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Este es el capítulo 1 de la Guía de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Lista de CapítulosEditar

Cabe señalar que el orden en el que Link realice las mazmorras, puede ser a elección del jugador en algunos casos.
ALBW Arco Capítulo 01: Templo del Este Colgante del Valor ALBW
ALBW Barra Tornado Capítulo 02: Mansión de la Tempestad Colgante de la Sabiduría ALBW
ALBW Hammer Capítulo 03: Torre de Hera Colgante del Poder en ALBW
ALBW Espada Maestra Capítulo 04: Viaje a Lorule ALBW Pintura Zelda
Mineral Maestro ALBW Capítulo 05: Cueva de los Bandidos Osfala Pintra
Guantes de Titán ALBW Capítulo 06: Templo del Desierto Pintura de Irene
ALBW Bomba Capítulo 07: Templo de las Sombras Pintura de Gulley
Gancho Inventario ALBW Capítulo 08: Ruinas del Pantano Pintura Reina Zora ALBW
Mineral Maestro ALBW Capítulo 09: Bosque de las Osamentas Pintura de Seres
ALBW Cetro de Fuego Capítulo 11: Ruinas de Hielo Pintura Rosso ALBW
Cetro de Hielo ALBW Capítulo 11: Isla de la Tortuga Pintura Impa ALBW
Yuga Artwork ALBW Capítulo 12: Castillo de Lorule Hilda ALBW

SantuarioEditar

Al principio del juego veranos una pesadilla de Link, en la que aparecerá un siniestro ser. Tras el sueño, veremos como Guri, amigo de Link, entra en su casa y lo despierta. Link saltará de la cama y tomaremos el control. Lo primero que hay que hacer es salir de la casa. Una vez fuera habla con Guri, que te comentara sobre las veletas, y lo asegúrate de guardar en la veleta. La veleta no solo sirve para guardar, más tarde la marca de la veleta en el mapa nos será muy útil. Después de guardar, sigue a Guri hacia el oeste y luego sigue caminando hacia el noroeste.

Guri despierta a Link ALBW Link y una veleta ALBW
Guri despertando a Link. Link frente a una veleta.

Sigue a Guri hasta que se pare delante de una casa. La casa es la fragua, donde Link trabaja. Entra en ella y seremos testigos de una pequeña escena, después de la que el Capitán de la Guardia olvidará su espada. Librándose de una buena bronca, el jefe de Link, el herrero, le da la tarea de entregar la espada al capitán, por lo que tenemos que ir al Castillo de Hyrule. Coge la espada y sal de la fragua. Ahora vamos hacia el castillo, que esta justo en el centro del mapa, pero por si las moscas está marcado con una X. En este punto, puedes comenzar a explorar Hyrule, aunque de momento poco podemos hacer interesante. Una vez que estemos en el castillo, podremos observar unas pinturas algo curiosas sobre los muros del castillo. Ve a la puerta principal y habla con el soldado que la vigila. Él te dirá que el capitán no se encuentra allí y ha ido a visitar el Santuario, al norte. La ubicación del Santuario se marcará en el mapa.

Camina hacia el oeste del Castillo de Hyrule, en otras palabras, a la izquierda de la pantalla. A partir de ahí pon rumbo a la X en el mapa y llegarás al Santuario. Allí, en la puerta, nos encontraremos con Zeres y Dampé. Después de que Zeres vuelva a entrar al Santuario, se escuchará un ruido fuerte. La puerta del Santuario quedará cerrada por lo que tendremos que buscar otra entrada al Santuario. Dampé sugiere que usemos la espada del capitán para defendernos y que entremos al Santuario utilizando una entrada secreta a través del cementerio. Camina hacia el este para entrar en el cementerio. En el centro del cementerio hay una tumba que tiene dos arbustos verdes justo en frente de ella. Corta los arbustos y empuja la lápida para revelar una escalera secreta. Entra por ella para llegar a las alcantarillas.

Link y una veleta ALBW 2 Link en el cementerio ALBW Link en el cementerio ALBW 2
¡Que no se te olvide despertar a la veleta! En la tumba del centro del cementerio... ... cortamos los arbustos y movemos la lápida, revelando la entrada.


Dada más entrar, en poco hacia adelante encontrarás un cofre que contiene la lámpara. Este objeto se puede utilizar para encender las antorchas, iluminando la habitación y así evitamos andar a ciegas. En la parte superior de la sala hay dos antorchas que Link puede iluminar con su recién adquirida lámpara. Hazlo y puerta se abrirá.

Cofre que contiene la lámpara ALBW Link usando la lámpara ALBW
El cofre que contiene la lámpara. Con la lámpara encendemos las antorchas, y así abrimos la puerta.

Avanza por la puerta y derrota a los enemigos, que son ratas, y utilizando la lámpara enciende algunas de las antorchas. Justo a la izquierda hay un cofre del tesoro que contiene una rupia roja (veinte rupias). Sube las escaleras en el lado izquierdo de la sala y encontrarás una puerta cerrada. Camina hacia la derecha por el soporte superior y finalmente llegarás a un cofre del tesoro que contiene la llave pequeña. Regresa a la puerta cerrada, ábrela y entra por ella.

La puerta se cerrará de golpe detrás de ti y te aparecerán varios Poes. Acaba con ellos con unos tajos de espada y la siguiente puerta se abrirá. Esta última habitación cuenta con dos palancas. Debes tirar de la palanca a la izquierda para que la puerta se abra y avanzar a la siguiente habitación. Sin embargo, si tiras de la palanca a la derecha, aparecerán unos cuantos enemigos (Ropes), que aunque son fáciles de derrotar, son una molestia. Corre por la puerta y llegarás al Santuario.

Dentro del Santuario presenciaremos una escena. Ella, una malvado hechicero llamado Yuga, convierte a Zeres en una pintura. Yuga también a derrotado al Capitán de la Guardia y al sacerdote. Link tratará de hacerle frente, pero cuando carga con el hechicero, éste se convierte en pintura sobre la pared, provocando que Link choque. Entre risas, Yuga se marcha en busca de su próximo objetivo, dejando a Link inconsciente.

Yuga Dibujo ALBW Link, Yuga y el sacerdote Santuario ALBW Yuga Dibujo ALBW
Yuga, el malvado hechicero. Link frente al hechicero, mientras el sacerdote contempla desde el suelo. Yuga vence con facilidad a Link.

Villa KakarikoEditar

Link a continuación, despierta de nuevo en su casa. A llegado allí gracias a un misterioso personaje llamado Ravio. Este nuevo personaje pedirá a Link si puede quedarse de alquiler en su casa, y con la respuesta positiva de Link, le regalará un viejo brazalete como muestra de agradecimiento. Sal de la casa y dirígete al norte, al Castillo de Hyrule. Una vez allí al patio y ve hacia la puerta principal. Al lado hay un soldado que esta vigilando la puerta, habla con él. Después de una breve charla, Impa, la más fiel servidora de Zelda, aparecerá y dará la bienvenida a Link en el castillo.

Impa te dirá que esperes, y mientras tanto puedes mirar los cinco cuadros en la pared, que cuentan los hechos de The Legend of Zelda: A Link to the Past y lo que sucedió después. Tras un rato, Impa vuelve a salir y te dice que la Princesa Zelda está lista para recibirte. Sube las escaleras y entra en la sala. Después de hablar con Impa y la Princesa Zelda, ella sugiere a Link que visite al anciano Sahasrahla, que vive en Kakariko. Antes de salir, Zelda le dará a Link un presente especial, una especie de colgante.

Impa recibe a Link Castillo Hyrule ALBW Interior del Castillo Hyrule ALBW Link se entrevista con Zelda ALBW
Impa sale al encuentro de Link. Link observa las pinturas en el interior del castillo. Entrevista con la Princesa Zelda.

Antes de abandonar el castillo, hay un regalito extra que podemos conseguir. Desde la sala de la entrada principal, ve a la puerta de la derecha de la pantalla y sal del castillo desde el segundo piso. En las murallas el castillo sigue el camino de la derecha y llegarás a un cofre del tesoro que contiene una rupia púrpura (cincuenta rupias). A continuación, salta por un hueco de al lado y así evitamos dar la vuelta completa.

Ahora nuestro próximo destino es Kakariko, a la izquierda del Castillo de Hyrule, aunque también está marcado en el mapa. Ve a la X del mapa y una vez en Kakariko entra en uno de los edificios edificio. Dentro encontrarás a Sahasrahla, el que nos informa de que uno de los descendientes de los siete sabios, Osfala, se ha acercado al Templo del Este para investigar. Sahasrahla teme por la seguridad de su alumno y nos pedirá que vayamos al palacio, marcando su ubicación en el mapa.

Casa de Sahasrahla ALBW Interior casa de Sahasrahla ALBW
Casa de Sahasrahla. Dentro de la casa de Sahasrahla.

Antes de salir de Kakariko, hay algunas pequeñas cosas que podemos hacer. Cerca del centro de la ciudad, asegúrese de despertar a la veleta para guardar y tenerla marcada en el mapa. En la parte más al noroeste de la ciudad hay una cueva. Si entras en ella, encontrarás una rupia roja. Dentro también hay una pieza de corazón, pero ahora mismo no podemos conseguirla.

Hay varias cosas de utilidad que podemos comprar en la ciudad, pero cuestan un total de 150 rupias. Puedes saltarte esta parte de la guía, pero si la sigues, estarás más preparado para el Templo del Este. Justo al sur de Kakariko hay un mini-juego al que puedes jugar para ganar algo de dinero extra, por si no cuentas con las 150 rupias. El juego esta regido por la chica de los cuccos y hay un total de tres niveles diferentes, que van desde fácil a difícil. Para participar se debe pagar 20 rupias en el nivel más fácil, 30 rupias en el nivel medio y 50 rupias en el nivel difícil. Una vez que entiendes el mecanismo del juego y te acostumbras, consigues una fácil fuente de ingresos. Si le ganas el modo difícil, Link no sólo obtendrá 150 rupias, sino también una pieza de corazón.

Juego de los Cuccos ALBW Juego de los Cuccos ALBW 2
El corral donde se realiza el juego. ¡Esquivalos a todos!

Con el dinero ya podemos comprar algunos objetos. Cerca de la parte noroeste de la ciudad hay un edificio con un gran escudo en el techo. Se trata de la Tienda de Utensilios, donde podemos comprar un escudo por 50 rupias. Asegúrate de comprar uno. Por otra parte, al lado de la tienda hay un comerciante en la calle que vende una botella por 100 rupias. Después de adquirir la botella, se puede entrar en la casa justo al sureste de la veleta, donde nos encontraremos con el individuo conocido como el Abuelo Abejero, el cual nos dará una red.

Lo último que podemos hacer es ir justo al norte de la ciudad. Al ir por el norte saldremos de la ciudad y a partir de la esquina noreste, encontrarás la tienda de la vidente. Habla con la adivina y obtendrás las Gafas de las Pistas. Estas gafas permiten a Link encontrar y interactuar con los Fantasmas de las Pistas, que pueden ayudar a Link a resolver algunos acertijos a cambio de rupias.

Camino al Templo del EsteEditar

Con todas nuestras nuevas adquisiciones, ya va siendo hora de poner rumbo al Templo del Este. Su ubicación está marcada en el mapa para facilitarnos el camino. La entrada a la región donde se encuentra la mazmorra sólo es accesible a través del suroeste de la X del mapa. Una vez que entras en la región, sube las escaleras hacia el norte y encontrarás un par de columnas que tienen el símbolo de un arco sobre ellas. Cerca se encuentra un cartel de Ravio, que nos cuenta que ha abierto una tienda justo al sur del castillo.

¡Tenemos que darnos la vuelta! Ve a tu casa para hablar allí con Ravio. Cuando hablemos con él, nos preguntará si vimos alguna marca. Responde que sí y selecciona la marca que vinos, la cual obviamente es un arco, la tercera opción. Ravio nos permitirá alquilar el arco de forma gratuita. Una vez que volvemos a la aventura, Ravio nos hablará del medidor de energía, el cual se gasta un poco cada vez que usamos un objeto. Con el arco en nuestro poder, es hora de volver al Templo del Este.

Link Palacio del Este ALBW Link y Ravio arco ALBW
Estamos en la puerta de la mazmorra, ¡pero sin el arco no podemos pasar! Indicamos a Ravio el símbolo que vimos en la entrada a la mazmorra.

Una vez que volvamos a la entrada a la mazmorra, sube las escaleras en el centro. A cada lado hay dos esferas de cristal, creo que es bastante obvio lo que hay que hacer. Dispara a cada una de las esferas con una flecha y la puerta de la mazmorra se abrirá. Avanza tranquilamente hacia delante hasta llegar a la puerta de entrada al interior de la mazmorra. Al llegar a la entrada, nos encontramos con Osfala. Después de una breve charla, el sabio, que aparentamente no sabe sobre su título, se introduce en el templo. Asegúrate de guardar utilizando la cercana veleta y luego entra en la primera mazmorra.

Link dispara interruptor cristal ALBW Link y Osfala Palacio Este ALBW
Disparamos a los dos orbes de cristal con el arco. Osfala sale a nuestro encuentro al llegar a la entrada del templo.

Templo del EsteEditar

Nada más entrar a la mazmorra veremos justo enfrente un abismo. Al lado derecho del abismo, hay una orbe. Dispara una flecha al orbe, iluminándolo y haciendo que aparezca un puente. Avanza por el puente y en la siguiente habitación, mira hacia la izquierda. Hay otro orbe, así que dispara con una flecha y la puerta de al lado se abrirá. Regresa al cuarto anterior, pasa por el puente, ve a la izquierda y entra por la puerta recién abierta. Abre el cofre para obtener una rupia roja. Vuelve a la entrada de la mazmorra y por el puente, continuando nuestro camino. Ya en la siguiente sala, más grande, vamos a encontrarnos con un pasillo por el que circulan algunas bolas. Tenemos que avanzar por el pasillo esquivando las bolas. Si ves a una más grande de lo normal venir, puedes refugiarte en los lados para evitar ser golpeado.

Temple Este ALBW 1 Temple Este ALBW 2
Al disparar una flecha al orbe abrimos la puerta, consiguiendo acceso al cofre. Puedes esquivar las bolas pequeñas, pero cuidado con las grandes.

Corre a la parte superior de la sala y gira a la izquierda. Sigue por la primera puerta. Al entrar, la puerta se cerrará y aparecerán tres Popos, y luego otros cuatro de ellos. No son un gran reto, así que no tardarás mucho. Cuando los hayas vencido, aparecerá un cofre en una repisa y se abrirá una puerta. Ve por la puerta a la izquierda y sube las escaleras. Pisa el interruptor para abrir otra puerta. Antes de ir por ella, ve por la otra para conseguir el cofre que nos dará la brújula. También hay una puerta secreta, justo debajo de la repisa donde hemos conseguido el cofre, Entra por ella y llegarás a un pequeño espacio donde puedes pisar un interruptor para conseguir un cofre con otra rupia roja.

Temple Este ALBW 4 Temple Este ALBW 3
Los Popos no son ningún reto. La pasadizo secreto que nos lleva a la rupia roja.

Ve por la última puerta que abrimos y llegarás a la anterior sala. Sigue recto cruzando el puente y luego ve hacia arriba a un pequeño pasadizo, donde hay un interruptor. Pisalo y abrirás otra puerta. Ve por la puerta recién abierta, aunque ten cuidado con el Armos que se despertará. En la nueva sala hay una plataforma que sube y baja, con dos orbes a los lados. Sube a la plataforma, y cuando esté arriba dispara al orbe de la derecha. Cuando baje, dispara al orbe de la izquierda, y así descubrirás un nuevo cofre con una llave pequeña. También podemos encontrar otra habitación secreta. Cuando la plataforma baje, ve hacia abajo y entrarás en otro pasadizo secreto que lleva a una habitación con rupias y hadas. Si seguiste la guía y tienes una botella y una red, úsalas para capturar una hada, pues nos restaurará los corazones en caso de que nos derroten.

Temple Este ALBW 5 Temple Este ALBW 6 Temple Este ALBW 7
Pisamos el interruptor para abrir la puerta. Disparamos al orbe de la derecha cuando la plataforma suba. El otro pasadizo secreto.

Vuelve a la habitación de la plataforma, ve al norte y sigue por la puerta a la izquierda. Volvemos a la sala de las bolas. Sube las escaleras y abre la puerta con la llave que hemos obtenido. Subimos al primer piso, ha una sola totalmente cerrada. Pisa el interruptor en el centro y los cuatro Armos de piedra se moverán para atacarte. Derrotalos usando tu espada, es fácil si no te pones nervioso. Al derrotarlos aparecerá una luz y se abrirán dos puertas. La luz sirve para volver al principio de la mazmorra por si lo necesitas.

Puedes ir a la izquierda o a la derecha, no importa, eso sí, en ambas hay un cofre. En la habitación de la izquierda hay varias bolas, esquivalas y pisa el interruptor. AL hacerlo, aparecerán unas escaleras por un periodo de tiempo. Sube por ellas, avanzan por el pasillo teniendo cuidado de las bolas gigantes, y baja por las escaleras del otro extremo. Hay un nuevo interruptor, este al pisarlo oculta las escaleras por las que hemos bajado y muestra un nuevo interruptor. Tras ocultar las escaleras, corre hacia el nuevo interruptor y al pisarlo descubrirá un nuevo cofre que nos dará unas entrañas de monstruo. Ahora pisa el interruptor de la esquina izquierda inferior para abrir otra puerta.

En vez de seguir por ella, que sería lo fácil, nosotros vamos a volvernos por el camino hasta la habitación donde luchamos con los Armos, esta vez siguiendo el camino de la derecha. En está sala hay que tener cuidado con los disparadores de flechas en las paredes. En la sala hay unos cuatro Popos, a los que si derrotamos conseguiremos un cofre. El primero está nada más entrar, recto. Ahora ve hacia abajo y pasa por debajo de la repisa superior, con cuidado de las flechas, usando el escudo. Sube las escaleras y estarás en la repisa superior. Salta al lado sur para encontrar otro Popo. Luego ve por debajo de la repisa hacia las escaleras a la izquierda, con cuidado de las flechas. Sube por las escaleras para estar otra vez en la repisa. Ve por el camino del sur, elimina al Popo y pisa el interruptor, abriendo la puerta. Ahora ve al norte de la repisa, elimina al último Popo y obtendrás el cofre con otras entrañas de monstruo.

Ahora vamos a ir por la puerta que hemos abierto al sur de la habitación. Nada más entrar por ella, a la izquierda hay dos orbes. Al primero de ellos tenemos que lanzarle una flecha y al activarlo, una plataforma de delante subirá y bajará. Ahora avanza hacia delante y utiliza la plataforma. Cuando esté en lo alto, lanza una flecha al otro interruptor y abrirás una puerta a la derecha.

Temple Este ALBW 8 Temple Este ALBW 9
Activamos el primer orbe... Y ahora el segundo.

Ve por la puerta recién abierta. En la sala, hay unos plataformas que giran en torno a otra central. Sube a una de las plataformas y mientras vas dando la vuelta con ella, activa los orbes. Ten cuidado con las flechas que lanzan desde las paredes. Con todos los orbes activados aparecerá un nuevo cofre. Usando las plataformas que se mueven, ve al otro lado de la habitación y consigue el cofre que contiene una llave pequeña. Ahora vuelve a la sala de antes.

Ya en la anterior sala, ve al centro de ella, donde hay una puerta que para abrir necesitamos la gran llave. A la izquierda, hay un interruptor, activalo y otra plataforma subirá y bajará. Ve hacia esa plataforma y abre la puerta usando la llave.

Temple Este ALBW 10 Temple Este ALBW 11
Activamos el orbe al lado de la puerta. Vamos por la plataforma que hemos activado.

Nada más entrar en la siguiente sala, unos Stalfos revivirán. Al atacarle con la espada lo evitaran, así que aconsejo usar el arco para acabar con ellos más fácilmente. Con los tres eliminados, la plataforma donde está el gran cofre bajará y al abrirlo obtendremos la gran llave. Ahora que la tenemos, ve por las escaleras en la izquierda y entra por la puerta recién abierta para encontrar un orbe. Activalo para desproteger al último orbe de la sala donde está la puerta del jefe. Ahora vuelve sobre tus pasos, y subido en la plataforma, activa el último orbe para conseguir acceder a la puerta del jefe. Sube por la rampa, usa la gran llave y vamos a por el jefe.

Temple Este ALBW 12 Temple Este ALBW 13 Temple Este ALBW 14
El orbe que debemos activar para desproteger el último orbe. Desde la plataforma disparamos al último orbe. La gran puerta que nos lleva al jefe.

Al entrar en la sala del jefe veremos como Yuga convierte a Osfala en un retrato. Después de un poco de charla de Yuga, comenzará el combate. En efecto, Yuga es el jefe de la mazmorra. El combate es muy sencillo, pues no tiene muchos ataques ni se defiende demasiado. El área de combate es un pequeño octágono cerrado con un hoyo de forma octagonal en el centro. Su único ataque consiste en lanzar bolas de energía hacia las paredes haciendo aparecer a espadachines y como no es muy rápido para ejecutarlo, en la mayoría de los casos es posible detenerlo antes de que desate su ataque.

Se moverá adherido a las paredes en forma de dibujo y sólo saldrá para atacar. Intentar acercarse a él es un error, pues rápidamente se volverá dibujo y se moverá a otra pared para reanudar su ataque. Contrario a acercarse a él, debes colocarse en la pared opuesta a la que se encuentre, para dispararle una flecha que lo aturdirá temporalmente, y así podrás acercarte y golpearlo con la espada o dispararle más flechas. Tras recibir cierto daño se enfurecerá y se volverá más rápido, aquí iniciara la segunda fase del combate. En la segunda fase utilizara dos ataques diferentes el primero consiste en que rayos rojos atraviesen el escenario persiguiendo a Link y el segundo consiste en lanzar grandes rayos blancos que se cruzaran entre sí, aunque con sus nuevos ataques la forma para vencerlo sigue siendo la misma. Tras su derrota Yuga escapará, no sin antes convertir a Link en dibujo. Gracias al Brazalete de Ravio, Link se liberará de su forma de dibujo y podrá manipular a voluntad dicha transformación a partir de ese momento.

Yuga Flechazo Yuga Golpeado Link se libera brazalete Ravio ALBW
Lanzamos una flecha desde el otro lado de la habitación. Una vez aturdido, nos acercamos y le golpeamos. Link se libera gracias al brazalete de Ravio.

Con la nueva habilidad de convertirnos en dibujo, coge el Contenedor de Corazón y ahora transformate en dibujo para ir por la grieta de la pared. Sigue en está forma hasta la parte este del mapa y sal de la forma cuando encuentres un suporte donde estar. Cuando llegues al soporte, sal de la forma de dibujo pulsando "A" y caerás. Ahora transformate de nuevo en dibujo y sigue hacia el lado opuesto. Llegarás de nuevo a una repisa inferior. Ahora, puedes tomar otra vez el mismo camino para llegar a una zona con un cofre que contiene una rupia plateada (100 rupias). Con las rupias, vuelve a la zona anterior. Ahora sigue a la izquierda, donde hay una plataforma que sube y baja, úsala.

Llegamos a un piso inferior. Sigue hacia delante, pero ten cuidado, pues el suelo se oculta y puedes caer. Para evitarlo, conviértete en dibujo en la pared. Avanza por la plataforma y llegarás. Avanza a una nueva zona donde unos muros se mueven. Pégate al muro como un dibujo y muévete por él, llevando al otro lado. Ahora, en la pared vuelve a transformarte en dibujo y ve al norte para llegar a una nueva repisa con un cofre de 50 rupias. Vulve a la repisa anterior y entra por la fisura de la pared.

Temple Este ALBW 15 Temple Este ALBW 16 Temple Este ALBW 17
Para no caer, nos pegamos a la pared. Avanzamos por el muro pegados como un dibujo. Entramos por la grieta de la pared.

Por la grieta llegamos a la entrada de la mazmorra. Sal del templo y fuera te encontrarás con Sahasrahla, con el cual irás al Castillo de Hyrule. Resulta que Yuga a levantado una barrera en el castillo, por lo que no podemos entrar. Sahasrahla le dice a Link que debe reunir las tres Colgantes de la Virtud para adquirir la Espada Maestra. Por suerte, Link ya adquirió antes el Colgante del Valor gracias a Zelda. Después de un poco más de conversación, puedes guardar el juego.

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