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Dominio de los Zora[]
Llegar a los dominios[]
En el capítulo anterior lo dejamos en el sur de la pradera de Hyrule. Nuestro siguiente objetivo es llegar a los Dominios de los Zora, en búsqueda de la tercera y última piedra espiritual. Para llegar allí primero hay que pasar por el Río Zora, el cual está entre Kakariko y el Bosque Kokiri. Puedes seguir la ruta que se muestra en el mapa de la derecha.
Nada más llegar nos vamos a encontrar con nuestro amigo el búho, Kaepora Gaebora. Antes de gritar y lanzar el mando, lee atentamente lo que te va a decir. Básicamente, te da una pista muy importante: al final de la zona, necesitas tocar la Nana de Zelda para poder entrar al Dominio de los Zora. Ya no parece tan inútil este búho, ¿eh?
Una vez recuperamos el control, pon atención en el árbol de tu izquierda. Rueda hacia él para chocar y así obtener la skulltula dorada #28. Lo que sigue son esas rocas que impiden el paso. Después de explotarlas con las bombas, sigue avanzando. Verás un cucco y a un tipo al fondo junto a una reja, pero de momento ni caso con ese tipo, hablaremos con él en el capítulo 7. Toma al cucco que hemos visto antes. Si en algún punto pierdes el cucco, volverá a estar en ese mismo punto. Salta al otro lado del río y avanza teniendo cuidado con el nuevo enemigo que va a aparecer: un Octorok. Ignóralo y corre hacia el siguiente punto para volver a cruzar el río. Siguiendo el camino hacia la izquierda, llegas a la siguiente parte de la zona. Aquí vas a poder ver una variación de Tektite, monstruos a los que nos enfrentamos antes. Ni caso. Ahora mismo puedes conseguir una nueva pieza de corazón, pero necesitas llevar al cucco. Es muy sencillo: tienes que lanzarte hacia el primer saliente de forma que, cuando choques con el filo, sueltes al cucco y Link se agarrará al filo. Ya solo tienes que subir, saltar a la otra plataforma y obtener la pieza de corazón #16.
Avanzamos por la zona, con nuestro cucco. | Tomamos carrerilla para acabar saltando... | ... Y en el momento preciso sueltas al cucco para agarrarte al filo. |
Ahora salta hacia abajo, teniendo cuidado con los Tektite azules ya mencionados. Si quieres conseguir la pieza de corazón #17, recoge al cucco que debería de seguir por allí, y continúa avanzando hacia el frente y luego a la derecha. Cuando llegues a la plataforma, primero lanza al cucco en ella y luego sube con Link, para terminar recogiendo al cucco de nuevo. Gira a la derecha y vuelve a repetir el proceso. Una vez superadas esas dos plataformas, ve a la izquierda a través del agua y sigue el camino a través del puente hasta llegar a una zona abierta con nuevas plataformas un tanto torcidas. Salta a la siguiente plataforma para luego hacer un nuevo salto hacia la derecha. Ahora sigue esta plataforma hasta la cima, en la parte más cerca de la cascada. En este punto, si llevas al cucco, localiza visualmente la pieza de corazón que está de frente con la cascada. Una vez la tengas localizada, en una plataforma esquinada, solo tienes que saltar hacia ella planeando con el cucco y así la obtendrás.
Lo próximo que vamos a hacer es algo rápido. Toca la Canción de Sol para que sea de noche. Después solo tienes que saltar hacia la parte más baja de la catarata, y en unas escaleras que necesitamos usar para ascender, tendremos la Skulltula Dorada #29 esperando. Con esto, por fin, vamos a acceder al hogar de los Zoras en busca de la última piedra espiritual. Para ello sube por las escaleras donde acabaste con la Skulltula y vuelve a colocarte delante de la cascada. Una vez frente a ella, como nos da a entender una inscripción en el suelo, toca la Nana de Zelda. De esta forma, cual Moisés, detendrás el flujo de agua de la cascada, revelando la entrada al Dominio de los Zoras.
Interior del Dominio Zora[]
Una vez estamos dentro y termina la secuencia, aconsejo dar una pequeña vuelta para familiarizarnos con el entorno. La zona es muy simple: hay una rampa en espiral que te permite subir o bajar. De todas formas, si quieres llegar abajo lo más sencillo es saltar hacia al agua y punto. También hay una tienda cercana, pero no venden nada realmente interesante. Para empezar, vamos a conseguir una nueva pieza de corazón. Primero sube a la parte alta del dominio, donde está el Rey Zora. En esta habitación hay algunas antorchas encendidas. Para conseguir la pieza, vamos a usar un Palo Deku. Si por casualidad no tienes, en la parte baja del dominio hay unos jarrones que te brindarán unos. Simplemente tienes que prender el palo y avanzar hacia abajo encendiendo todas las demás antorchas que encuentres. Son un total de cinco a lo largo del recorrido, y si eres capaz de prenderlas todas en un espacio de tiempo, aparecerá un cofre con la pieza de corazón #18.
Con esto solucionado, ahora vamos a participar en un pequeño juego, por lo que toca volver hacia la sala del rey. Pero antes de subir, te sugiero liberar una botella, que necesitaremos capturar un pez que hay nadando justo por aquí cerca. Es tan sencillo como acercarte a él y capturarlo con una botella vacía. Una vez lo tengas, sube hasta la sala del rey y camina hacia la izquierda a través de un túnel y llegarás a la cascada. Allí hay un Zora con el que debes de hablar. Por 20 rupias, te ofrecerá jugar a un juego que consiste en que lanzan unas rupias al agua y tú debes recogerlas todas en unos 50 segundos. Acepta el reto y en cuanto comience, lánzate por la cascada, sin miedo. Bucea pulsando A para recoger las rupias, siempre intentando coger dos por cada vez que te sumerges. Si te sientes desorientado, te aconsejo usar el botón Z. Sin el tiempo se agota las rupias desaparecen y tienes que volver a intentarlo. Una vez lo consigas, solo tienes que volver a subir a lo alto y obtendrás la Escama de Plata. Este objeto te permite bucear por 6 segundos, en lugar de 3. Ahora salta hacia el agua de nuevo y con la nueva habilidad, bucea hasta entrar en un pasaje en el fondo del lago. Al usarlo llegaremos a nuestro próximo destino: el Lago Hylia.
¡Habla con el Zora para comenzar el juego! | ¡Es muy sencillo, no te pongas nervioso y recoge todas las rupias! | Ya con la Escama de Plata, bucea a través del pasaje. |
Lago Hylia[]
Bien es verdad que también podemos llegar al lago por medio de la Pradera de Hyrule, pero esta vez sería un tanto estúpido, ¿no? En fin, apareceremos sobre el agua, cerca de la orilla rodeados por unos pilares de piedra. Justo al lado de nosotros, en el fondo del lago, está el objeto que hemos venido a buscar. Podrás notar como Navi se ilumina en verde y vuela hacia el fondo, señalando el objeto. Tú simplemente acércate y bucea hasta dar con el objetivo, cogerlo y volver a la superficie. ¡Es la Botella #3! Y precisamente no está vacía, tiene una carta en su interior, de nada más y nada menos que... ¡de la princesa de los Zora! Por supuesto, esta botella podremos usarla para otros fines, aunque dichos usos no podremos ejercerlos hasta que entreguemos el mensaje en su interior al Rey Zora... ¡Pero antes hay varias cosas que podemos hacer en el lago!
Localización de la botella. | Por si no quedó claro, ahí la tienes, a simple vista. |
Fuente Zora[]
Una vez de vuelta, lo que tenemos que hacer es dar al Rey Zora XVI la botella de su hija. Sube las largas escaleras para llegar al segundo piso y colócate en la plataforma para hablar con él. Cuando le ofrezcas la botella, él la leerá, tras lo cual conseguiremos que nos deje acceder a la Fuente Zora. Eso sí, antes tendrá que apartarse de la puerta, algo que se nos hará un poco eterno...
En este nuevo lugar, conocido como la Fuente Zora, tendremos dos objetivos antes de ir a rescatar a Ruto. De momento ignora a la ballena que descansa en la fuente, pues nos dirigiremos a su derecha, y seguiremos nadando recto hasta llegar a una zona aislada con un árbol y unas cuantas rocas. Al llegar, primero gira contra el árbol para moverlo, entonces aparecerá la skulltula dorada #30.
A continuación, verás que hay unas rocas junto a una pared, coloca una bomba entre ambas rocas y se romperá la pared... En fin, entra por la cueva que acabas de crear y allí te encontrarás en la fuente de la Gran Hada. Ponte sobre la marca del suelo, que tiene dibujada la Trifuerza, y toca la Nana de Zelda. Aparecerá una Gran Hada que te dará un nuevo objeto, el Viento de Farore.
Ahora simplemente acércate a la especie de ballena que hay descansando junto al altar. Una vez enfrente de dicho animal, llamado Lord Jabu-Jabu, deidad protectora de los Zora, toca ofrecerle el pescado que atrapamos hace un rato. Una vez dejes caer el pescado sobre el suelo, se activará una cinemática por la que Jabu-Jabu aspirará al pez, y como consecuencia por su cercanía, a Link. De esta forma entramos al interior de la ballena, a la tercera mazmorra del juego.
Soltamos el pescado delante de Jabu-Jabu. | Que poco de vida te queda, amigo. :D | ¿Desde cuándo las ballenas tienen dientes...? |
En la Tripa de Jabu-Jabu[]
Encontrar a Ruto[]
Antes de empezar con la mazmorra, si quieres salir de ella por alguna razón, simplemente tienes que dirigirte a sus dientes y podrás salir. Para empezar, elimina a los dos octoroks que salen a tu paso. Puedes usar el escudo o el tirachinas. Una vez eliminados, si gustas, puedes acabar con los shaboms (a eso que todos llamamos simplemente "burbujas"). Ahora, para abrir la puerta, lo que tienes que hacer es apuntar con el tirachinas al techo. En él, señalado por Navi que se pondrá en verde, hay una especie de interruptor. Golpéalo para abrir la puerta.
En la siguiente sala vas a encontrarte con tu primer biri, o en otras palabras, medusa flotante eléctrica. De momento, será mejor que te limites a esquivar a este tipo de enemigo. Sigue el camino hacia la puerta opuesta. En esta nueva habitación, nos vamos a encontrar a nada más y nada menos que... ¡Ruto! ¡La princesa de los Zora! No obstante, no es muy simpática en primera estancia, pues niega saber algo sobre una botella y dice que no necesita nuestra ayuda. Después de la pequeña charla, siguiendo su orgullo, la princesa caerá por uno de los agujeros de la sala. No nos queda más remedio, por lo que... Síguela...
Volver al piso de arriba[]
Después de caer por el agujero, siguiendo a su "majestad", habla con ella las veces que haga falta hasta que deje de quejarse. Mencionará una "piedra preciosa", la cual está más que claro que es la piedra espiritual restante... De cualquier forma, ella se hará una "bolita" quedando sentada de forma que tendremos el dudoso honor de cargar con ella. Siempre llévala contigo, pues la necesitamos para avanzar en la mazmorra. A la hora de avanzar en la guía supondremos que la llevas contigo. Y si por alguna razón en algún momento, que puede suceder, la abandonas, cuando quieras volver a encontrarla ve a la habitación donde la dejaste, pues aparecerá a la entrada de la misma. Una vez explicado esto, prosigamos por la puerta cercana.
En la siguiente habitación vamos a encontrar unas cuantas Shaboms, o lo que es lo mismo, burbujas. Puedes destrozarlas con tu espada o también lanzarles a Ruto para acabar con ella. Pronto nos toparemos con un pequeño puzzle. Primero, salta donde el agua poco profunda, con Ruto. Luego déjala en el suelo para poder acabar con los stingers que acechan. Es mejor acabar ahora con estos bichos, pueden ser una molestia. Para acabar con ellos, pasa cerca y saldrán volando, luego apunta con tu tirachinas y... ¡fuego!. También podemos usar a Ruto de nuevo... Sin monstruos que nos molesten, lo lógico sería apretar el botón, pero antes, procura lanzar a Ruto al otro lado. Cuando pulsemos el botón, el nivel del agua subirá y podremos nadar hacia el otro lado. ¡Pero no podemos cargar a Ruto mientras nadamos! De ahí que tengas que lanzarla a ella primero.
Nunca me cansaré de lanzar a Ruto para acabar con mis enemigos... | ¡Recuerda! ¡Antes de pulsar el interruptor, lanza a Ruto al otro lado! |
Una vez esté la princesa en el otro lado, mira a la pared de la derecha, donde hay una enredadera y sobre ella la skulltula dorada #31. Elimínala con el tirachinas. Ahora sí, pulsa el botón para que suba el agua y así poder llegar a la enredadera y a nuestra recompensa. Además, si subes del todo daremos con unos jarrones, de los cuales uno contiene un hada. Te aconsejo que la atrapes con una botella, así, si caes vencido en batalla, esta aparecerá y repondrá algunos de tus corazones, permitiéndote seguir luchando. Una vez hecho esto, ahora sí, ve con Ruto, vuelve a cargarla y sigue el camino infectado de burbujitas. Al final, una vez más, vamos a dar con una puerta cerrada y tenemos que mirar al techo para dar con el interruptor que la abrirá.
En la siguiente habitación hay que ser rápidos. Deja a Ruto en el suelo y usa el escudo para reflejar el ataque del octorok que aparecerá. Hazlo rápido, o te comerás sus proyectiles. Una vez no hay octorok, toma a Ruto y, sobre la plataforma, simplemente espera a que esta haga su camino ascendente. Volveremos a una de las habitaciones del principio. Desde aquí, ve hacia la habitación donde conocimos a Ruto, donde los agujeros.
Y volvemos a la habitación del principio. | Vaya vueltecita... | Prosigue a la siguiente sala, pero... ¡Cuidado con el bari! |
El bumerán[]
A partir de ahora, si pierdes a Ruto, aparecerá en esta habitación. Teniendo eso en mente, ve hacia el extremo de la habitación que antes hemos ignorado. Ten cuidado con los biris, pero sobre todo, ten cuidado al pasar la puerta, pues un nuevo enemigo, bari, descenderá del techo de golpe. Simplemente esquívalo. Por cierto, si derrotas a un bari, se separará transformándose en tres biris. Entra por la puerta.
La siguiente parte de la mazmorra tiene bastantes puertas, aunque también es verdad que no puedes acceder a la mayoría de ellas de momento. También encontramos unos nuevos enemigos, tailpasaran, a los cuales no podemos herir con nuestro equipo actual. Mejor esquivarlos. Dentro de esta nueva área, tenemos que ir por el pasillo a la derecha. Al final de este nos vamos a encontrar una puerta bloqueada y un interruptor. Este interruptor es especial, necesitas el doble de peso de Link para presionarlo. Por si no lo has adivinado, salta con Ruto encima del botón. Por esta nueva puerta llegamos a una sala llena de stingers que se ocultan en el suelo. Tu misión será eliminarlos a todos. Olvídate de usar a Ruto, ahora usa el tirachinas para no perder más tiempo. Una vez eliminados los enemigos, aparecerá un cofre que contiene el objeto de la mazmorra, el bumerán. Ahora toma a Ruto y sal de la habitación.
Los intestinos[]
Ahora que tenemos el bumerán podemos acabar prácticamente con cualquiera de los enemigos de esta mazmorra. Puedes usarlo para acabar con los tailpasaran si deseas. En cualquier caso, ve hacia la habitación en dirección opuesta para encontrarnos con un nuevo interruptor, esta vez de tono azul. Si lo pulsamos se abre la puerta, pero en cuanto nos movemos hacia la puerta y dejamos de pulsar el interruptor, esta vuelve a quedar bloqueada. La solución al problema es pulsar el interruptor, dejar a Ruto sobre él para que se mantenga pulsado, y así entrar en la sala. No sufras por dejar a Ruto atrás, aquí haremos una excepción. En esta nueva habitación vas a encontrarte con el primer Tentáculo Parasitario. Tu objetivo es vencerlo, para ello, fíjalo con Z y luego lanza el bumerán para dañarlo. Cuando este se esconda, solo tienes que acercarte para que vuelva a salir. Si nunca dejas de fijarlo con Z y eres lo suficiente rápido para darle con el bumerán antes de que ataque, no te supondrá ningún reto. Una vez vencido, conseguimos el mapa de la mazmorra.
Después de tener el mapa de la mazmorra, saldremos de la sala donde derrotamos al parásito rojo y nos daremos cuenta de que desapareció el rayo rojo que estaba, debido a que destruimos al parásito. Luego tomaremos a Ruto y nos meteremos a la sala que está después de donde salimos, es decir, donde estaba el rayo rojo (a partir de ahora entraremos con Ruto). Al entrar nos daremos cuenta de que un contador empezó y hay muchas burbujas en la habitación, así que con el bumerán destruiremos todas las burbujas antes de que el contador llegue a cero. Esto será más fácil si fijamos las burbujas con Z y por siguiente las destruimos de manera rápida, después aparecerá un cofre con la brújula.
Después de obtener la brújula, saldremos de la sala y nos daremos cuenta de que el rayo verde que estaba en la sala posterior de donde conseguimos el bumerán ha desaparecido y ahora tendremos acceso a ella. Entonces iremos a dicha sala y al entrar habrá un parásito azul que destruiremos con el bumerán, es más fácil si lo fijamos con Z; al derrotarlo no aparecerá un cofre, así que solo hay que salir de la sala.
Ya que salimos, nos daremos cuenta que en la sala del medio había un rayo azul, pero este se ha ido porque destruimos el parásito azul y ahora tenemos acceso a ella. Ahora hay que entrar a dicha sala y nos encontraremos con el último parásito verde, luego tomaremos el bumerán, lo fijamos con Z y lo destruimos. En esta sala tampoco aparece un cofre, así que saldremos de la sala.
Recuerda, primero el parasito rojo... | ... después las burbujas... | ... luego el parasito azul... |
... y por último el parasito verde... |
Bigocto[]
Ahora que ya salimos, retrocederemos una vez más, veremos los agujeros y nos tiraremos con Ruto donde antes había un rayo verde, es decir, el agujero que está pegado a la pared de la derecha, y entonces caeremos en una zona elevada antes inaccesible. En este lugar podemos obtener la skulltula dorada #32 y skulltula dorada #33 utilizando el bumerán, luego nos meteremos por la puerta y veremos que ahí está el Zafiro Zora. Ruto nos pedirá que la lancemos hacia la plataforma y después esta subirá y, cuando vuelva a bajar, aparecerá un enemigo llamado Bigocto, que comenzará a perseguirnos a través de la habitación mientras unos pinchos van girando en dirección opuesta.
Para derrotar a Bigocto tendremos dos métodos, siendo uno considerablemente más sencillo que el otro:
- El primer método consiste en perseguirlo e intentar pegarle con el bumerán para aturdirlo, y entonces dañarle con la espada. Este es el método difícil, pues los pinchos te lo pondrán complicado, además deberás darle con el bumerán mientras él sigue corriendo.
- El segundo método, que es más sencillo, consiste en entender una cosa. Cada vez que le pegas con el bumerán, pero no le pegas con la espada, este se girará y correrá en dirección opuesta. Esto significa que puedes lanzarle el bumerán, esperar a que deje de estar aturdido y lanzarlo justo en el momento exacto. Entonces le pegas con la espada en su punto débil. Repite este proceso 3 veces y lo habrás vencido.
Otra variante del segundo método consiste en dejarte pegar, considerando que para estas alturas deberías tener 9 corazones si seguiste la guía, y como tu enemigo solo aguanta 3 golpes con la espada, tienes la batalla ganada. Este método puede ser más sencillo, pues luego de golpearte da un buen tiempo de reacción, así que te lo recomiendo en caso de no estar muy familiarizado con el bumerán.
Tramo final[]
Después de derrotar a Bigocto, tenemos que subir a la plataforma que esta nos llevará a la planta alta y entraremos a la única puerta, luego veremos dos plataformas rojas que se mueven y nosotros las paralizaremos con el bumerán. Ahora salta entre las plataformas y abre la puerta.
Después veremos que en la sala hay dos plataformas: en la que nosotros estamos y la que está enfrente de nosotros, así que saltaremos a la otra plataforma de enfrente y esta se bajará hasta la segunda habitación de la mazmorra (después de la boca), y ahora tenemos acceso a un interruptor, pero necesitamos que se mantenga presionado, así que agarraremos una caja pequeña que esta al otro lado y la dejaremos en el interruptor.
Al entrar en la puerta, mataremos a todos los Biris, por seguridad, y luego treparemos por una pared. Matamos la skulltula dorada #34 y cuando lleguemos a la cima nos colocaremos de manera que podamos golpear un interruptor con el bumerán y, al golpearlo, se abrirá la puerta del jefe de la mazmorra.
Jefe: Barinade[]
Entonces entraremos y encontraremos a Barinade, el jefe de la mazmorra. Para destruirlo vamos a fijarle y le lanzaremos el bumerán hacia los tentáculos de arriba (siempre esquivando sus rayos). Esto hará que se corte, entonces cortaremos los 3 y ahora pasaremos a la siguiente fase del combate.
Veremos que aparecerán unas medusas que giran alrededor de él. Tenemos que golpearle al núcleo con el bumerán, lo que hará que se paralice, momento que aprovecharemos para golpearle directamente, lo cual destruirá todas las medusas que lo rodean.
Luego de destruirlas todas, comenzará la tercera fase del combate. Aquí Barinade soltará a las últimas medusas que tiene, estas se moverán a gran velocidad alrededor de Barinade, volviendo complicado el pegarle con el bumerán, que es justamente lo que hay que hacer. Mantén la distancia e intenta pegarle con el bumerán en su núcleo. Al lograrlo, este se enterrará y dejará a las medusas quietas. Aquí debes aprovechar para destruirlas con el bumerán otra vez. Tu objetivo será repetir el proceso hasta haber eliminado a todas las medusas.
Tras dejarle indefenso, comenzará la última fase del combate. Aquí Barinade estará con el núcleo al descubierto, pero será más agresivo lanzando rayos. También mantendrá más la distancia respecto a ti, para que te sea más difícil darle con el bumerán.
Al darle con el bumerán, Barinade quedará aturdido momentáneamente. Aprovecha para pegarle directamente con tu espada. Luego de debilitarlo lo suficiente, se enterrará en el suelo y comenzará a lanzarte rayos. Repite el proceso las veces que sea necesario y acabarás con él.
¡Barinade en su primera fase! ¡Cuidado con los rayos! | ¡Barinade en su última fase! ¡Cuidado con tocarle y con sus rayos! | ¡Lo venciste! |
Zafiro Zora[]
Terminada la pelea, coge el contenedor de corazón, así llegarás a la cantidad de 10 corazones. Ahora acércate al haz de luz, donde estará Ruto. Verás una cinemática que terminará con Ruto dándote el Zafiro Zora que tanto andábamos buscando.
Ahora, antes de irnos de la Fuente Zora, haz que sea de noche, ve hacia el tronco en el que estabas con Ruto luego de derrotar a Barinade, camina a través de él y al final encontrarás a la skulltula dorada #35.
¡A divertirse con el bumerán![]
Si has estado atento al juego, habrás notado que nos saltamos algunas skulltulas doradas. El motivo de esto es que para obtenerlas es necesario el bumerán. Así que en esta sección opcional de la guía nos dedicaremos exclusivamente a buscar skulltulas doradas. También, al final del camino, nos pasaremos por Kakariko para reclamar unas recompensas.
Skulltula dorada #36[]
Lo primero que haremos será irnos del Dominio Zora para ir al Bosque Kokiri. Pero no tomes la ruta tradicional, ahora tienes la escama plateada que te permite bucear. Nada más salir del Dominio Zora, gira a tu izquierda y verás una pequeña cueva con agua en su interior, si buceas allí verás un camino que conduce al Bosque Perdido.
Ahora en el Bosque Perdido, nada más aparecer, sal a la superficie y puedes perderte para aparecer en el Bosque Kokiri. A continuación dirígete al Gran Árbol Deku, entra en él y baja un piso hasta el subterráneo. Ya aquí abajo sube la plataforma más elevada y dirígete al agujero que hay al fondo en la pared. Agáchate y avanza, así llegarás a la habitación donde te encontraste por primera vez con los huevos de Gohma. Si haces memoria, recordarás que dejamos una habitación sin explorar. Aquí frente a ti verás una telaraña al final de la habitación, y a su izquierda una antorcha. Enciende un palo Deku y quema la telaraña, acto seguido con una bomba rompe la pared frágil y habrás encontrado la habitación oculta.
Al entrar allí verás una skulltula gigante frente a ti, pero lo que nos importa es lo que hay arriba en la pared de tu izquierda. Allí estará la skulltula dorada #36. Mátala y obtén tu recompensa con el bumerán. Con esto habremos completado al 100% esta mazmorra. Ahora solo sal de la mazmorra y vuelve al Dominio Zora. Te recomiendo ir a la zona con agua de la que salimos cuando llegamos al Bosque Perdido. Si no sabes llegar la ruta es, desde el Bosque Kokiri: derecha, izquierda, derecha. Y así encontrarás el camino al Río Zora.
Skulltulas doradas del #37 al #39[]
Ya en el Dominio Zora, vamos a ir al Lago Hylia. Recuerda que en el fondo del agua hay un camino que te dirige directamente al lago.
Nada más aparecer, dirígete al laboratorio. No entres, nos moveremos a su alrededor. Detrás del laboratorio hay un puente y, si miras en la pared del laboratorio que da al lago, verás a la skulltula dorada #37, siempre y cuando sea de noche.
Ahora saldremos del lago, y estando en la pradera de Hyrule, tomaremos rumbo al Valle Gerudo, aunque aún no entraremos allí. Antes debemos tomarnos una pausa justo cerca de la entrada. Párate mirando desde la entrada al valle, y ve a tu izquierda. Sobre la zona cuyo suelo es de color marrón verás varias vallas y también un círculo de piedras en medio. Allí planta una bomba y espera a que explote, entonces revelarás un agujero oculto.
Al entrar verás 3 telarañas, una a cada lado. Utiliza el Fuego de Din para quemar las 3 al mismo tiempo. Verás que en uno de los lugares que desbloqueaste hay una vaca, si miras un poco más arriba verás que allí está la skulltula dorada #38.
Ahora sí, ve al Valle Gerudo, haz que sea de noche, y nada más entrar verás que hay un puente hecho con lo que parece ser un pedazo muy largo de madera. A tu derecha verás que cae agua de algún sitio y, justo de donde sale el agua, está la skulltula dorada #39.
No es tan difícil encontrar esta skulltula dorada. | Aquí está el agujero oculto frente al valle. | La última skulltula dorada de esta tanda de 3. Es muy evidente, la verdad... |
Skulltulas doradas #40 y #41[]
Ahora sal del valle por donde viniste y dirígete al Rancho Lon Lon.
Nada más entrar, mira a la ventana del segundo piso de la casa de la izquierda, verás a la skulltulla dorada #40.
Ahora iremos en busca de la siguiente skulltula dorada que también está aquí. Camina por la derecha del corral, y cuando estés por llegar al silo, verás que a su derecha está la skulltulla dorada #41 en una pared.
Skulltulas doradas #42 y #43[]
Ahora nos dirigiremos a las afueras de Kakariko. Estando en la pradera de Hyrule, verás que antes de llegar a Kakariko hay un pequeño puente. A la izquierda del puente hay un árbol solitario que está junto al muro de la ciudadela. Justo detrás del árbol pon una bomba para revelar un agujero oculto.
Nada más entrar, camina recto y ten cuidado con la skulltula gigante. A la derecha de esta, en lo alto, está la skulltula dorada #42.
Ahora iremos al cementerio, haz que sea de noche y dirígete allí. Al final del muro de la derecha, estará en lo alto la skulltula dorada #43.
La skulltula dorada #42. | La skulltula dorada #43. |
Skulltula dorada #44[]
Ahora terminando con las skulltulas doradas, nos dirigiremos a la Cueva de los Dodongos. Al llegar, sigue recto y sube a la plataforma central, gira a tu derecha y verás que la plataforma movediza llega hasta el piso de arriba. Tu objetivo será llegar allí, así que si llegaste a destiempo puedes esperarla. Estando arriba, ve por el camino de la derecha, o sea, el único posible.
En esta habitación salta a la parte de abajo. Luego entra en el laberinto con trampas, e intenta salir por la escalera de la derecha respecto a como llegas a la zona de abajo.
Avanza recto por el puente, con cuidado con los keese de fuego, y al llegar al final encontrarás una puerta, ábrela y entonces faltará una habitación para llegar a nuestro destino.
Aquí solo debes empujar el armos de la izquierda, que bloquea una escalera. Súbela y oprime el botón. Entonces sal por la puerta opuesta de la que viniste.
Ahora que estamos en el lugar que estábamos buscando, verás que en la parte de abajo hay una estructura muy grande, la cual conduce directamente a nuestro objetivo. Salta hacia la estructura, procurando no caer al piso de abajo, o tendrás que volver a llegar aquí arriba. Al caer en la estructura ve subiendo los escalones y así llegarás donde la skulltula dorada #44, la cual solo puedes obtener usando el bumerán. Aun con esto no habrás completado esta mazmorra al 100%, pues deberás realizar una tercera visita cuando seas adulto. Pero eso es tema de otro capítulo.
¡Esa es la estructura de la que te hablaba! | ¡Ahí está la skulltula dorada! ¡Justo en la pared! |
Las recompensas de las skulltulas[]
Ahora podrás salir de la cueva, tu próximo objetivo es ir a Kakariko. Allí, dirígete a la casa de las skulltulas, y verás que hay dos nuevos residentes que has salvado de la maldición. El hombre vestido de naranja corresponde al de las 30 skulltulas, y te dará un zurrón aún más grande, que te permitirá llevar 500 rupias, mientras que el hombre vestido de blanco te dará 10 bombuchus.
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