The Legend of Zelda Wiki

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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

Capa Mágica y piezas de corazón[]

Desde el Pantano, ve hacia el norte hasta llegar a la tienda de bombas, sigue a la derecha y luego arriba pasando por los postes morados hasta llegar a donde en el Mundo de la Luz hay un puente. Levanta la piedra y donde hay un hueco sin pared a la derecha usa el gancho para engancharte a una calavera y cruzar. Ahora sigue por arriba y luego a la izquierda para llegar a lo que en el Mundo de la Luz es el cementerio. Debes dirigirte al noreste abriéndote paso entre las pilas de rocas.

Destruye las rocas que hay allí y ponte al norte de ellas. Usa el Espejo Mágico y ponte en frente de la tumba para embestirla con las botas de pegaso. De este modo podrás entrar dentro y atravesar la sala para llegar a un cofre en el que se encuentra la capa mágica, un objeto que te permite ser invisible y atravesar cosas pero con un gran coste de magia.

Cuando vuelvas al Mundo Oscuro, ve hasta las escaleras que hay un poco a la izquierda y súbelas. Usa el espejo y métete en la cueva que aparece. Pon una bomba al fondo y coge la pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve dos pantallas a la izquierda y una arriba hasta llegar a la entrada a la Montaña de la Muerte en el Mundo de la Luz. Allí hay un cartel que pone que aquel que tenga la capa conseguirá una pieza de corazón, así que ahora que la tienes levanta la roca y entra en la cueva.

Aquí atraviesa la cueva venciendo a los enemigos si quieres y sube las escaleras que hay al fondo. Usa el gancho para cruzar el hueco y usa la capa para atravesar el obstáculo que te hace rebotar para salir y alcanzar otra pieza de corazón.

Ahora baja hasta el Pueblo de los Desterrados (Kakariko en el Mundo de la Luz) y dirígete a la zona izquierda para entrar en la casa que tiene un cofre. Dentro hay un minijuego en el que por 30 rupias puedes abrir 2 cofres de 16. En uno de ellos y de forma aleatoria hay una pieza de corazón.

Llegar al Bosque de las Osamentas[]

Desde el Pueblo de los Desterrados solo tienes que ir hacia el norte hasta llegar a lo que normalmente es el Bosque Perdido. Sigue el camino de la derecha de los dos que hay hasta llegar a la primera entrada de la mazmorra. Ignór

Guía AlttP 68

Entrada a la mazmorra

ala y sigue el camino de huesos que hay detrás. Síguelo y llegarás a otra entrada que será por la que empezarás.

Esta mazmorra tiene muchos caminos, muchas entradas y muchas partes que no tienen que ser visitadas, así que en esta guía te describiremos el camino que consideramos el mejor, pero hay muchos otros.

Bosque de las Osamentas[]

En la primera sala hay dos bari y dos gibdo. Al igual que en otras habitaciones de esta mazmorra, sería recomendable usar los medallones para acabar con los enemigos, ya que sobre todo los gibdo son bastante resistentes. También hay que tener cuidado con los wallmaster, unos enemigos con forma de mano que caen del techo y si te atrapan te devolverán a la entrada de la mazmorra, así que pueden ser muy molestos, por lo que lo mejor es que te mantengas en movimiento.

Primero levanta la calavera para ver el interruptor que hay debajo y tira de la estatua derecha (tienes que tirar, no empujar, porque tienes que entrar tú delante de ella) para ponerla encima y poder avanzar por la puerta de arriba. En esta sala coge el cofre, que contiene la gran llave.

Ahora sal de la mazmorra y vuelve por el camino de huesos para llegar al conjunto de 9 flores. Dale con la espada a la del medio y tírate por el agujero que aparece. Aquí tienes que poner una bomba en la pared de la izquierda y seguir por el agujero que se abre, pero antes de salir si pulsas el interruptor en forma de estrella que hay en el suelo, conseguirás llegar más fácilmente a la palanca que hay en la otra sala. Tira de ella y provocarás que la pared de atrás explote, pudiendo llegar al gran cofre que contiene el cetro de fuego.

Después, engánchate con el gancho a una de las estatuas y sal por la puerta de abajo. Ahora debes volver a la entrada de la mazmorra por la que empezaste. Esta vez ve por la puerta de la izquierda y continua una pantalla más en la misma dirección. Coge la llave que hay debajo de la calavera que hay en la esquina superior izquierda y sal por la puerta de abajo.

Sigue el camino de huesos de la izquierda y llegarás a una estructura de piedra. Dispárale con el bastón de fuego y de esa manera se abrirá la parte final de la mazmorra. Si tienes la llave extra que se encontraba bajo la calavera puedes seguir adelante atravesando la habitación por el puente. Si no la tienes, baja por la escalera de la izquierda y haz todo el camino hacia arriba por el laberinto. Tras dar toda la vuelta encontrarás un cofre con una llave.

En la siguiente habitación, tendrás que ir pulsando las estrellas en un orden determinado. Primero pisa el de la izquierda de los dos primeros que hay, luego ve a los 4 centrales y pulsa el de abajo a la izquierda. Después pulsa el de abajo a la izquierda de la sala para continuar pulsando el de la esquina superior izquierda del otro grupo de 4 que hay en la parte noreste de la habitación. Termina por pulsar el de la esquina superior derecha del cuarto para poder avanzar.

En este cuarto lo que tienes que hacer es encender las 4 antorchas. Lo mejor es deshacerse de los gibdo con un medallón, pero siempre puedes hacerlo con la espada o con el cetro de fuego (que los mata de un golpe). Puedes obtener magia levantando las calaveras que hay en el lado derecho de la sala, así como encender los 3 de abajo con la lámpara, que gasta menos magia que el cetro. Una vez que lo consigas sigue por la puerta que se abre.

En la siguiente sala, podrás saltarte a todos los enemigos y cortar las lianas de la parte central de la pared de arriba. Ten especial cuidado con el rayo de conejo, ya que si te golpea te transformará en conejo y no podrás usar la espada. En esta habitación hay 4 enemigos, derrota al gibdo y conseguirás la llave que tienes que usar en la puerta de la derecha. Al fin llegarás al final de la mazmorra. Ten cuidado con las trampas y coge la magia y las flechas que hay bajo las calaveras y tírate por el agujero. Así llegarás a la sala de Polillántula.

Polilla gigantesca: Polillántula[]

Está es una batalla que puede complicarse bastante, ya que tienes que estar atento a los rayos que te lanza Polillántula y al suelo movedizo que hace de esta una batalla bastante frenética, ya que puede hacerte chocar tanto con los pinchos que hay a los lados y con el propio jefe. También puede afectarte a la hora de atacarle, ya que la mejor manera (y por lo que hay que venir con mucha magia) es con el cetro de fuego. Es muy fácil fallar algún

Guía AlttP 72

Enfrentamiento con Polillántula

lanzamiento, lo que es muy importante si no has traído poción verde, porque hacen falta 8 golpes con el cetro, por lo que apenas puedes fallar.

Eso si, si te quedas sin magia, siempre queda la opción del cuerpo a cuerpo, bastante más peligroso debido al suelo y a que si te chocas con Polillántula, perderás 2 corazones. Ten en cuenta que si tienes que luchar cuerpo a cuerpo, lo mejor es hacerlo con el martillo y no con la espada, porque con el martillo hacen falta mucho menos golpes (solo 4), lo que lo hace una buena alternativa al cetro de fuego. También es buena idea soltar una abeja si la trajiste.

Una vez que hayas acabado con él, conseguirás un contenedor de corazón y el tercer cristal. Ya deberías tener 14 corazones, por lo que ya podría ser buena idea llevar en las botellas pociones en lugar de hadas, ya que estas últimas tan solo restauran 7 corazones, mientras que la poción roja o la azul recuperan toda la vida.

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