear el interruptor (el color del interruptor será el mismo que el de los bloques levantados. Al tener los bloques rojos bajados (como se ve en la imagen), podras seguir por la derecha. 

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Camino a trazar con el Búmerang

Siguiendo el único camino que hay llegaras a una sala en la que te volverán a dejar atrapado. Para salir tienes que derrotar a los gel para que aparezca un cofre que 

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contiene el Bumerán. Con el Bumerán puedes activar un interruptor que está a la derecha, para poder hacerlo primero tienes que tocar el icono (también puedes mantener pulsado el botón L), trazar el camino que quieras que siga y quitar el lápiz de la pantalla. Al activarlo desaparecerá una barrera de fuego a la izquierda y podrás avanzar por allí. Llegarás a otros dos interruptores que debemos activar de la misma manera, sólo que ahora habrá dos antorchas que te dispararán bolas de fuego. Al activarlo podras bajar de nuevo a la planta baja. Ahora lo que tienes que hacer es bajar los bloques de color Azul y subir los Rojos para continuar. Para poder activar el interuptor tienes que usar el Bumerán ya que no podras hacerlo con la espada (fíjate en la imagen). Sigue hasta el sur cuando lo hayas hecho y verás un interruptor cubierto a la izquierda. Usa otra vez el Bumerán  para activarlo 

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Ilustración de como golpear las Calaveras

y así quitar la barrera de fuego (la barrera es la que comunica con la entrada del templo). Ahora sigue por el sur y volveras a caer en una trampa, para salir tienes que derrotar a los enemigos que en este caso son bubble rojos, unas calaveras rodeadas de fuego. Antes de golpearles con la espada deberas pegarles con el Bumerán si no serás lastimado. Cuando lo hayas derrotado, sigue el único camino que hay y volverás a la primera planta. Aquí podras ver unos Keese de Fuego volando que hay que derrotar como lo hiciste con los bubble rojos y unas barreras de fuego móviles que tendras que esquivar para poder llegar a la esquina inferior 

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Planca de la que debes de tirar.

derecha. Cuando llegues tira de una palanca que está en la pared. Ahora sube y salta sobre el hueco que hay para poder ir al lado derecho (si matas a los 3 keese aparecerá un cofre aquí). En este lado de la sala tienes que tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que hay a la izquierda. Ve donde está la puerta que acabas de abrir para derrotar a una rata con el bumerán (si te acercas no aparecerá) y conseguir otra llave.

Después tendremos que ir hacia la derecha y activar la bola de cristal para bajar los bloques rojos, derrotar al octorok y otra vez usamos el Bumerán para bajar los bloques azules. Pasamos, abrimos la puerta y llegamos a la segunda planta.

Planta 2: Vamos hacia arriba y soplamos a las dos velas para desbloquear el fuego que te impide pasar. Una vez

Pantallazo-2

desactivado, pasamos hacia arriba y nos colocamos en el centro. Usamos el Bumerán para accionar las cuatro bolas de cristal en el orden correcto como muestra la imagen (la imagen está en la parte sur de la habitación) y caerá una llave que recogemos con el bumerán.

Luego vamos abajo a la izquierda y usamos la llave para pasar. Seguimos el camino y entramos en la sala y derrotamos a los monstruos (Keese de Fuego y ChuChu amarillos) Automaticamente se apagará la antorcha. Seguimos hacia delante y matamos a los bubble para que se apaguen las barreras de fuego. Pasamos adelante, y con el Bumerán, hemos de encender las demás antorchas, trazando una ruta que toque las tres (con el bumerán).

Nos acercamos al hueco de la derecha abajo y usamos el Bumerán en la bola de cristal para poder pasar. 

Una vez el camino abierto, pasamos y conseguimos la Llave del Jefe (Key Master) para pasar a la sala del Jefe. Regresamos a donde Ciela te dijo que era una estancia muy importante ( la indicación morada en el mapa) e insertamos la llave.


Jefe: Braaz: El Mago

El jefe (Boss) será Braaz, Braaz se divide en tres sujetos idénticos de menor tamaño que el inicial en diversas ocasiones como estrategia evasiva. Cada uno de estos sujetos te lanza pequeñas bolas de fuego al mismo tiempo que se van desplazando de un lado a otro. Debes lanzarle el bumerán para unirlos guiándote por la pantalla superior, en la que verás que cada uno de los tres tendrá un número de cuernos. Únelos en orden (primero el de un cuerno, luego el de dos y finalmente el de tres) haz esto varias veces. Una vez que consigues unirlos en un orden determinado, Braaz recupera su forma original y  lo podremos atacar con la espada. Se desplazará por toda la sala teletransportándose de un sitio a otro al mismo tiempo que hace caer del techo grandes bolas de fuego sobre ti. Golpéale hasta que se vuelva a dividir en 3 y repite el proceso hasta que acabes con él.

Braaz

Braaz, el mago

Una vez vencido, conseguiremos a Leaf, Espíritu del Poder. Te dirá que le encerraron y que te acompañará en tu viaje.

Leaf PH

Leaf, Espíritu del Poder

Coge el Contenedor de Corazón y ve hacia la luz.

Una vez fuera del Templo, ve a ver a Astrid de nuevo y habla con ella, te dirá que necesitas los tres Espíritus: Poder, Sabiduría y Valor. Te dará un Cristal de Poder (de los que tendrás que reunir 10) y tendrás que ir al Templo del Rey del Mar.

Templo del Rey del Mar

Segunda Carta Náutica

Pantallazo-3

Mapa Sótano 1

Vuelve a Isla Mercay y dirígete de nuevo al Templo del Rey del Mar. Una vez que entramos en el Templo, Linebeck y Siwan vendrán contigo, y el último te dirá que cojas el Reloj Espectral de arriba. Con él no perderás vida siempre que no se agote la arena del reloj (de momento tendrá 10 minutos y en las baldosas moradas se detendrá). Después de hablar con él, entramos en la Sala 1 y tocamos la puerta con el símbolo del Poder, gracias a Leaf, no tendremos problemas al pasar al Sótano 1.

Sótano 1: En este templo ten cuidado con los espectros, pues si te ven tu única salvación será correr hacia una zona segura. Tendrás que ir hacia arriba a la derecha para activar el interruptor (marcado en la imagen de la izquierda en color azul) para que se encienda la antorcha (marcada con una cruz roja), ve hasta la antorcha, usaremos esa antorcha para encender la que esta al lado con el bumerán y desactivaremos el muro de fuego. Ve por ahí y camina recto y luego ve a la derecha y pisa el interruptor (punto verde) para abrir la puerta y coge la llave. Volvemos al otro lado en el punto azul y usamos la llave para abrir la puerta al Sótano 2.


Sótano 2: Bien, aquí tendremos que activar la palanca que custodia el Espectro, para hacerlo, tendremos que dejar que nos vea y salir corriendo para confundirle y activar la palanca.

Pantallazo-4

Activamos las dos bolas y la palanca y nos dirigimos hacia abajo. Va caer una llave, luego tirale con el bumerán al interuptor para quitar el fuego(Para más seguridad, recomendamos que rompa la vasija roja, que contiene una zona segura). 

Abajo habrá una zona segura y recto también. Habrá que tener cuidado, ya que patrulla unespectro por ahí cerca. Cuando estemos colocados en la zona segura del sureste, tendremos que esperar a que este pase dirigiéndose al lado izquierdo, correremos y nos encontraremos una losa que está enfrente de unos pinchos. Nos pondremos encima de esta y en el otro lado donde se encuentran los pinchos, se bajarán y aparecerá una llave, que tendremos que coger con el bumerán, ya que si nos quitamos, los pinchos se levantaran pero la llave seguira allí. Una vez cogida, ve hacia la puerta y pasa.

Sotano 3: Ve a la derecha, luego arriba y por ultimo izquierda, encontraras un cofre, abrelo y encontraras una Fortianita, llevala a a los pedestales y depositala ahí, toma en cuenta que por el peso de la Fortianita te hara caminar mas lento y si te ve un Espectro la entrada al pedestal se cubrira de fuego y no podras pasar, la segunda Fortianita: Estando en la zona de los pedestales diriguete hacia la derecha y tirate. Tercera Fortianita: Veras en el mapa que un espectro tiene una llave, ve junto a el y dale con el bumerán (ponte en una parte segura) despues de que pase de largo agarra la llave y abre la puerta. Saca la Fortianita y llavala a los pedestales. Se abrira otro camino si Espectros y sin gas que te robe la vida y abre un cofre y asi conseguiras la segunda carta nautica.   

Consiguiendo el Cañon                       

Diriguete hasta la Isla Cañón, situada en el sur de la Isla Mercay donde conseguirás el artefacto que da nombre a la isla ya que si vas al mar del noreste no podras avanzar ya que no traes cañon. Cuando llegas, el cartero se posará en el buzón que ahí y te dirá algunas palabras. Después, ve a la casa de del este (allí se encuentra el taller de los barcos) y habla con el ayudante de Eddo y te abrirá una puerta. Sal de la casa y sigue por la puerta acabando con los enemigos, y con las instrucciones que nos dió anteriormente Eddo, llegaras hasta un lugar donde ahí varias colmenas de abejas y al destruirlas encontrarás un cofre que tiene dentro un mapa del tesoro. Sigue hasta que haya una cueva y entra en ella, mata a las ratas y coge una Flor Bomba y rapidamente ponla en las grietas de las rocas que bloquean el paso. Cuando lo hayas hecho, primero ve hacía el final de la derecha, donde tendras que soltar una de las bombas. Allí encontrarás un cristal de poder. Si sigues el camino llegaras a una zona plagada de Flores Bombas y rocas que tendrás que destruir para seguir tu camino. Coge un flor bomba y ve hacia abajo y lanzala, acaba con las ratas y sigue adelante, rompe las rocas con las bombas, hasta llegar al taller de Eddo y comprar el Cañon por unas 50 rupias. Finalmente, ve hacía fuera y te encontrarás nuevamente al cartero. El te leerá una carta de Astrid que dice que te ayudará cuando estes en apuros.

Isla Molida

Ahora que tienes el cañón instalado podras ir a zonas que antes no podías navegar por causas de las rocas. Cuando quieras usar el cañón en alta mar solo tienes que tocar con tu Stylus en la pantalla táctil y donde pulses, disparará. Tienes que poner rumbo hacía las rocas que hay situadas en el oeste (claro está que tienes que fulminarlas antes) y cuando pases, verás el Barco Fantasma y debes perseguirle (preferiblemente hacia el norte) y también debes eliminar los enemigos que se encuentran a tu alrededor. En un determinado momento, una niebla extensa cubrirá la pantalla y no podrás avanzar, por lo tanto deberás regresar hacía los mares del sur. Surcando dichos mares, tienes el objetivo de llegar hasta Isla Molida, (evidentemente situada en el sur). Una vez que llegues, deberás ir a la casa situada al este de dicha isla. Dentro de esa casa habrá un muchacho que te dirá que es el hijo del explorador Américo y comenta que su padre sabe como atravesar la niebla que cubre el Barco Fantasma. Interactua por segunda con el dicho muchacho y te dará acceso para la cueva que hay al lado de su casa.

Dentro de la cueva, debes caminar hasta llegar a unas escaleras. Subelas y llegaras hasta unos pilares. Tendrás saltarlos hasta llegar al lado derecho de la sala. Deberás cruzar un puente pero habrá un monstruo, concretamente un lagarto marino que intentará impedirtelo, por lo tanto debes derrotarlo. Para derrotarlo, primero usa el bumerán para darle en su parte trasera y luego golpearle con tu espada en el mismo lugar. Proseguirás tu camino por la puerta que está abierta y destruye la pared con las Flor Bombas que hay a tu alrededor. Tendrás que seguir el camino nuevo que ha sido creado y allí encontrarás la habitación de Américo con un diario encima de una mesa. Lee el diario y después examina el cofre que hay en esa misma habitación. Cuando lo abras conseguirás la pala, esta herramienta te sirve para cavar en cualquier lugar de la tierra. Cuando quieras cavar solo tienes que pulsar con el Stylus en el lugar de la tierra que quieras hacer un agujero (puedes encontrarte rupias, corazones...) y para tapar algún agujero solamente tienes que hacer la misma maniobra anteriormente dicha.

En el diario de Américo que anteriormente leístes te indica como encontrar otro refugio secreto. Según el diario, dice que hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla, conectarlas y cavar el en punto central donde las cuatro piedras se conecten. (Si quieres hacerlo más fácil, marca cada piedra en la isla que contenga información y marcalo en el mapa. Cuando hayas acabado dibuja una cruz en tu mapa y dónde se unan los puntos cava.)        Si has acertado encontras un mapa del tesoro y un póster que es aconsejable apuntar en tu mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla del Barco Fantasma y una puerta con un Sol dibujado. (Esto todavía no es importante y no te sirve aún)

Regresa a la casa del hijo de Américo y habla con él. Después de interactuar, dirigete hacía el puerto y ve hacía el noroeste por la niebla que antes no podías atravesar. (Si has dibujado anteriormente la ruta, te será muy sencillo porque es bastante difícil de recordar, es muy recomendable dibujarla) Poco a poco y con lentitud se verá otra Isla, que próximamente será tu nuevo destino y objetivo: La Isla del Viento.

Isla del Viento

Nada más que llegues a la Isla, podrás observar que es un camino bastante dificultoso. A veces el viento crea unas ráfagas muy fuertes que intentaran impedirte moverte. Tendras que dirigerte al centro de la Isla y cuando hayas llegado deberas saltar los agujeros que vayas encontrando en tu camino y nada más termines, apareceran unas escaleras que deberas de bajar. Se aconseja que estes preparado ya que habrá muchos enemigos. Nuevamente verás la Flor Bomba con la mítica pared agrietada. Úsala y al entrar obtendrás un cristal de valor con un tápiz que te indicará una isla con dos tesoros (mejor que lo apuntes).

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas con las ayudas de las ráfagas de viento. Cuando lo hayas conseguido baja las escaleras y sigue tu rumbo hacia el oeste. Allí encontraras unas estatuas que sueltan aire por su boca haciendo que no puedas andar hasta que no paren. Derrota a los enemigos que hay en la zona y coge la carta de mar que aparece. A continuación sal de la cueva y dirigete hacia el oeste donde hay una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Ayudate de las corrientes de aire para subir a plataformas que se encuentren más altas para poder ir hacia arriba. Nada más terminar podrás observar la entrada del Templo del Viento pero no podrás entrar porque no hay ráfagas de viento violetas existentes en la entrada.

Cerca de la entrada de ese templo veras un mapa que te indica que tendras que ir al noroeste del mapa. Para llegar tendrás que usar la pala y destapar agujeros que sueltan aire para elevarte con la ayuda de ellos. Después tendras que cavar un agujero cerca de la colina y luego tapa el siguiente agujero y después tapa todo los demás agujeros excepto el que te conduce hacia la colina del norte.

Cuando una vez llegues a la esquina tendras que copiar las marcas de viento en tu mapa. Las marcas indican molinos que tendras que activar. Para ello deberas pasar una zona que está desértica pero tienes que tener mucha precaución ya que hay unos gusanos gigantes en las arenas que te perseguiran mientras estes en la arena. Una vez que hayas localizado el primer molino (da igual el que sea) sopla con el micrófono y hazlo así con todos. Cuando ya lo hayas hecho, las estatuas del templo ya no soplaran más. Ahora el camino está despejado y se abriran las puertas del templo.

Templo del Viento

Te encuentras en la segunda mazmorra del juego. Ciela te avisará de que las estatuas expulsaran aire. Cuando hayan terminado de expulsar el aire, dirigete hacía el norte donde nuevamente veras una Flor Bomba para lanzarla al resto de las Flores Bomba que estan más arriba. Con esas flores activa los interruptores y harás que las estatuas dejen de expulsar aire. Sigue por ese camino y cruza por el puente.

Llegas a un pasillo y te encontrarás con una estatua que nunca deja de expulsar aire. Empuja un bloque hacía su boca y dejará de echar aire, después golpea el interruptor que te encontrarás y con esto, definitivamente dejará de expulsar aire. Prosigue y activa el interruptor de la baldosa. Baja por las escaleras y sigue el camino hacia arriba. Tienes que tener cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que habrá a tu paso, te impedirán proseguir. Camina hasta la puerta de la izquierda, ya que en la de la derecha alberga el jefe del escenario.  Llegaras hasta una estatua que nuevamente, expulsa aire pero deberás usarla en tu ventaja. Muevela de forma que quede en frente del agujero del que no podrás saltar. Aprovechate de la corriente de aire y pisa el interruptor que está en el suelo. Baja las escaleras y acabarás encerrado. Hay muchas Flores Bomba en la habitación y rocas dispersas en la habitación, derrota a los monstruos que hay escondidos tras ellas. Nada más termines, se abrirá la puerta. Continua y pulsa el interruptor que te llevará a otras escaleras. Sube y ve hacia el norte para conseguir un cristal de poder. 

A continuación, regresa sobre tus pasos y vete por las escaleras de la derecha, allí te espera una pluma de Kratos. Vuelve a subir esas escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tienes que tapar un hoyo con un bloque de piedra. Cuando lo hagas, podrás ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llega a una sala donde tendrás que usar una Flor Bomba para romper una pared agrietada. En la nueva sala te esperan unos gusanos de arena antes vistos. Tu objetivo es llegar hasta en el centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatros agujeros en tu mapa que debes cavar y hazlo.

Cuando termines de cavar, dos antorchas se encenderán y te abrirán dos puertas. Primero ve hacia el norte dónde tendras que destruir el obstáculo que bloquea el camino con Flores Bomba y luego debes seguir hacia arriba por las escaleras. Cruza el puente y llegaras a una zona dónde podrás una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Vuelve sobre tus pasos y ahora entra por la puerta suroeste. Repite los mismos pasos, pero esta vez tienes que coger la otra estatua que hay y el molino. Cuando lo completes, caerá un llave que deberás de coger.

Retrocede hacia la zona dónde encedistes las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí encontraras un saco de Flores Bombas. Ahora ve hacía la izquierda y explota con las Flores Bombas la pared que está llena de grietas. Sigue por la abertura y podrás observar un chorro de aire. No puedes continuar porque hay una roca que lo impide, así que dejar una Flor Bomba encima del chorro y a continuación, impulsate. Sube las escaleras y coloca otra Flor Bomba encima del chorro de aire que comunica con la fila de Flores Bombas que están arriba. Un interruptor es activado y se abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar una Flor Bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaras a una sala que aparenta no tener salida. Lo que tienes que hacer es colocar una Flor Bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Sigue tu camino y tienes que romper otra pared estable. Para saber cual es tienes que fijarte en la baldosa que está al lado y colocarla en frente. Tu último paso será colocar las bombas de manera que exploten todas a la vez. Se puede hacer de diferentes maneras aunque la más sencilla es colocar un par de bombas en medio.

Con la puerta de abajo abierta, ve hacia allí y encontramos la llave del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta principal. Es muy aconsejable que rellenes tu vida y que guardes la partida. Métete dentro de la sala para luchar contra el jefe del templo.

Jefe: Ciclóptopos

Este pulpo volador no te supondrá demasiados problemas si pones en práctica lo aprendido en el templo. Para acabar con él, tienes que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeandole, ya que Ciclóptopos estará volando. La mejor forma es colocar las bombas en el momento que el pulpo esté a tiro.

Cuando caiga del cielo, es el momento de asestarle varios espadazos. Luego se levantará y volverá ha ascender a los cielos, tendrás que repetir el proceso hasta que muera.

Una vez muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañara en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará dos minutos del tiempo, haciendo que la visita al templo sea más larga.

Templo del Rey del Mar

Puedes volver a la Isla Mercay, pero no hay mucho que hacer por las tierras así que deberías ir directamente al Templo. Una vez dentro, tendrás que recorrer el mismo corrido que hicistes antes, pero con el saco de bombas y la pala, te resultará más fácil. Una vez llegues hasta el último punto llegado, toca la puerta de la sabiduría, que te abría nuevos retos.

Actualmente estás en la cuarta planta del sótano, una sala la cual está plagada de estatuas que expulsan aire por la boca. A partir de ahora, hay que tener más precaución pues no solo estaran los guerreros espectros, también hay un nuevo enemigo llamado ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que vigilan y si te detectan, hará llamar a un guerrero espectro adicional. La manera de acabar con estos molestos enemigos es usando el boomerang para luego golpearles por la espalda.

Para desactivar las estatuas hay que golpear el interruptor que se encuentra bajando por las escaleras. También debes darle con el boomerang y de paso acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que te bloqueaban en la derecha desaparecerán y podras coger la llave que nos lleva al quinto sótano.

Tienes que correr por el camino de las púas cuando estas esten en el suelo ocultas, por lo que llegaras a una sala en la que quedaras atrapado. Acaba con los enemigos y al salir veras un jarrón dorado que contiene 30 segundos extra. Contínua hacia la derecha y tendras que lanzar el boomerang para activar el interruptor de la derecha. Ahora sigue por la izquierda y sigue bajando.

Te encuentras en la última planta de esta visita al templo. Destruye a los ojos espectrales para continuar tu camino, también tienes que pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás un total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debes pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No sueltes en ningún momento el stylus.

Cruzando la puerta llegaras a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Tú próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y vuelve al puerto.

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros, es una grúa. Vos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón.Isla del Cañón Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay  

Rumbo a Isla Molida 

Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.

Templo del Valor Isla Molida

¿Recuerdas la puerta con el símbolo del sol inscrito? Debemos ir hacia allí para entrar dentro del Templo del Valor, nuestro próximo destino. Tenemos que volver a cavar en el lugar dónde se encontraba el escondite secreto de Américo, dónde conseguimos la ruta entre la neblina. Abre la puerta del sol y llegarás a la parte norte de Isla Molida. Sigue el camino hacia la izquierda, no cruces el puente que encuentres, y verás una estatua que deberás golpear con el bumerán para proseguir. Al hacerlo, una luz saldrá de su ojo. Ahora vuelve por el camino y cruza el puente, si la luz llega al templo es que la has activado bien, sino ejecuta de nuevo lo mismo. Una vez activada la primera estatua debes ir a por la segunda, esta se encuentra por la derecha del camino. Además de golpearla debes reorientarla para que la luz que materializa se dirija hacia la puerta del templo. La tercera y última estatua se encuentra siguiendo el camino. Golpéala, dirige su mirada; y la puerta del templo quedará abierta para ti. Templo del Valor Nada más entrar tenemos que dirigirnos hacia el norte, esquivando los troncos con pinchos que nos saldrán al paso. Esto tiene truco ya que después de esquivar los dos primeros verás como una pared luce diferente, además de una puerta cerrada, debes destruirla con una bomba para encontrar en su interior un cofre. Ahora prosigue tu camino esquivando el último tronco. El nuevo obstáculo que aparece es un circulo cortante que se mueve hacia tu personaje cuando estas en frente de él. Debes esquivarlo y seguir tu camino, dónde verás un interruptor en el suelo que debes presionar. Esto te da acceso a una puerta y a un cofre con una llave en su interior. Regresa hasta la zona de los troncos dónde estaba la puerta cerrada. Continúa el camino y lucha contra los dos gusanos que se enfrentan a ti. Para acabar con ellos golpéalos e la cola roja. Al finiquitarlos se abrirán dos puertas. Entra al sótano y continúa por el camino hasta llegar a un interruptor que debes golpear con el bumerán. Ahora cambia hacia la plataforma situada más debajo y continúa hasta llegar a las escaleras que te llevan a la planta principal. Ten cuidado con los enemigos que te salen al paso porque hay unos con caparazón que debes tirar de la plataforma, y unas serpientes eléctricas que es mejor esquivar. Continúa hacia el norte por los bloques rojos. Llegarás a una sala que contiene dos lapidas con información sobre los acertijos del templo. Sigue hacia la derecha y verás dos plataformas. Una contiene un pedestal y la otra tiene un monstruo. Ve hacia el monstruo y derrótale usando el micrófono. Tan solo grita y le dejarás aturdido, momento en el que debes golpearle. Te da una llave pequeña que debes usar en la puerta cerrada dejada atrás. Entra por ella y enfréntate a los enemigos que te hacen frente. Ahora tienes que activar las cuatro palancas que hay en la pared. Primero la que se encuentra arriba, luego la de abajo, la siguiente la de la derecha y la última la de la izquierda. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Al realizarlo aparecerá un cofre con la pieza que encaja en el pedestal encontrado antes. Regresa al pedestal y coloca la pieza, ahora una puerta situada al norte se abrirá y podremos seguir por ahí. Antes de seguir, volvamos a la habitación con las dos lapidas. Pon una bomba entre las dos y llegarás a una sala dónde podemos ver un camino secreto, además de coger un cristal de poder, lo apuntamos y regresamos a nuestra estancia anterior. Seguimos el camino invisible indicado en el mapa y llegamos a un cofre que guarda en su interior el arco. Usar el arco en sencillo, tan solo tenemos que apuntar a nuestro objetivo con el stylus y levantarlo para soltar el proyectil. Ahora dispara al ojo azul para que aparezca un puente. Seguimos el puente y golpeamos con la espada el interruptor que divisamos hasta que señale hacia el este. Una vez hecho, dispara una flecha hacia el interruptor para activar otro interruptor situado más lejos. Seguimos por las escaleras y a continuación el camino hacia la derecha dónde dispararemos una flecha a otro ojo azul. Una puerta se abrirá y veremos otro pedestal. Tenemos que volver a nuestro anterior pedestal y recoger la pieza situada ahí para ponerla en la nueva localización. Una vez hecho debemos seguir nuestro camino. Debemos acabar con los enemigos para desbloquear un punte por el que avanzaremos hasta llegar a otras plataformas móviles. Tenemos que seguir a través de ellas. En el camino encontraremos con los ojos azules, debemos disparar a dos para poder conseguir otro cristal de poder. Prosigue por el único camino posible teniendo cuidado con los círculos cortantes. Tras sortearlo debes saltar a uno de los dos agujeros que encontrarás, en este caso el de la izquierda. Tienes que encerrar a un círculo cortante para poder continuar. Primero pon una bomba para romper un bloque que hay, y a continuación, bajar por el otro agujero para empujar el bloque para bloquear la cuchilla en la derecha. A continuación sigue hacia arriba y pulsa el interruptor que encontramos en la baldosa. Con ello se abre una puerta que no seguiremos. Ahora avanza por las escaleras que encontramos y proseguimos hacia abajo. Tenemos que seguir por encima de las plataformas hasta llegar a una zona repleta de antorchas. Debes encenderlas todas, usando tu bumerán, gracias a la única antorcha que esta encendida. Ahora puedes seguir tu camino por el norte. Una vez en la plataforma grande destruye los enemigos que te incordien y usa tu bumerán para hacer que el mecanismo azul que lanza flechas que encuentras mire hacia la izquierda. Ahora debes disparar una flecha hacia él para que podamos seguir pasando. Antes de irte, hazlo girar de nuevo haciendo que mire hacia el norte. Dispara otra flecha y nos dará paso a un cofre que guarda un cristal del valor. Ahora vuelve al camino abierto por tu primera flecha y continúa por ahí. Otro monstruo que detesta el sonido aparecerá, ya sabes como actuar, grita y destrúyelo. Te dará una llave que abrirá la puerta cerrada. Sube las escaleras y te encontrarás con un puzzle. En él debemos dibujar una ruta en el mapa que nos permita disparar flechas a los ojos de la sala. Primero el del norte, luego el del sur, después el del este y por último el del oeste. Ahora aparecerán unos ojos azules que debemos disparar para que aparezca la llave grande del enemigo final. Vuelve atrás haciendo otro camino y prepárate para el enfrentamiento con el enemigo final del templo. Jefe final: Crustanos Crustanos es un gran cangrejo al que no puedes dañar con ataques normales. Además de que es invisible lo que lo hace más complicado. Para acabar con él debemos prestar atención a la pantalla superior de nuestra consola. Podemos ver lo que ocurre desde el punto de vista del enemigo por lo que podemos ver cuando se acerca hacia nosotros. Para poder atacarle debemos esperar a que se nos acerque para asestarle una flecha de lleno en la cara. Al hacerlo se volverá visible y podremos golpearle en los puntos azules que relucen en su caparazón. Debemos tener cuidado de que no nos golpee ya que nos puede quitar medio corazón con un ataque, lo mejor es esquivarle si fallamos al lanzarle con la flecha. Si quedamos atrapados entre sus tenazas debemos mover el stylus de un lado hacia el otro rápidamente para conseguir escapar. Cuando hayamos terminado con todos sus puntos azules, su caparazón se romperá y podremos acercarnos hacia su punto débil, la cola, y asestarle los golpes definitivos. Una vez derrotado, se nos añadirán un par de minutos más para el Reloj Espectral y aparecerá otra hada que se unirá a nuestro grupo. Además tendremos otro recipiente de corazón más. Vuelve por el portal y dirígete hacia el barco. Siwan nos estará esperando. Ahora que tenemos las tres hadas es hora de buscar el barco fantasma. El barco fantasma ¡Al abordaje! Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extraño nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanzándole cañonazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Después de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo más rápido posible para poder vencerla. Después ella se huirá dejándote el camino libre hacia el barco pirata. Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona dónde lo vimos por última vez. Habrá un momento en que nuestro barco no nos moverá y tendremos que movernos gracias a los tres espíritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la dirección que las hadas nos hagan tomar. Después de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo. El interior del barco Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremos a una habitación cerrada dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ahí. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extraña nos pedirá que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detrás de unos barriles. Ahora continúa hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza. Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedirá el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que hará que más pinchos sean desactivados. Ahí encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana. Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecerá, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parará y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dirá que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir buscándolas como buen héroe salvamente que somos. Regresa a dónde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrarás una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas dónde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situación por el mapa. Hay que tener cuidado de que la “muerte” no nos alcance. Al llegar a la habitación dónde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecerán dos cofres. La amable chica nos recomendará que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecería otro enemigo. Así que coge el de la derecha solo. Es hora de llevar a la chica con las demás. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego será destruida y podremos llevarla más fácilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dirán que solo falta una y que se encuentra en el último sótano. Pon rumbo hacia allí y dirígete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitación y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos más tarde. Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte dónde una lápida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por último, la tercera. Después de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por dónde unas llamas antes no nos dejamos. Más barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de él se encuentra la cuarta hermana. Nos dará otro “valioso” consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando estén juntas las cuatro se transformarán en las Hermanas Diabólicas Cubus a las que tendremos que derrotar. Jefe final: Hermanas Diabólicas Cubus Nada más empiece el duelo, las hermanas estarán en la pantalla superior y nosotros en la táctil. Tres de ellas nos dispararán rayos y una de ellas nos disparará una bola de energía. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecerá. Así hasta que solo quede una de ellas que nos lanzará tres bolas, pero dos de ellas serán falsas y nos dañarán. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla. Al vencer a las hermanas nos otorgarán la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el último sótano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa… ¡Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecerá Siwan y nos descubrirá su verdadera personalidad, él es el Rey del Mar… pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la última esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricará Zauz, un herrero legendario. Así que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia allí. Tercera carta náutica Isla de Zauz Para poder llegar a la Isla de Zauz debemos ir hacia el norte de la Isla del Viento. Nada más llegar ahí nos dirigimos hacia la única casa que hay y hablamos con el herrero. Nos comentará que necesitamos la Espada Sagrada para poder vencer. Para poder fabricarla, Zauz necesitará tres metales: Azulina, Bermelina y Aquanina. Ahora Zauz nos indicará un cartel que tiene colgado en su pared que nos indica como abrir una puerta del Templo del Rey del Mar. Dibújalo en tu mapa y pon rumbo hacia el Templo del Rey del Mar otra vez. Templo del Rey del Mar Una vez llegado al templo, haz lo mismo que has hecho anteriormente hasta llegar a la puerta descrita por Zauz. Ten cuidado puesto que los espectros ahora son más rápidos. Al llegar a la puerta debes dibujar lo mostrado en el cartel de la casa de Zauz. Debes dibujar la Trifuerza en un solo trazo empezando por la punta superior hasta llegar a la esquina inferior del triangulo inferior izquierdo, luego completa ese triangulo y desde el vértice superior de ese mismo triangulo ve hacia el vértice superior del triangulo inferior derecho. Ahora completa el triangulo vacío que queda en medio de las figuras de la Trifuerza, y desde el vértice izquierdo del triangulo inferior derecho ve hacia la derecha y completa la Trifuerza con una línea hacia el punto de partida. Al terminarlo se abrirá la puerta que nos conduce al séptimo sótano. Debemos subirnos a una plataforma móvil y pasar por los siguientes bloques hasta llegar a la parte norte. Ten cuidado ya que en la segunda plataforma nos dispararán flechas, así que usa el escudo. Ahora ve hacia la izquierda y rompe la vasija para no perder tiempo. Corre hacia el sur y a la izquierda para llegar al octavo sótano. Ten cuidado con los enemigos que debes esquivar. Hay dos caminos, uno hacia el norte y otro hacia la derecha, ve a este último y sigue un camino invisible que te delata un enemigo. Subiendo las escaleras que encuentres llegas a la planta superior en la que debes pulsar el interruptor que te encuentras para poder subir a una plataforma flotante que te llevará a un cofre que contiene un cristal redondo. Puedes hacer todo el camino de vuelta al sótano ocho o seguir por la derecha esquivando a un enemigo que guarda las escaleras. Ahora ve por el camino del norte antes mencionado y en mitad de la sala encontrarás un pedestal dónde debes colocar el cristal que acabamos de encontrar. Con esto conseguiremos desactivar unos pinchos que nos obstaculizaban el camino y poder ir al sótano nueve. Ve hacia abajo y recoge el cristal triangular que guarda un cofre. Vuelve a la planta anterior y cruza el puente invisible. Toma el camino hacia el norte y llegaremos a una habitación dónde debemos volar la parte más frágil que veamos en el centro. Así descubriremos un pedestal para nuestro cristal triangular. Unos pinchos desaparecerán y aparecerá un cofre que guarda un cristal del poder. Sigue el camino ahora abierto y llegarás al último sótano que visitaremos esta vez. Aquí veremos una habitación que tiene tres pedestales con las formas antes vistas más la del cuadrado. La forma cuadrada la porta un espectro de la misma planta, para arrebatárselo tan solo lánzale una flecha para que se le caiga y poder cogerlo. Ten mucho cuidado con cuatro fantasmas que verás en el mapa pero que solo notaras su presencia si los tienes a tu espalda. Coloca el cristal cuadrado y conseguirás acceso para el sótano ocho. Debes coger el cristal circular, aunque al hacerlo los pinchos que te permitían el paso volverán a su lugar original. Por suerte tenemos la corriente de aire antes activada por la que llegaremos a las escaleras que nos conducen al noveno sótano. Coloca el nuevo cristal y vete a por el cristal triangular que lo encontrarás yendo por el camino de la derecha, teniendo cuidado con los espectros. Al colocar todos los cristales se abrirá la puerta desbloqueada y nos encontraremos con un esqueleto que nos dice que si colocamos los cristales de forma diferente podremos obtener algo. El significado de esto es que gracias a ello podremos llegar a la cuarta carta náutica, pero esto lo haremos más tarde. Ahora ve hacia arriba y obtendrás la carta náutica del sureste en un cofre. Métete en el portal azul y regresa al puerto de la ciudad. En busca de los minerales: Bermillina Isla Goron Dirígete con el barco hacia la isla más cercana del sureste, la Isla Goron. Ten cuidado ya que podrás ser atacado por distintos barcos enemigos. Cuando estemos apunto de atracar en la isla, aparecerá un gran torbellino y de él saldrá una ballena gigante voladora. No podemos movernos al estar atrapados en el torbellino así que líate a cañonazo limpio hacia sus ojos para poder acabar con ella. También debes disparar a los objetos que te lance. Una vez finiquitado podremos entrar cómodamente a la isla. Nada más entrar a la isla veremos que esta habitada por los Goron, que ya conoceremos de anteriores juegos. En la isla procura hablar con todos los habitantes que veas y no olvides lo que te dicen. Tampoco olvides sumar el número de habitantes de la isla. Sigue tu camino hacia el noroeste dónde un Goron nos ayudará a proseguir. Apuntale con el stylus y habla por el micrófono para poder activar un interruptor que nos permitirá cruzar un puente recién creado. Cruza el puente y continua por el camino para llegar a dónde se encuentra el jefe de la aldea. Si quieres que te ayuden tendrás que responder a las preguntas que te hace sobre los gorons y sus costumbres. Si no te hace la encuesta es porque no has hablado con todos los habitantes de la isla, así que date una vuelta y procura hacerlo. La encuesta vale 20 rupias y si fallas en alguna respuesta tendrás que volver a pagar. Las distintas preguntas pueden ser las siguientes, aunque solo te hará seis: - Número de casas en la isla: Seis - Número de Gorons en la isla: Catorce - Punto desde dónde has empezado: Barco - Número de pregunta que te realiza ahora: Cuarta - Color de las criaturas de la colina: Amarillas - Número de niños Gorons en la isla: Seis - Número de Gorons fuera de sus casas: Siete - Número de Gorons dentro de sus casas: Siete - Número de adultos Gorons fuera de sus casas: Cuatro - Número de rocas desde un punto a una casa: Tres - Cosa que encontraras en un punto: Cofre Si respondemos todas las preguntas bien recibiremos un cristal de sabiduría. Ahora tenemos que ir al templo dónde podremos encontrar uno de los metales que necesitamos. Su hijo nos llevará hacia el templo, aunque le perderemos de vista pronto. Para poder encontrarle debemos seguir su pista hablando con diferentes habitantes. Primero el que nos abrió camino por el puente que nos marcará en el mapa dónde le han visto. Cuando llegues, el hijo del jefe se irá corriendo. Vuelve a hablar con el anterior habitante y nos marcará un nuevo destino. El hijo del jefe se encuentra cerca de la sala dónde estaba en un principio, pasando por la derecha. Nos encontramos en un laberinto que debemos sortear. Para ello destruye las grietas con bombas y pulsa el interruptor de la baldosa, que nos dejará coger un cofre con cien rupias. Cuando lleguemos a una zona sin grietas por el norte deberemos volar la única pared que no es doble. Así habremos cruzado este “laberinto” a base de bombas. Continúa por el camino, pasando primero por la zona dónde los pinchos se desactivaron para poder llegar a un cofre que guarda un cristal del poder. Ahora sigue hasta llegar a la entrada del templo. Antes de entrar pulsa un interruptor que nos permitirá comunicarnos con el barco. Es hora de visitar otro templo. Templo Goron Al entrar vete hacia la derecha hasta que encuentras dos estatuas que lanzan rayos y un interruptor entre ellas. Debemos colocar una estatua en el interruptor para desactivar unos pinchos y proseguir. Otras estatuas saldrán a tu camino pero esta vez con vida propia, derrótalas y coloca una de ellas en otro interruptor que hay en la sala. La puerta se abrirá y seguimos hacia delante, ignorando a una esfera azul que no responde a la activación, y colocamos otra estatua en el interruptor que encontramos. Ahora podemos seguir por el puente que acaba de aparecer pero antes ve a la pared superior y con la pala cava ahí para que un chorro de aire nos lleve hacia arriba. Una vez arriba tenemos que tirar una bomba para que active el interruptor que se encuentra debajo del puente. Dentro de ese cofre encontraremos un mapa del tesoro. Ahora cruza el puente y derrota otras dos estatuas vivientes y sigue por la puerta que se acaba de abrir. Ahora verás otro interruptor más que debemos pisar para que otros pinchos desaparezcan del camino. Esto nos permite volver al inicio de la planta. Regresamos y disparamos al ojo azul para conseguir unas rupias. Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitación anterior 

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