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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

Llegar a la Torre de GanonEditar

Desde la entrada de la Roca Tortuga, ve dos pantallas a la izquierda y llegarás a lo que era la Torre de Hera en el Mundo de la Luz. Acércate y las siete doncellas romperan el sello que impedía entrar. Antes de adentrarte en esta última mazmorrra, prepárate como mejor veas conveniente, ya sea con hadas o con pociones. Y si te falta alguna pieza de corazón u objeto que creas te puede resultar útil pero no lo obtuviste en su momento, en esta guía está todo y ahora es el momento de ir por lo que haga falta.

Torre de GanonEditar

Al prinicipio de este calabozo, puedes elegir entre dos caminos: el de las escaleras de la derecha y el de las de la izquierda. El camino más sencillo es de la izquierda, así que en esta guía ese es el camino que seguiremos.

1º. - Una vez que hayas bajado las escaleras de la izquierda, llegarás a una sala con una llave encima de una antorcha. Cógela con las botas de pegaso y sigue por la puerta de la izquierda. En esta habitación levanta la calavera de la esquina inferior derecha y conseguirás otra llave. Tras esto, ábrete paso con el martillo para mover el bloque central y poder seguir una pantalla más por la izquierda.

Aquí tendrás que usar el gancho para ir pasando de una plataforma a otra. Ve izquierda, abajo, derecha y abajo dos veces. Usa una llave en la puerta de la derecha si quieres conseguir el mapa, y luego vuelve a esta habitación para golpear el interruptor y bajar los bloques azules. Coloca un bloque con la Vara de Somaria al lado del interruptor y pasa por los bloques azules hasta la parte inferior de la sala. Ahora pon otro bloque donde quieras, de este modo el primer bloque explotará golpeando el interruptor y bajando los bloques naranjas. Sal por la puerta de abajo.

Pon un bloque junto al interruptor de la izquierda y ve hasta la esquina inferior derecha (donde puedes coger una llave levántando la calavera). Haz que explote el bloque y podrás meterte por la puerta de la derecha gastando una llave. Ahora golpea el interruptor y ve hasta el portal de la parte derecha de la habitación con cuidado de no ser golpeado por las trampas.

Aparecerás en una sala con winder y pasillos estrechos. Dirígete hasta la parte derecha y mueve el hacia la derecha el bloque que está separado del resto. Así aparecerá un cofre al otro lado del que podrás engancharte. Ábrelo para conseguir la llave que debes usar en la puerta de abajo. Ahora tendrás que ir teletransportándote de un portal a otro. Este es el camino que debes de tomar: Primero usa el portal de la derecha, luego el de la izquierda y luego ve por el de la esquina inferior izquierda.

Sigue por el único camino posible cruzando la sala hasta llegar a otro portal. Úsalo y después continúa por el de arriba. Así podrás ir por la puerta de la izquierda. Ahora llegarás a una gran habitación (que es donde lleva también el camino de las escaleras de la derecha si cogiste ese desde la entrada) y deberás ir hasta la puerta que hay arriba, pero no entres por ella. Lo que tienes que hacer es levantar la calavera de arriba (y sólo la de arriba) de las dos que se encuentran justo debajo. Después ponte en el camino que está a la derecha de la puerta y dispara a la antorcha con el cetro de fuego. De esta manera verás un camino invisible siempre y cuando la antorcha esté encendida. Usa el gancho en la calavera que dejaste sin levantar y sigue el camino. Si se apaga la antorcha siempre puedes usar el Medallón Helado para que se vuelva a ver el camino. Cuando llegues al final del camino usa la puerta de arriba.

En esta sala debes poner una bomba en el suelo de la esquina inferior derecha para abrir un agujero. Antes de tirarte, puedes coger el cofre, en el que hay flechas, ya que te harán falta.

S.1 - Aquí te enfrentarás con los caballeros armos de nuevo. Con las flechas de plata bastará con un disparo para acabar con cada uno de ellos. La única dificultad es que el suelo es resbaladizo, lo que puede hacer algo más difícil apuntar. Aún así no debería ser demasiado difícil. Una vez que los derrotes sigue por la puerta de arriba. Abre los cofres para obtener la gran llave, así como flechas y bombas. Vuelve una habitación abajo y otra a la izquierda. Pon una bomba en la pared de arriba para llegar a una sala con hadas. Después vuelve a la sala anterior y sube por las escaleras.

1º. - Mueve el bloque y abre el gran cofre para conseguir las ropas rojas, que reducirán a la mitad el daño recibido. Ahora ve una pantalla hacia arriba y luego sube las escaleras de arriba para volver a la habitación inicial de la mazmorra. Ahora ya estás preparado para empezar el ascenso a lo alto de la torre, así que usa las escaleras centrales para subir otro piso.

2º. - Ve hasta el bloque que hay en la esquina superior izquierda de la sala y muévelo. Tras esto, pasa por la puerta que se abre abajo (deberás ir golpeando los interruptores a distancia para moverte por esta sala). Derrota a los dos goriya de la siguiente habitación y sigue por la derecha. Luego, te encontrarás con dos goriya más, asi que derrótalos y sigue dos pantallas hacia arriba.

Una vez aquí, baja a la parte inferior de la habitación y esquiva con cuidado las trampas. Al final del camino derrota a los eyegore que hay escondidos y levanta la calavera del centro. Pisa el interruptor que hay debajo y se abrirá la puerta de la zona superior. Vuelve a dicha zona desandando el camino y sigue por la puerta.

Ahora debes atravesar un estrecho pasillo mientras unos cañones lanzan unas bolas que si te golpean te harán caer. Puedes usar las botas de pegaso, pasar con cuidado o usar la capa mágica para evitar riesgos. Cuando llegues al final del pasillo, puedes colocarte debajo de los dos bloques que hay juntos y usar las botas de pegaso. El impulso del golpe será suficiente para hacerte llegar a la plataforma que hay abajo. Pon una bomba en esta pared y pasa por el agujero para encontrar una sala con hadas. Vuelve y usa el gancho para llegar nuevamente al pasillo y poder subir por las escaleras.

3º. - Este piso consiste en una serie de habitaciones con enemigos a los que debes derrotar para que se abra la puerta y poder continuar. En esta primera sala debes derrotar a dos stalfos y dos zazak. En la siguiente, hay tres stalfos, a los que debes derrotar con cuidado de los beamos. Luego hay tres zazak, tras derrotarlos sigue por abajo y acaba con dos zazak más, con la complicación añadida del hielo en el suelo. Derrota al stalfos y al zazak para seguir por la izquierda dos pantallas.

De este modo llegarás hasta un enfrentamiento familiar: los lanmola. Ahora será mucho más fácil, pues con dos golpes de la espada o con una flecha de plata acabarás con cada uno de ellos (recuerda que debes atacarlos cuando salgan de debajo de la tierra). La única novedad es la aparición de una estatua que lanza bolas de fuego en una esquina. Sigue por la puerta que se abre y sube por las escaleras de arriba.

4º. - Aquí hay 3 wizzrobe, y la mejor manera de derrotarlos es utilizando el medallón ventisca, pues además de eliminarlos harás visible el camino. Atraviesa la próxima habitación y continúa por la puerta de arriba. Derrota a los wizzrobe (puedes volver a usar uno de los medallones) para que se abra la puerta de arriba. Ahora debes llegar hasta la parte superior del cuarto y seguir por la puerta de la derecha. La siguiente sala es un poco más compleja: primero tienes que retirar las calaveras (consiguiendo de paso algo de magia) y después con el bastón de fuego encender todas las antorchas. Después de usar las botas de pegaso para llegar hasta la parte sur de la sala y salir antes de que se cierre la puerta de la derecha. Lo más recomendable es encender las antorchas en el sentido de las agujas del reloj (de este modo no te golpeará la barra de fuego que hay dando vueltas).

En esta habitación levanta la calavera de la esquina superior derecha para rellenar la magia y después sube las escaleras con cuidado de los ojos láser.

5º. - Esta es una de las salas más complicadas, debido a que tendrás que encender las 4 antorchas y llegar a la puerta de arriba mientras el suelo se va cayendo. Lo mejor es que enciendas la de abajo a la izquierda, luego la de abajo a la derecha y luego te pongas justo debajo de la puerta a la altura de las otras dos antorchas para encenderlas rápidamente.

Aquí debes derrotar a dos yelmosauros, ya que uno de ellos soltará la llave de la puerta de la izquierda. En este cuarto hay una trampa gigante y un suelo movedizo. Lanza una bomba de modo que explote en el momento justo para abrir el hueco que hay en la pared de abajo. Después, engaña a la trampa para pasar. Ahora debes llegar hasta el centro de la habitación golpeando el interruptor para abrirte paso. Así llegarás a un cofre con una llave que tienes que usar en la puerta de abajo (si has cogido todas las llaves que hemos dicho en esta guía debería sobrarte una, por lo que te puedes saltar esto).

Una vez que hayas pasado por la puerta de abajo, te encontrarás con un viejo enemigo que quizás te provocó muchos problemas. Salta por el saliente para llegar hasta la batalla contra Moldorm, del que te podrás vengar, porque con la espada dorada apenas son necesarios dos golpes para eliminarlo. Tras hacerlo, usa el gancho en el cofre que aparece abajo y mueve los bloques para seguir por la izquierda. Así llegarás a la última sala, que tendrás que atravesar, con cuidado del suelo movedizo, las trampas, bumpers y el hielo. Cuando llegues arriba, sube por las escaleras.

6º. - Ve hasta la parte izquierda de la habitación y abre la puerta con la gran llave. Así llegarás hasta la habitación de Agahnim.

Mago de la Oscuridad: Agahnim (Segunda vez)Editar

La única diferencia entre esta batalla y la anterior es que esta vez Agahnim se dividirá en tres. La manera de ver cuál es el real es su sombra, que será más oscura. Tendrás que golpear con la espada sus bolas azules y esquivando las 4 bolas pequeñas que lanza. Aunque los otros dos Agahnim no sean reales, atacarán de igual forma, pudiendo hacer rebotar sus bolas azules hacia el verdadero Agahnim. Por último, recuerda que cuando se vaya a la zona central superior de la sala está a punto de lanzar rayos.

Con unos 5 golpes acabarás con él, pero cuando todo parece haber acabado, de él aparecerá Ganon, revelando que Agahnim tan sólo era un álter ego suyo. Tras esto, Ganon se transformará en un murciélago y se irá volando, haciendo lo propio Link con su pájaro. Ganon se meterá en la Pirámide de Poder, aterrizando Link justo detrás. Antes de entrar debes prepararte para la batalla final, así que ve a por pociones, hadas y cualquier objeto que no hayas conseguido antes de venir hasta aquí.

Príncipe del Mal: GanonEditar

Durante la primera fase de la batalla, Ganon te lanzará su tridente mientras se teletransporta a otro lugar de la habitación, yendo el tridente hasta donde se haya teletransportado. Mántente golpeándolo y esquivando el golpe. Cuando le hayas golpeado un número suficiente de veces, empezará a atacar con vampiros de fuego. El procedimiento será el mismo, esquivar sus golpes y darle con la espada entre ataque y ataque.

De este modo llegarás a la siguiente fase, en la que Ganon empezará a lanzar un vampiro mientras se va teletransportando alrededor de la habitación. Persíguelo y cuando deje de teletransportarse golpéalo. Tras esto dará un gran golpe al suelo, haciendo que se caiga una parte de este. Tras 4 espadazos habrá convertido el campo de batalla en una isla, y empezará la parte final del combate. Ten cuidado de no caerte, pues tendrás que empezar la batalla de nuevo desde el principio.

Ganon apagará las dos antorchas de la parte inferior de la sala y el resto de la batalla será a oscuras. Tendrás que golpearle en la oscuridad, a menos que enciendas rápidamente la antorcha de la izquierda (que se apaga antes). Si lo haces antes de que se apague la de la derecha, la de la izquierda se mantendrá encendida, por lo que solo tendrás que encender una de las antorchas. Cuando consigas darle con la espada debes dispararle una flecha de plata. Tras 4 flechazos habrás acabado con él, y podrás entrar a la sala de la Trifuerza, y de este modo devolverás la paz a Hyrule, pasando así al epílogo y a los créditos del juego.

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