Los Espectros (ファントム, Fantomu ?, Phantom en inglés) son unos enemigos de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Un Espectro es un enemigo muy poderoso, capaz de derrotar a Link con solo un golpe de su espada. Aparecen en muchas variedades, la mayoría con capacidades diferentes. Cuando un Espectro ataca a Link, lo obliga a regresar automáticamente a la puerta por la que entró en la zona, y le costará un corazón de su salud. Los Espectros son casi indestructibles, lo que hace que si Link quiere tener alguna oportunidad de derrotarlos, deba esquivarlos y atacarlos por la espalda, en vez de atacarlos de frente. Con su fuerte armadura, un Espectro puede caminar en línea recta a través de afilados pinchos, fuego, e incluso lava sin resultar dañado. A pesar de su durabilidad, pueden ser aturdidos brevemente por un golpe en la espalda, y algunas armas y métodos son capaces de derrotarlos.
En sus dos apariciones, los Espectros pueden verse en el mapa de Link, junto con su línea de visión. En sus movimientos siguen caminos preestablecidos, aunque si detectan a Link, gritarán amenazas contra él y sin descanso lo perseguirán. Los Espectros son capaces de rastrear a Link por el sonido o por la vista, aunque Link estará totalmente a salvo de ellos en las zonas seguras. Por lo tanto, si Link escapa, el Espectro renuncia a perseguirlo y vuelve a su patrulla.
Los Espectros a veces son ayudados por criaturas subordinadas llamadas ojos espectrales. Estos enemigos vuelan por los pasillos en busca de intrusos. Si ven a Link, lo perseguirán, dejando escapar un sonido de alerta para los Espectros. Si uno sigue a Link mucho tiempo antes de que pueda llegar a una zona segura, se enredara a él e impedirá sus movimientos para que los Espectros lo atrapen. Debido a que siguen el sonido, los Espectros irán a investigar los ruidos fuertes, como explosiones de bombas o el sonido metálico de una espada, aunque esto se puede utilizar para la ventaja de Link si se necesita engañar a un Espectro para que abandone su puesto.
Apariciones
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
En Phantom Hourglass, los Espectros patrullan el Templo del Rey del Mar. Cuando uno ataca a Link, roba 30 segundos del tiempo total del Reloj Espectral. Sin embargo, después de que las capacidades del Espíritu de Sabiduría hayan sido completamente restauradas y equipadas, la cantidad de tiempo perdido será acortado de entre cinco y diez segundos.
Los Espectros son invencibles a todas las armas, excepto la Espada del Más Allá, que fue creada específicamente para derrotarlos. Sin embargo, hay dos maneras de derrotar a un Espectro sin usar la Espada del Más Allá: la primera es para empujar una piedra rodante en el camino de un Espectro y aplastarlo, mientras que la segunda es hacerlos caer en un pozo. Los Espectros también son capaces de recoger llaves pequeñas y Fortianitas, por lo que se requiere que Link los aturda o los mate para obtener el tesoro.
Después de que el Barco Fantasma sea abordado y superado, Siwan revela que los Espectros son emanaciones de Bellum, creándolos a partir de la energía que drena del propio Rey del Mar.
Los Espectros también aparecen en el Modo Duelo de Phantom Hourglass. Aquí, los jugadores jugarán como Link y a su vez los Espectros en un juego le harán competencia para recoger las Fortianitas.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
En Spirit Tracks, los Espectros reaparecen como guardianes de la Torre de los Dioses. Aunque normalmente estos Espectros no harían daño a personas inocentes, debido a que han sido influidos por Makivelo, atacarán a todo el que trate de ascender la torre. Por ello, atacan a Link, pensando que es un intruso. Se comportan y atacan como los Espectros de Phantom Hourglass, aunque en esta ocasión no pueden ser completamente derrotados. Cuando un Espectro está de algún modo destruido, como por ejemplo si se hunde en la arena, reaparecerá en su posición original.
Los Espectros son un elemento importante en Spirit Tracks, ya que, debido a que tiene su espíritu separada de su cuerpo, la Princesa Zelda puede poseer y controlarlos, lo que se necesita para poder avanzar en la Torre de los Dioses. Para tomar el control de un Espectro, Link debe recoger tres Lágrimas de Luz y golpear la parte trasera del Espectro con su espada, aturdiendo al fantasma y permitiendo a la princesa tomar el control. Después de hacerlo, los ojos del Espectro y algunos aspectos de la armadura se vuelven rosas. Una vez que se obtiene la Espada Trenebunda, las Lágrimas de Luz ya no son necesarias, pues la espada contiene la potencia necesaria para aturdir a los Espectros. Alternativamente, Link puede golpear la parte trasera de un Espectro con una flecha utilizando el Arco de Luz para aturdirlo y que Zelda pueda tomar posesión de él.
Cuando la Princesa Zelda posee uno, puede hablar con los demás, obteniendo información sobre la zona que patrulla el Espectro. Curiosamente, los Espectros hablan de su trabajo como una persona normal, mencionando cosas de la vida, del día a día, tales como "Bob renunció la semana pasada", o como "la sala de descanso es un armario de escobas".
Princesa Zelda
Mientras que posee a un Espectro, la Princesa Zelda puede ofrecer respaldo ofensivo y defensivo a Link, así como ayudar a resolver muchos puzzles en toda la Torre de los Dioses. Después de poseer a un Espectro, la Princesa Zelda parece ganar al instante el conocimiento de sus habilidades. En esta forma, la Princesa Zelda sigue automáticamente los movimientos de Link. Para controlar de forma independiente a Zelda, se debe usar el icono en la esquina inferior de la pantalla táctil de la Nintendo DS. Esto cambiará la cámara a ella, donde, al pulsar el círculo de color rosa debajo de ella, el jugador será capaz de dibujar el camino que debe seguir Zelda. Una vez hecho esto, Zelda no seguirá automáticamente a Link hasta que se pulse el icono "Llamar". Incluso como un Espectro, Zelda puede entrar en las zonas seguras. Link no puede salir de la planta sin Zelda acompañándolo.
Zelda cuenta con una amplia variedad de funciones como un Espectro, en función de las acciones de Link o qué tipo de Espectro está controlando. Por ejemplo, es capaz de llevar sobre su escudo a Link si él salta sobre ella desde una plataforma más alta. También puede pasar fácilmente a través del fuego, afilados pinchos, o caminar por la lava, al mismo tiempo llevando a Link en su escudo a través de tales obstáculos. Con la fuerza bruta de un Espectro, Zelda puede parar rocas rodando y mover grandes bloques. Por otra parte, la Princesa Zelda puede llevar ciertos objetos. Esto incluye llevar algunas llaves electrificadas, mientras Link la protege de los Key Master que tratarán de recuperar la clave.
Si un Espectro ataca a Link, Zelda bloqueará el ataque inmediatamente, y ella pedirá a Link que huya rápidamente mientras trata de mantener el bloqueo de los ataques del Espectro. Zelda también es capaz de distraer a los Espectros al hablar con ellos, lo que permite a Link moverse cerca de ellos sin ser visto.
Debido a su gran fuerza como un Espectro, Zelda es también vital para algunas de las batallas de Link, ya que lo ayuda en las luchas contra los Guerreros Zora de Fuego, Táligo y Mallard.
A pesar de ponerse una armadura de Espectro, la Princesa Zelda tiene un miedo total a las ratas. Por lo tanto, si una rata se cruza en su camino, ella grita y queda paralizada por el miedo y no podrá ser controlada por Link hasta que el joven héroe derrote a la rata.
Tipos de Espectros
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
- Normales: estos tipos de espectro son los primeros que se encuentran, no tienen nada de especial, lo único que hacen es vigilar y caminar de una forma lenta. Tienen una armadura azul, una espada y un escudo. Si en una sala hay más de un espectro, y uno de ellos localiza a Link, el resto de espectros se moverán hacia él. Pueden perder de vista a Link si entra en la zonas seguras. En algunas salas con agua, si Link anda rápido, será oído e irán a ver qué ha sido ese ruido. Normalmente estos espectros son los que suelen llevar llaves pequeñas.
- Raudos: son iguales que los anteriores, aunque estos, como su nombre indica, son más rápidos. Siguen sin tener nada en especial, contando con las mismas capacidades que el anterior. No obstante, estos vigilan más terreno ya que son los más rápidos de todos los tipos de espectros que aparecen en el juego. Al igual que el anterior espectro, llevan una espada y escudo, y visten una armadura de rojo.
- Cambiantes: este es el tipo de espectro más temido, por la capacidad de poder teletransportarse a su antojo, pero solo se teletransporta cuando Link ha sido visto por un ojo espectral o por otro espectro. Camina de una forma lenta, aunque esto se compensa con su habilidad de transporte. Portan un hacha y un escudo a diferencia de los demás espectros. También visten con una armadura dorada, lo que indica que son los espectros con mayor rango.
- Multijugador: estos espectros solo aparecen durante el Modo Duelo. No se mueven solos, se debe de trazar una línea con el lápiz táctil e irán en la dirección que se ha trazado. Portan una armadura gris y se mueven a la velocidad de los espectros normales. Tienen mucha similitud con los espectros de Spirit Tracks.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
- Normales: estos son los primeros espectros que se encuentran en la Torre de los Dioses. Este tipo de espectro puede ser controlado por el espíritu de la Princesa Zelda y así ayudar a Link en varios enigmas de la torre, como poder abrir puertas pesadas, llevar objetos, ayudar a pasar por la lava o parar rocas. No obstante, son igual de lentos que el primer tipo de espectro de Phantom Hourglass.
- Espectros de fuego: este tipo de espectros aparecen en la tercera visita a la Torre de los Dioses. A las salas en las que aparecen les falta iluminación, apenas contando con unas cuantas antorchas o simplemente están totalmente a oscuras. Por ello, estos espectros llevan una espada con fuego para así poder ver entre la oscuridad. Al tener una espada de fuego pueden encender antorchas apagadas, eliminar Nocturnos o ver entre la oscuridad. Esta característica vuelve a ser muy útil para Link y Zelda, pues les permite avanzar en la oscuridad.
- Cambiantes: iguales que los espectros de oro de Phantom Hourglass, estos no tienen características nuevas, a parte de que ahora son azules y no poseen un hacha. Este tipo de espectros resultan muy útiles, ya que el espíritu de la Princesa Zelda, al poder controlarlos, puede teletransportarse a donde exista un ojo espectral.
- De acero: este tipo de espectros traen nuevas características, tales como poder rodar. Al tener esa nueva capacidad pueden destruir cosas o pararlas, y además, hacer que Link avance más rápido mientras Zelda rueda poseyendo a este tipo de Espectro. Todo esto los hace los espectros más rápidos y también uno de los más temidos, ya que si uno de estos espectros ve a Link, irá en su búsqueda rodando.
- Multijugador: Estos espectros son exactamente iguales a los espectros del modo multijugador de Phantom Hourglass. Raramente, a veces puede aparecer un espectro de oro parecido a los espectros cambiantes.
Apariciones no canónicas
Manga de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Los Espectros hacen una breve aparición en el manga como guardianes del Templo del Rey del Mar. Uno asusta inicialmente a Link y Ciela en su búsqueda de intrusos, pero pronto se dan cuenta de que no puede verlos en las zonas seguras. Justo a la vuelta de la esquina, otro los persigue, mientras tratan de hacerse con un tesoro, proclamando "¡No se permiten intrusos!"
Super Smash Bros.
A partir de Super Smash Bros. (3DS/Wii U), el movimiento especial hacia abajo de Zelda se llama ataque de espectro. Es un movimiento especial cargable con el que invoca a un espectro que ataca usando su gran espada, aunque también puede utilizarse para detener ataques de los rivales. Si bien este espectro es invocado por Zelda para atacar,
si algún otro personaje tiene un movimiento de contraataque puede devolverle el espectro y golpearla a ella. Además, un ataque potente puede destruirlo y Zelda deberá esperar 10 segundos antes de poder invocar otro.
La distancia recorrida por el espectro, así como el daño que cause a los rivales y la forma en que los ataque, dependerá directamente del tiempo que el jugador haya mantenido presionado el botón de "movimiento especial", o dicho de otra forma, el tiempo que la princesa haya mantenido cargado el ataque.
Este movimiento tiene como inspiración el control que Zelda poseía sobre los espectros en Spirit Tracks, aunque se enfoca de forma distinta para adaptarlo a la serie Super Smash Bros.. El espectro también hace un aparición como trofeo, al menos en la versión para Nintendo 3DS.
El movimiento especial vuelve a hacer aparición con las mismas características en Super Smash Bros. Ultimate.
Curiosidades
- En Phantom Hourglass, si todos los espectros de una sala son derrotados, aparecerá un cofre del tesoro con una pieza de barco, un tesoro o una rupia de gran valor.
- En The Legend of Zelda: Skyward Sword, durante la tercera lucha con Grahim, en una de las fases utiliza una espada muy parecida a las utilizadas por los espectros.
- En Spirit Tracks, si Link golpea muchas veces con objetos (flechas, látigo o bumerán) a Zelda metida dentro de un espectro, se enfadará e irá en busca de Link como si fuera un verdadero espectro.
- En Spirit Tracks, el espectro de acero puede tomar un aspecto ovalado si gira por más de medio minuto, se puede lograr si persigue a Link por mucho tiempo o atorándose con los bloques de metal.
- Los espectros de acero son los únicos que pueden tener errores al visualizar al jugador, ya que no lo seguirán si se sale de su trayecto programado, viéndolo pero sin perseguirlo, en su lugar, seguirán patrullando.