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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

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Hace mucho tiempo en Hyrule, un lugar con hermosos bosques y altas montañas, se había comenzado una antigua guerra provocada por el conocimiento de la Trifuerza y del Reino Sagrado, lugar donde se encontraba dicha reliquia. Muchos hombres lograron cruzar el portal que conectaba Hyrule y la Tierra Dorada, donde se hallaba el poder omnipotente, pero ninguno regresó... Y en su lugar, a través de dicho portal, llegó el Mal. Por tal motivo, el Rey de Hyrule ordenó a los Siete Sabios crear un sello mágico que retuviera al Mal... Para tal tarea, el rey ordenó a los Caballeros de Hyrule proteger a los Siete Sabios mientras creaban el sello. Casi todos ellos fueron eliminados, pero lograron proteger a los sabios el tiempo suficiente para que crearan el sello. El Mal fue sellado, y estos hechos, con el tiempo, se convirtieron en una leyenda... Un mago misterioso, llamado Agahnim, llegó a Hyrule desde una tierra desconocida. El misterioso hombre puso fin a las crisis, por lo que el rey lo promovió como consejero del Castillo de Hyrule. Aún así, Agahnim eliminó al rey usando sus extraños poderes mágicos. Cada noche, encarcelaba a las descendientes de los Siete Sabios, las Siete Doncellas, para romper el sello mágico que cerraba el paso al Mundo de las Tinieblas y permitir el paso a la tribu del Mal. Al final, solo quedó la última doncella, la Princesa Zelda...

El Rescate de la Princesa ZeldaEditar

Comenzamos con Link durmiendo en el interior de su Casa (Al igual que muchos juegos de la saga), donde su tío es llamado telepáticamente por Zelda para que la rescate, dejando a Link sólo. Lo primero que tenemos que hacer al levantarnos es abrir el Cofre del Tesoro que hay abajo a la derecha, dentro encontraremos la Linterna, que de momento no podremos usar porque tenemos vacía la Barra de Magia (en la versión de GBA la barra de magia sí está llena desde el inicio). Salgamos al exterior, allí encontremos varios Soldados con Escudos que nos impedirán el acceso a otras zonas, si hablamos con ellos nos darán algunos consejos muy obvios para los jugadores veteranos, pero útiles para los jugadores que no tienen experiencia previa en otros juegos de Zelda.

Guía ALttP 01

Entrada Secreta y Entrada Principal del Castillo

Tenemos que ir hacia arriba y luego a la izquierda para encontrar un puente que debemos cruzar. Así llegaremos al gran Castillo de Hyrule (A Link to the Past), dónde se encuentra cautiva la princesa. Como no podremos ingresar por la puerta principal tomaremos el camino de baldosas que va hacia la derecha, si lo seguimos hasta el final llegaremos a un arbusto rodeado de baldosas. Habrá que levantarlo pulsando el botón R y revelará un agujero en el piso, si nos tardamos mucho en encontrarlo la princesa se comunicará telepáticamente con nosotros para darnos una pista sobre su ubicación. Si nos dejamos caer por él agujero, encontraremos al malherido tío de Link, que nos obsequiará la Espada del Luchador y el Escudo del Luchador. Tras conseguir estos objetos, avanzaremos a la siguiente habitación, si vamos a la derecha encontraremos unos enemigos y un cofre, si por alguna descabellada razón no abrimos el cofre de la Casa de Link, la Linterna está dentro de este cofre, si ya la tenemos, sólo encontraremos una Rupia Azul.

Al salir por la única puerta posible nos encontraremos en el jardín interior del castillo. Aquí encontraremos a varios enemigos, mucho cuidado con uno de ellos llamado Espadachín, pues es muy agresivo y arremeterá en nuestra contra tan pronto detecte nuestra presencia, para vencerlo sólo hay que golpearlo con la Espada de costado, de frente jamás le haremos daño pues lleva un escudo. Dos espadazos o un Ataque Circular bastarán para eliminarlo. También es posible eliminarlo levantando arbustos y lanzándoselos. Ahora entremos por la puerta principal del Castillo, que se encuentra en la parte norte del jardín.

Castillo de Hyrule Mapa ALttP

Mapa del Castillo de Hyrule

Ya estamos en el interior del Castillo de Hyrule.

B. - Nada más entrar, dirígete a la izquierda y entra por la puerta. Continúa hacia arriba hasta que llegues a unas escaleras que van hacia abajo, entre cuatro estatuas.

S.1 - Llegarás a una zona en la que hay un cofre, un soldado azul y una puerta con cerradura. Elimina al enemigo y conseguirás la Llave Pequeña para abrir la puerta. Dentro del cofre vas a encontrar el Mapa de la Mazmorra. Avanza por el único camino posible hasta que llegues a una sala con una puerta con cerradura y otra cerrada. Elimina al enemigo para que la puerta de la derecha se abra. Entra por ella y elimina al enemigo para conseguir una Llave Pequeña con la que puedes abrir la puerta mencionada anteriormente. Abre el cofre de esta misma sala y conseguirás el Bumerán. Avanzando por la puerta con cerradura, llegarás al piso S.3.

S.3 - Elimina al enemigo de la derecha para conseguir la Llave Maestra que te permite liberar a la Princesa Zelda. Una vez que te siga vuelve al piso 1º.

1º. Ve a la sala donde están los tronos y empuja la figura que hay detrás con dos espadas hacia la derecha. Entra por la puerta que aparece para llegar a una sala oscura. Puedes usar la Linterna sobre las antorchas para iluminar la sala. Ve a la parte superior derecha y baja por la escalera para llegar a la planta S.1.

S.1 - Nada más llegar a esta planta, toma el camino de la derecha y abre el cofre para encontrar una Llave Pequeña. Con ella abre la puerta que hay en la parte superior de la habitación. Entra por la puerta de la izquierda en la siguiente zona. Avanza hasta que llegues a una sala en la que hay una puerta con cerradura y varias ratas. Elimina a una de ella para conseguir la Llave Pequeña que te permite abrirla. Vas a llegar a una habitación en la que hay una escalera con cuatro bloques delante. Empuja el del medio hacia arriba y podrás subir por la escalera.

B. - Avanza por el único camino que hay hasta que llegues a una zona con dos palancas. Tira de la derecha y saldrás al exterior. Así llegarás al Santuario, donde dejarás a la princesa al cuidado de un sacerdote que te recompensará con un Contenedor de Corazón.

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