The Legend of Zelda Wiki

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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

Llegar a la Gruta de las Marismas[]

Vuelve al Mundo de la Luz y ve con la ocarina hasta el punto 6. Levanta la roca de la derecha y pisa el portal para ir al Mundo Oscuro. Antes de entrar en la mazmorra puedes conseguir dos piezas de corazón, así que vamos a por ellas.

Primero salta a la zona inferior y ve hacia el norte pegado a la pared de la izquierda hasta llegar a una estructura. Entra por ella y sigue caminando hasta llegar a dos cofres con bloques delante. Para coger el de la derecha (que contiene 20 rupias) mueve el bloque de abajo de los dos de la derecha hacia abajo. Luego empuja el abajo a la izquierda a la izquierda, el que está encima hacia arriba y el que queda a la derecha una posición hacia la derecha. Así conseguirás la pieza de corazón.

Guía AlttP 91

Entrada a la mazmorra

Ve a la esquina superior derecha del pantano y usa el espejo mágico. Levanta la gran roca y entra por las escaleras que hay debajo. Ábrete paso moviendo los bloques hasta alcanzar la pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve al centro del pantano. Si necesitas curarte antes de entrar a la mazmorra en la estructura que hay a la derecha hay una fuente de la gran hada. Cuando estés listo ve a la estructura central y párate encima de la señal con un rayo. Usa el medallón helado (recuerda que se encontraba a la derecha de la Torre de Hera en el Mundo de la Luz) para revelar la entrada a la Gruta de las Marismas.

Gruta de las Marismas[]

B. - Atraviesa la sala usando el gancho para atravesar el agujero y llegarás a las escaleras para bajar de piso.

S.1 - Derrota a todos los enemigos (cuidado con los wizzrobe, unos magos que aparecen por prime

Guía AlttP 92

ra vez en esta mazmorra) y sigue por la puerta de arriba. Baja las escaleras y cruza el laberinto para llegar a las escaleras del otro lado y llegar a la puerta de la esquina noreste de la habitación. Mueve el bloque para abrir la puerta y sigue por arriba, para después seguir aún otra pantalla más hacia arriba. Sigue en la misma dirección hasta llegar a un cofre que contiene una llave pequeña.

Vuelve 3 pantallas hacia atrás hasta la sala principal y esta vez coge las escaleras de la esquina superior izquierda y ve hasta la puerta cerrada de la esquina inferior izquierda. En esta sala derrota al bari y coge la llave que tiene. Úsala en la puerta de la izquierda y luego sigue por abajo. Atraviesa esta habitación y llegarás a las escaleras.

B. - En esta habitación hay 2 antorchas y en la que hay por la puerta de abajo hay 2 más. El objetivo es que estén las 4 encendidas a la vez. Empuja en las dos habitaciones los bloques de arriba y de abajo, para luego mover el del medio hacia arriba o hacia abajo. Así tendrás un camino hecho para poder encenderlas con la lámpara en poco tiempo. Notarás un gran temblor, tras el cual debes ir una pantalla a la derecha y tirarte por el agujero que hay a la derecha (antes había un muro que no te dejaba acceder a él).

S.1 - Abre el cofre, que contiene la gran llave. Ahora ve a la izquierda y pisa el teletransportador. Ahora ve 1 pantalla a la derecha, 1 abajo y 1 derecha para volver a la sala central. Baja las escaleras y dirígete hasta las escaleras de la esquina inferior derecha para ir hasta la puerta de la derecha. Ahora sigue una pantalla más hacia la derecha y usa el gancho en el bloque. Ahora usa las botas de pegaso para llegar a la parte superior de la habitación lo más rapido posible (porque hay ojos láser disparando y el suelo se desmorona bajo tus pies). Si eres lo bastante rápido llegarás al objeto de la mazmorra: la Vara de Somaria, que te permite crear un bloque en el suelo.

Ahora ve 1 pantalla a la izquierda, salta, sube por la escalera de abajo y sigue otra pantalla a la izquierda. Dirígete a la esquina superior derecha, sube por la puerta y ve una pantalla por la derecha. Levanta la calavera de la esquina superior izquierda para coger la llave y úsala en la puerta de arriba. Salta a la parte inferior y sigue por la izquierda. Ve hasta el centro de la habitación y sube las escaleras para llegar a una puerta cerrada. Usa la gran llave para seguir por ella. Sigue recto hasta llegar a unas escaleras.

S.2 - Prácticamente la totalidad de esta planta está en oscuras, así que ve con cuidado. Para empezar tienes que ir hasta la parte izquierda de la sala y levantar la calavera. Usa la Vara de Somaria para colocar un bloque encima y sigue por la puerta de abajo. Sigue por la izquierda ignorando a los enemigos. Ahora ten cuidado con la trampa y ve hasta la parte izquierda de la sala. Aho

Guía AlttP 96

Una parte de la mazmorra será a oscuras

ra ve a la parte superior y golpea con el bumerán el interruptor para bajar los bloques naranjas (si el interruptor ya está naranja no lo golpees, lo importante es que los bloques naranjas estén bajados). Por último dirígete a la esquina inferior izquierda y pasa por la puerta.

Pon una bomba en la pared superior y atraviesa el agujero. Golpea el interruptor, vuelve a la habitación anterior y sigue por la izquierda. ¡Al fin luz! Ve hasta la parte superior del cuarto y golpea el interruptor para bajar los bloques naranjas. Ve hasta las escaleras y súbelas.

S.1 - Ve hacia la izquierda esquivando el winder y el whisp (recuerda que rociándolo con los polvos mágicos puedes conseguir un hada) y llegarás a la puerta del jefe: Vitreous.

Ojo gigante: Vitreous[]

Durante la primera fase de la batalla, Vitreous te irá lanzando ojos, a los que tendrás que vencer.

Guía AlttP 97

Combate contra Vitreous

Con la espada templada necesitarás 6 golpes para deshacerte de cada uno, pero con el arco serán 3 flechas, además de que podrás disparar a las que estén más lejos y no solo a los que te lance Vitreous. Ten cuidado cuando Vitreous se ponga blanco, pues significa que te va a lanzar rayos (de forma parecida a como lo hacía Agahnim).

Cuando solo queden los 4 ojos que están más próximos Vitreous empezará a rebotar hacia ti. Dale 16 espadazos u 8 flechas para acabar finalmente con él. Después de derrotarlo conseguirás otro Contenedor de Corazón (ya deberias tener 18 corazones) y el sexto cristal. ¡Ya solo queda uno!

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