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Este es el capítulo 3 de la Guía de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Lista de Capítulos[]

Cabe señalar que el orden en el que Link realice las mazmorras, puede ser a elección del jugador en algunos casos.
ALBW Arco Capítulo 01: Templo del Este Colgante del Valor ALBW
ALBW Barra Tornado Capítulo 02: Mansión de la Tempestad Colgante de la Sabiduría ALBW
ALBW Hammer Capítulo 03: Torre de Hera Colgante del Poder en ALBW
ALBW Espada Maestra Capítulo 04: Viaje a Lorule ALBW Pintura Zelda
Mineral Maestro ALBW Capítulo 05: Cueva de los Bandidos Osfala Pintra
Guantes de Titán ALBW Capítulo 06: Templo del Desierto Pintura de Irene
ALBW Bomba Capítulo 07: Templo de las Sombras Pintura de Gulley
Gancho Inventario ALBW Capítulo 08: Ruinas del Pantano Pintura Reina Zora ALBW
Mineral Maestro ALBW Capítulo 09: Bosque de las Osamentas Pintura de Seres
ALBW Cetro de Fuego Capítulo 11: Ruinas de Hielo Pintura Rosso ALBW
Cetro de Hielo ALBW Capítulo 11: Isla de la Tortuga Pintura Impa ALBW
Yuga Artwork ALBW Capítulo 12: Castillo de Lorule Hilda ALBW

Montaña de la Muerte[]

Ahora que hemos terminado con el segundo templo es hora de ir a por el tercero, por lo tanto nuestro objetivo es la Montaña de la Muerte. Con el fin de llegar a ella y entrar a la tercera mazmorra, la Torre de Hera, tendremos que adquirir algún objeto que nos permita levantar rocas. Ahora tenemos que ir hacia el Santuario, que se encuentra justo al norte del Castillo de Hyrule (es recomendable usar la campana de Airín). Una vez allí, avanza hacia la izquierda y luego sigue hacia el norte para encontrar la casa de un hombre llamado Rosso. Después de hablar con él la primera vez, habla con él de nuevo y te va dar un bonito regalo: los Guantes de Fuerza. Esto da a Link la capacidad de levantar piedras pequeñas.

Casa de Rosso ALBW Interior cada de Rosso ALBW
La cada de Rosso. En el interior estará Rosso, ¡habla con él!

Una pantalla al sur de la casa de Rosso, hay una cueva en el lado derecho que está bloqueada por rocas. Levanta las rocas gracias a los recién adquiridos Guantes de Fuerza y entra en la cueva. Sigue el camino lineal, derrotando a los Moldorms en el camino. Sal de la cueva para llegar a la parte superior de la Montaña de la Muerte. Hay un camino lleno de rocas que podemos levantar, así como otras rocas de gran tamaño. Algunas de estas rocas son rodantes y si golpean a Link le restarán salud. Evítalas, lo mismo que las rocas que caen del volcán y muévete a través del laberinto. Una vez que cruzas un puente, sigue recto hacia el norte y entra en una cueva. Hay un cofre del tesoro aquí que contiene una rupia azul. Si te conviertes en una pintura y caminas a lo largo de la pared a la izquierda, encontrarás una cueva oculta a la que se puede acceder con una bomba. En el interior hay un cofre que contiene una rupia púrpura. Ahora ve hacia la veleta, despiértala y guarda la partida.

Entra en la cueva y encontrarás un montón de rocas rodantes. Tienes que avanzar por esta cueva, subiendo por las escaleras, evitando al mismo tiempo las rocas rodantes. Para hacer más fácil la tarea de esquivar las rocas, puedes convertirte en pintura, de modo que fácilmente evitarás las rocas. Hay algunas partes de la cueva con agujeros que Link debe sortear convirtiéndose en dibujo. Una vez que se llegue a la cima, habrá dos salidas. Asegúrese de tomar la salida en el extremo izquierdo de la cueva.

Cueva Montaña Muerte ALBW Cueva Montaña Muerte ALBW 2
¡Cuidado con las rocas! Convertirnos en dibujo es la manera más sencilla de esquivar las rocas.

Al salir por la izquierda encontrarás un cofre que contiene una rupia roja, luego salta hacia abajo. Camina a la izquierda y entra en otra cueva. Esta es idéntica a la cueva anterior, con más rocas rodantes. Muevete de la misma forma que la anterior cueva hasta la esquina noreste de la cueva y luego sal. Camina a la izquierda y entra en otra cueva. Ahora mismo estás en en la misma cueva, pero en una zona diferente. Ve hacia la esquina noreste de la cueva, donde encontrarás un cofre del tesoro que contiene unas entrañas de monstruo. La salida de la cueva se encuentra en la esquina noroeste.

Una vez que sales de la cueva, mira abajo a la derecha para ver una cueva en una cornisa muy estrecha. Conviértete en una pintura y pasa directamente por encima de esta cueva hasta llegar al otro lado. ¡Camina hacia el norte y te encontrarás con una pieza de corazón! Sigue adelante y entra en la cueva. En esta cueva hay una fuente de hadas, así que asegúrate de capturar algunas hadas. Salta de la cornisa y sal de la cueva. Justo a la derecha se encuentra la entrada a la Torre de Hera. Si te das cuenta podemos ver el símbolo de un martillo en dos pilares, lo que indica que necesitarás este objeto para poder superar la mazmorra. Despierta a la veleta y guarda la partida.

Usa la campana de Airín y transportarte a la casa de Link. Allí, como vamos a necesitar el martillo para completar la Torre de Hera, asegúrate de alquilarlo. Utiliza la campana de nuevo y vuelve a la entrada de la Torre de Hera. Una vez allí, aplasta los postes usando el martilla y avanza para entrar en la Torre de Hera.

Torre de Hera[]

Aplasta la hilera de pequeños muelles con el martillo y avanza hasta el extremo norte de la sala, golpeando los interruptores de cristal a lo largo del camino. Los nuevos enemigos de esta zona, los Terrorpins, pueden ser derrotadas con el martillo, pues al usarlo le darás la vuelta y quedarán indefensos. Aplasta los muelles en la parte superior izquierda de la sala y colócate sobre ellos. Así, cuando los muelles asciendan impulsaran a Link hacia la plataforma superior. Conviértete en pintura y sal por la ventana en el extremo norte de la sala. Abre el cofre del tesoro para obtener una rupia púrpura.

Vuelve a convertirte en dibujo y ve hacia el lado oeste de la habitación. Una vez más, camina por la pared para llegar a la parte este de la sala donde hay un gran muelle en la cornisa superior. Golpéalo con el martillo y súbete en él para llegar al piso superior.

Torre de Hera ALBW Torre de Hera ALBW 2 Torre de Hera ALBW 3
¡Usamos los muelles para ascender! Si nos convertimos en dibujo y pasamos por esta venta llegaremos a un cofre con 50 rupias. Al usar el gran muelle llegaremos a la siguiente zona de la mazmorra.

Ahora nos encontraremos con Escarabajos del Casco que te harán rebotar cuando los golpees, por lo que trata de evitarlos. Déjate caer por el agujero en el centro de la habitación y abre el cofre del tesoro para obtener la brújula. Golpea el muelle para volver a subir a la segunda planta y corre hacia la parte oeste de la habitación. Golpea otro gran muelle y saldarás disparado hacia el tercer piso de la mazmorra.

Caminar a lo largo de las paredes en forma de dibujo para llegar a la esquina suroeste de la habitación. Pulsa el interruptor de modo que los bloques azules bajen y luego súbete sobre esos mismos bloques azules bajados. Mientras estás en los bloques, golpea el segundo interruptor de cristal, elevando así a los bloques azules contigo encima de ellos. Camina hasta el centro de la plataforma y toma la llave pequeña. Camina hacia el lado derecho de la sala y pasa por la puerta cerrada.

Torre de Hera ALBW 4 Torre de Hera ALBW 5
Una vez encima de los bloques azules... ...solo tenemos que caminar hacia la llave.

Ahora párate sobre la plataforma móvil y haz que te lleve alrededor de la torre. En la parte sur de la torre, hay una pared que sobresale hacia el exterior. Sobre esta pared conviértete en dibujo y camina alrededor de ella, de manera que puedes volver a la plataforma móvil. En el lado oeste de la torre, conviértete en pintura y camina hacia las plataformas rojas que se mueven verticalmente y usándolas llegarás hasta el cuarto piso.

Una vez en cuarto piso, pulsa el interruptor de cristal y utiliza el muelle para llegar hasta el quinto piso. Golpea los interruptores de cristal y abre el cofre del tesoro en el lado derecho para obtener una rupia azul. Párate sobre los bloques azules y pulsa el interruptor de cristal para que se eleven como hicimos anteriormente. A continuación, vuélvete un dibujo y sal por la ventana en el lado derecho de la habitación.

Monta en la plataforma en movimiento y ten cuidado con las trampas. Al sur de la torre, un muro sobresale, por lo que tienes que convertirte en una pintura para evitarlo. De nuevo en la plataforma móvil llegarás hacia el lado oeste de la torre. Vuélvete un dibujo y usa el bloque rojo que te llevará hasta el sexto piso. Si quieres puedes usar la habilidad de dibujo una vez más para caminar hasta el extremo norte de la torre y encontrar algunas rupias extra.

Torre de Hera ALBW 6 Torre de Hera ALBW 7 Torre de Hera ALBW 8
De nuevo usamos los bloques azules para elevarnos. Usamos la primera plataforma móvil. Así llegamos a la segunda, que nos lleva al sexto piso.

En el sexto piso, entra en la torre para encontrar a algunos Stalfos. Una vez derrotados, aparecerá el portal verde aparecerá y la plataforma cercana comenzará a moverse. Usa la plataforma para llegar hasta el séptimo piso. Golpea los los interruptores de cristal y muévete hasta el extremo norte de la sala. Hay algunas grietas en el suelo que pueden quebrarse con el martillo, rómpelas para bajar al piso inferior. En la parte superior izquierda de la sala hay una llave pequeña y en la parte superior derecha de la habitación hay un cofre que contiene entrañas de monstruo. Con la llave en nuestro poder, vuelve a la séptima planta con la ayuda de un muelle y ve hacia la puerta oeste.

Camina a la plataforma y se moverá a la parte suroeste de la torre. Golpea el muelle y te disparará hasta el octavo piso. Usa la próxima plataforma móvil y verás un cofre del tesoro debajo que contiene una rupia de plata. De vuelta en el octavo piso, cuando estás en la plataforma móvil, aplasta el muelle de forma que en el momento que suba impulse a Link a través del agujero y así llegar al noveno piso.

De vuelta al interior de la torre encontramos algunas baldosas que volarán hacia ti. Puedes desviarlas con tu espada o simplemente bloquearlas con tu escudo. Una vez que el ataque cesa, la plataforma comenzará a moverse. Si quieres puedes caer al piso anterior para encontrar unas hadas y luego usar el portal verde para guardar por si las moscas.

De vuelta al noveno piso, monta en la plataforma que te llevará al décimo piso. Hay un par de Escarabajos del casco, así como algunos bumper. La clave aquí es que no te molestes en golpear a los enemigos. Puede tratar de conducirlos hacia los bumpers, provocando que reboten y se caigan de la cornisa. Golpea los cuatro interruptores de cristal que se encuentran en las cuatro direcciones de la planta y esto hará que una de las plataformas cercanas a baje. Pulsa el muelle para impulsarte hacia el piso once.

Torre de Hera ALBW 9 Torre de Hera ALBW 10 Torre de Hera ALBW 11
Bloqueamos las losas voladoras con el escudo. Pulsamos todos los interruptores de cristal. Una vez pulsados todos los interruptores, usamos el muelle para llegar al piso once.

Pulsa el muelle del lado derecho para llegar al gran cofre que contienen la gran llave. Ahora vamos con el muelle en el lado izquierdo para llegar junto a la puerta del jefe de la mazmorra. Abre la puerta para llegar al exterior. Pulsa los siguientes muelles para elevarte al piso doce. Recoge algunos corazones por si no tienes tu vida al completo. Una vez que estés listo, pulsa cualquiera de los muelles para saltar hasta el último piso de la mazmorra, donde encontraremos al jefe de la mazmorra, Moldorm.

El punto débil del Moldorm es una gema que tiene en la punta de la cola, que habrá que golpear con la espada. Con cada golpe Moldorm irá cambiando de color: comenzará beige, luego se volverá naranja y finalmente rojo. Además con cada golpe se enfurecerá más y más, y se moverá a mayor velocidad. Siempre es posible cubrirse con el escudo para evitar sus golpes. Tras siete golpes será derrotado y dejará tras de sí un Contenedor de Corazón y el Colgante del Poder.

Moldorm ALBW 1 Moldorm ALBW 2 Colgante del Poder ALBW
Moldorm en la primera fase del combate. Moldorm en la última fase del combate, cuando más enfurecido está. Tras que lo derrotemos obtendremos el último Colgante de la Virtud, el del Poder.
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