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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

Conseguir la PalaEditar

En el Mundo Oscuro, desde la base de la Pirámide, ve una pantalla a la derecha, una pantalla abajo, usa el Martillo para destruir unos postes morados que hay en la parte inferior de la pantalla y ve dos pantallas a la izquierda, una abajo, una a la izquierda y hacia arriba.

Encontrarás una especie de zorro en lo alto de un tronco cortado. Al hablar con él te obsequiará con la Pala.

Conseguir la OcarinaEditar

Una vez que hayas conseguido la Pala, usa el Espejo Mágico en la misma zona donde la conseguías para ir al Mundo de la Luz. Usa la Pala, que consigues del Zorro, para encontrar la Ocarina en la zona superior izquierda del Bosque Embrujado.

La Ocarina sirve para llamar al Pájaro para transportarte por el Mundo de la Luz.

Liberar al pájaroEditar

Dirígete al pueblo (en el Mundo de la Luz) y usa la ocarina frente a la Veleta para liberar al pájaro. Al pájaro le podrás llamar desde cualquier lugar del Mundo de Luz, excepto en las zonas cercanas a las Cataratas de Zora. De esta forma podrás viajar por 8 puntos diferentes del mundo de Luz.

Conseguir El Medallón LlamaradaEditar

Una vez que has conseguido al pájaro llámalo con la Ocarina y pídele que te lleve al punto número 7. Desde donde apareces ve hacia arriba hasta donde hay un lugar en el que hay unos postes que tienes que clavar con el martillo. Al otro lado de los postes verás una roca pequeña que tendrás que levantar para que aparezca el portal que te lleva al Mundo Oscuro.
Guía AlttP 55

Cuando estés en el Mundo Oscuro, usa el Martillo sobre los postes morados y dirígete hacia abajo. Avanza por el segundo camino que va a la izquierda, y continúa todo el camino a la izquierda hasta llegar a un lugar en el que hay unos postes de color morado. Ponte a la izquierda de los postes y usa el Espejo Mágico para volver al Mundo de Luz. una vez allí ve a la izquierda y usa el Libro de Mudora frente al monolito para conseguir el Medallón Llamarada.

Piezas de corazón y mejora de magiaEditar

Desde el punto donde estaba el flautista en el Mundo Oscuro, sal del bosque y ve hacia abajo (rodeando una gran roca que hay en línea recta respecto a la flecha de flores) hasta un círculo de flores. Usa el espejo en el centro del círculo y entra en la cueva que hay arriba. Dentro se encuentra una pieza de corazón.

Vuelve al Mundo Oscuro y ve en dirección noroeste. Cuando llegues a un edificio con una figura de flecha sigue hacia la izquierda y llegarás al lugar donde tenías que pasar un laberinto en 15 segundos. En este mundo en su lugar, hay un hombre que por 80 rupias te permite cavar todo lo que puedas en 30 segundos. Aquí enterrada hay otra pieza de corazón, pero cada vez que juegas está en un sitio al azar. Con esta ya deberías tener 12 corazones.

Para terminar, ve hasta Kakariko y ve hacia la derecha para ir a la casa del herrero. Aquí dale al poste con el martillo y tírate dentro del pozo. Ve hacia arriba y verás una especie de altar. Utiliza los polvos mágicos y aparecerá un vampiro, que como "castigo" por despertarle hará que gastes la mitad de magia (es decir que tienes el doble).

Llegar a las Ruinas del PantanoEditar

En el Mundo Oscuro ve hasta el edificio que es la casa de Link en el Mundo
Guía AlttP 59
de la Luz (aquí es una tienda de bombas) y ve hacia el sur hasta llegar a estructura donde se encontraba una pieza de corazón. En este mismo lugar se encuentra la mazmorra, pero al llegar no podrás hacer nada. Lo que debes hacer es usar el espejo y entrar. Ve hasta el fondo y tira de la palanca de la derecha. Así anegarás el pantano (igual que la otra vez) y esto se ve reflejado en el Mundo Oscuro, Vuelve a él y entra. Ahora sí podrás explorar la mazmorra.

Ruinas del PantanoEditar

B. - Para empezar, nada hacia la izquierda y sube por la escalera. Ten cuidado con las bolas de agua llamadas Kyameron. Derrota a los 3 tektite de agua y aparecerá un cofre con una llave pequeña. Úsala en la puerta que hay justo arriba y bajaras un piso.
Guía AlttP 60

S.1 - Nada más entrar puedes poner una bomba en la pared izquierda para obtener el mapa de la mazmorra. Vuelve la habitación anterior y levanta la calavera que está más abajo de las 4, ya que debajo hay una llave. Utilízala en la puerta que hay al oeste de la habitación.

En esta sala puedes pasar de largo todos los enemigos y bajar las escaleras para subir una pantalla. Aquí levanta la calavera para conseguir otra llave. Vuelve a la sala anterior y usa dicha llave en la puerta que hay arriba un poco más a la izquierda.

Gira la palanca y subirá el nivel del agua. Vuelve por la puerta por la que entraste y sigue por la puerta de la izquierda. Habrás llegado a la sala "principal" de la mazmorra. Primero ve por la puerta de abajo. Da toda la vuelta por la derecha y cuando vuelvas a la primera sala, mueve el bloque de abajo para que aparezca un cofre con la brújula.

Ahora vuelve a la sala central y ve a la puerta inferior izquierda, donde puedes esquivar los enemigos y subir una pantalla. Aquí levanta la calavera, coge la llave y vuelve a la sala principal. Esta vez dirígete a la esquina superior izquierda y pasa por la puerta. Golpea la esfera para que bajen los bloques azules y dale a la palanca para que se llene de agua la zona. Antes de salir por la puerta derecha asegúrate de que los bloques azules están levantados.

A través de la sala principal vuelve a la sala de antes (la de la esquina inferior izquierda) y ahora que está inundada, avanza nadando hasta llegar a la puerta de la izquierda. Ahora ve hasta la zona más baja y mueve el bloque que está más abajo y después el que se encuentra a su lado. Sube las escaleras que se encuentran arriba para subir de piso.

B. - Nada más llegar mueve el bloque y corre hacia la esquina superior derecha, quita el bloque y tírate por el agujero.

S.1 - Si bajaste los bloques naranjas ahora podrás ir hacia la derecha y coger la gran llave.

Ahora vuelve una sala a la izquierda y salta. Desde aquí ve dos pantallas a la derecha hasta volver a la sala
Guía AlttP 61

Con el gancho podrás salvar grandes distancias

principal. En el centro de la sala se encuentra el gran cofre. Ábrelo y conseguirás el gancho, que te permite engancharte a cosas y recorrer distancias más largas.

Úsalo en la calavera que hay a la derecha y levanta la calavera que hay más a la derecha para conseguir otra llave. Luego vuelve al cofre del centro y engánchate a las calaveras que hay al norte para alcanzar la puerta con llave. En esta sala con múltiples puertas debes derrotar al bari, levantar la calavera y mover la estatua para colocarla encima del interruptor que aparece. Ahora ve a la parte derecha de la sala y entra por la puerta de la izquierda. Sigue recto y baja por las escaleras.

S.2 - Gira la palanca y baja las escaleras para seguir por la izquierda. Puedes ahora bajar para llegar a otra habitación en la que puedes coger rupias. Vuelve a la sala anterior y sube hasta la puerta que hay arriba del todo. Aquí mueve el tercer bloque desde la izquierda para que aparezca un bloque con rupias y luego atraviesa la segunda cascada desde la derecha para continuar. Atraviesa la próxima sala y sube por las escaleras.

S.1 - Atraviesa la sala y llegarás a la última de la mazmorra. Está inundada y puedes hacer varias cosas aquí. Lo mejor será que elimines a los tektikes de agua con algún medallón, ya que nadando no puedes atacarlos. Primero ve al extremo derecho de la habitación y levanta la calavera para conseguir la última llave. Luego ve un poco a la izquierda y verás una pared agrietada. Usa una bomba y recoge los objetos que hay dentro, como bombas, flechas o corazones.

Cuando estés listo, ve a la puerta de la izquierda y usa la llave que acabas de coger. Atraviesa la sala y llegarás a la habitación del jefe: Arghus.

Medusa gigante: ArghusEditar

Para vencerle lo primero que tienes que hacer es destruir a los arrgi, que se encuentran a su alrededor protegiéndolo. Atráelos con el gancho y dales dos golpes para destruirlos.

Una vez que Arrghus se encuentre desprotegido, dará un gran salto y al caer empezará a rebotar intentando golpearte. Mantente esquivando sus ataques y cuando se acerque dale con la espada. Repite el proceso varias veces para acabar con él.

Así conseguirás otro Contenedor de Corazón y el segundo cristal. Después de escuchar a la doncella podremos proseguir nuestra aventura.
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