The Legend of Zelda Wiki

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Bumerán en ALttP Capítulo 01: El Rescate de la Princesa Ferrobola Gris ALttP
Arco ALttP Capítulo 02: Palacio del Este Pendiente del Coraje
Guante de Poder ALttP Capítulo 03: Palacio del Desierto Pendiente del Poder
PerlaLuna(LttP) Capítulo 04: Torre de Hera Pendiente de la Sabiduría
Ferrobola Dorado ALttP Capítulo 05: El Enfrentamiento con Agahnim Agahnim batalla
Martillo Mágico ALttP Capítulo 06: Palacio Oscuro Rey Helmasaur
Gancho ALttP Capítulo 07: Ruinas del Pantano Arrghus ALttP 2
Firerod Capítulo 08: Bosque de las Osamentas Polillántula ALttP
Titans-Mitt Capítulo 09: Cueva de los Bandidos Blind ALttP
Blue Mail Capítulo 10: Palacio del Hielo Heladonte ALttP
Vara de Somaria Capítulo 11: Gruta de las Marismas Vitreus ALttP
Escudo Espejo ALttP Capítulo 12: Roca de la Tortuga Trínex ALttP
Agahnim batalla Capítulo 13: Torre de Ganon Ganon (A Link to the Past)
Libro de Mudora ALttP Capítulo 14: Lista de objetos Libro de Mudora ALttP

Obtención de objetos[]

Espada Templada[]

Nada más acabar la mazmorra, sal del pueblo por el sur y ve a la izquierda y levanta unas calaveras

Guía AlttP 78

más oscuras. Detrás hay una especie de sapo que es el hermano del herrero que hay en el Mundo de la Luz. Usa el espejo y ve hasta la casa del herrero y deja que se reencuentren. Sal y vuelve a entrar a la casa y te ofrecerán mejorar tu espada a la espada templada por tan sólo 10 rupias. El problema es que tardarán un rato y no tendrás espada mientras, así que haremos cosas que no requieran el uso de ella.

Pieza de Corazón[]

De vuelta en el Mundo Oscuro, vuelve a lo que es la casa de los herreros en el Mundo de la Luz y dale con el martillo a todas los palos morados que hay en el lugar. De ese modo se abrirá una entrada debajo. Entra y coge la pieza de corazón. Si has seguido al pie de la letra esta guía ya tendrás 16 corazones.

Botella[]

Ahora entra en la casa de los herreros en el Mundo Oscuro y coge el cofre morado que hay allí. No puedes abrirlo, así que lo llevarás detrás de ti. Usa el Espejo Mágico y llama al pájaro con la ocarina y haz que te lleve al punto 7 del mapa. Sigue por la izquierda y ve hasta el hombre que hay arriba junto a un cartel que parece que no está haciendo nada. Te revelará que en su tiempo fue un ladrón y se ofrecerá a abrir el cofre si no le cuentas a nadie su pasado. Dile que guardarás su secreto y abrirá el cofre, dándote lo que contiene: la cuarta y última botella.

Vara de Byrna[]

Por último, puedes ir a por la Vara de Byrna, pero es totalmente opcional, ya que tiene la misma función que la capa mágica (con la única diferencia de que la vara además provoca que los enemigos que entren en contacto con Link reciban daño) y por tanto no hay ninguna necesidad de obtenerla, pero si quieres conseguir todos los objetos, llama al pájaro y vete al punto 1. Es recomendable llevar alguna poción que recupere la magia para coneguirla sin recibir daño, pero eso depende de ti. Desde donde te deja el pájaro pasa por el camino que hay detrás de la casa del anciano y sube la larga escalera. Ahora sigue por la derecha hasta llegar al portal que te lleva al Mundo Oscuro y salta por el hueco en la pared que hay justo debajo de donde apareces. Ábrete paso con el martillo y luego usa la capa mágica para atravesar la zona de pinchos que hay sin sufrir daños. Así llegarás al cofre que contiene la Vara de Byrna. Ahora vuelve utilizando la propia vara o la capa si trajiste una poción verde o vuelve soportando el daño (si cogiste las piezas de corazón debes tener suficientes corazones como para volver).

Cuando hayas terminado vuelve a la casa de los herreros a por tu espada templada.

Llegar al Palacio del hielo[]

Vete al Mundo de la Luz y vuela hasta el punto 8. Ahora nada hasta la isla que hay en el centro del Lago Hylia. Puedes entrar en la cueva que hay justo encima y llegarás al Estanque de la Felicidad, en el que arrojando rupias aparecerá Venus, la reina de las hadas. Cada 100 rupias lanzadas, Venus te dará la oportunidad de mejorar en 5 la capacidad de llevar flechas o bombas. También puedes poner un

Guía AlttP 82

Entrada al Palacio del hielo

a bomba en la pared de la derecha para llegar a una sala con hadas.

Ahora sal del Estanque y levanta la piedra para llegar a un portal al Mundo Oscuro. Así aparecerás al lado de la entrada al Palacio del hielo. Antes de entrar, recuerda que es muy recomendable llevar contigo una poción verde o una azul para recuperar la magia. Cuando estés preparado, entra.

Palacio del hielo[]

B. - En la primera habitación te encontrarás un freezor (al principio estará como una estatua en la pared pero al pasar por delante saldrá de ella), un enemigo que puede ser muy peligroso pero que será derrotado con tan sólo un golpe del cetro de fuego. Cuando acabes con él se abrirá la puerta de la izquierda y podrás continuar. Ahora te encontrarás a 3 bari, derrota al que está más abajo, que es el que tiene la llave (ten cuidado con el suelo de hielo) y sigue por arriba usando la llave.

S.1 - Aquí debes pisar el interruptor del suelo que hay abajo a la izquierda para abrir la puerta de la derecha. Ve por ella y en el siguiente cuarto mueve el bloque central y ve hacia abajo. Si quieres la brújula, elimina a los pengator, lo que no es demasiado difícil con el gancho (acabarás con ellos con un golpe) y aparecerá el cofre. Si no la quieres, vuelve antes de entrar en la habitación, pues la puerta se cerrará tras de ti. En cualquier caso, vuelve a la habitación anterior y mueve el bloque hacia arriba.

Esta vez sigue por la derecha (abriendo la puerta con el interruptor del suelo) y para abrir la puerta de vuelta levanta la calavera de abajo para pulsar el botón de abajo. Vuelve de nuevo a la habitación anterior y mueve el bloque, a la izquierda, para, ahora sí, poder llegar hasta la puerta de arriba. En esta sala golpea el interruptor para bajar los bloques azules. Pon una bomba al lado de dicho interruptor y sube corriendo a la zona superior de la habitación. Ahora que los bloques naranjas están bajados, podrás poner una bomba en el suelo agrietado y tirarte por el hueco que se ha abierto.

Guía AlttP 83

S.2 - De esta forma llegarás a un cuarto aparentemente vacío, pero al ir a las esquinas superior derecha e inferior izquierda caerán del techo dos caballeros de la osamenta. La forma más fácil de derrotarlos es golpeándolos con la espada y posteriormente poner una bomba encima antes de que se recompongan. Si no tienes bombas, puedes cogerlas levantando las calaveras que hay en la habitación. También puedes derrotarlos tras muchos golpes con el bumerán (son tantos que no es una manera muy práctica de vencerlos). Tras acabar con ellos se abrirá la puerta de abajo. Sigue por ella.

Aquí debes derrotar al segundo bari que aparece para coger la llave que tiene y dirigirte hasta el oeste de la sala. Antes de abrir la puerta cerrada, asegúrate de que los bloques naranjas están bajados. Ten cuidado con la barra de fuego y dirígete directamente a la esquina inferior izquierda para levantar la calavera que hay allí (además ahí estarás a salvo). Pulsa el interruptor y ve a la puerta que hay a la derecha. Por último, baja por las escaleras que hay en la pared de arriba.

S.3 - Elimina a los pengator, bien con el gancho o bien con un medallón. En cuanto lo hayas hecho se abrirá la puerta. Deja que la trampa gigante vaya hacia ti (si no te mueves no te dará) y cuando retroceda ve corriendo hacia la puerta de la izquierda. Ve a la parte izquierda de la habitación y baja por las escaleras.

S.4 - En este piso tan solo tírate por el agujero en el suelo que hay a la derecha.

S.5 - Camina dos pantallas a la derecha y levanta la calavera que hay justo encima de la entrada para conseguir una llave. Luego levanta la calavera que se encuentra en la esquina superior derecha de los 4 que están aislados formando un cuadrado y pisa el interruptor para abrir la puerta de abajo.

Guía AlttP 84

Atraviesa con cuidado esta sala, ya que hay una barra de fuego, el suelo es muy resbaladizo y el camino es estrecho. Ahora levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un cofre. Coge la llave que contiene y subes las escaleras de arriba.

S.4 - Atraviesa la sala y llega hasta la puerta de arriba usando una llave. Con mucho cuidado dirígete hasta la parte superior de la habitación y pasa a través de la puerta de la derecha. Ten cuidado con los biri y usa el gancho para agarrarte al bloque y atravesar el agujero. Ahora sigue por la puerta de abajo. Esquiva a las trampas gigantes y ve hasta las escaleras.

S.3 - Utiliza el gancho para agarrarte a la calavera que hay al otro lado de la habitación y sube por las escaleras.

S.2 - Usa el martillo para poder llegar a la gran roca que hay en el centro del cuarto una vez que hayas derrotado al caballero de la osamenta. Levántala (y con cuidado del rayo conejo) coge la llave que hay debajo. Si sigues por la izquierda y levantas la calavera de más abajo a la izquierda aparecerá el cofre del mapa. En esta zona se encuentra un segundo caballero. Ahora tira de la lengua de la estatua y se abrirá la puerta de la derecha. Entra por ella y sube por las escaleras.

S.1 - Levanta las dos calaveras y abre el cofre para conseguir la gran llave. Después vuelve a bajar por las escaleras y tira de la lengua de la estatua para abrir la puerta. Luego baja por las escaleras de arriba.

S.3 - Levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un cofre al otro lado de la zona de pinchos. Abre el cofre, que contiene una llave, y usa la misma en la puerta de la izquierda. Cruza corriendo la sala hasta llegar a la puerta de la izquierda y baja por las escaleras.

S.4 - Pon una bomba en la zona agrietada izquierda de la sala y tírate por el hueco.

S.5 - Abre el gran cofre y conseguirás la túnica azul, con la que perderás la mitad de vida. Empuja los bloques y sigue por la derecha y luego por arriba usando la gran llave. Después sigue por arriba usando una llave.

S.6 - Sigue por la puerta de abajo y luego por la derecha. Golpea el interruptor para bajar los bloques azules y luego vuelve una sala a la izquierda y dos arriba para volver a subir las escaleras.

Nota: Si has decidido hacer antes la Gruta de las Marismas que esta mazmorra puedes ir una sala a la izquierda del cuarto en el que bajabas los interruptores azules y simplemente levantar la calavera y usar la Vara de Somaria para poner un bloque encima del interruptor. De este modo puedes saltarte este último acertijo e ir directamente a la sala del jefe.

S.5 - Ahora que los bloques azules están bajados, puedes tirarte por los lados para llegar a una habitación con hadas. Luego vuelve a esta habitación y sigue una pantalla hacia abajo. Ahora recorreremos habitaciones que ya visitamos antes. El objetivo es dar toda la vuelta para llegar al otro lado de esta habitación y poder empujar el bloque. Para esto ve una sala a la derecha, una abajo, una izquierda y sube por las escaleras.

S.4 - Ve por la puerta de arriba y esta vez en esta habitación levanta la calavera de la izquierda de las dos primeras que hay a la derecha y pulsa el interruptor del suelo. De este modo se abrirá la puerta de la izquierda. Pasa a través de ella y tírate por el agujero del suelo.

S.5 - Ve una puerta a la derecha y habrás conseguido tu objetivo. Empuja el bloque de abajo hacia el agujero y tírate detrás de él. Levanta la calavera y mueve el bloque para ponerlo encima del interruptor. Así se abrirá la puerta de abajo y podrás pasar por ella. Por último tendrás que abrirte paso hasta la gran roca de la esquina inferior izquierda. Para ello debes levantar las calaveras, tirar hacia afuera de la estatua, usar el martillo y ahora sí levanta la roca. De este modo revelarás un agujero. Tírate por él y llegarás a la sala del jefe: Heladonte.

Bola de hielo: Heladonte[]

Heladonte empezará la batalla cubierto de una capa de hielo. Ataca haciendo caer bolas de hielo del techo, que al hacer contacto con el suelo se dividen en 4 que salen rebotadas en diferentes direcciones. Puedes usar el cetro de fuego para derretir su cubierta de hielo, pero es mucho mejor usar el medallón llamarada, ya que lo destruirás al momento, dando por concluida la primera fase.

En la segunda fase, Heladonte se dividirá en 3 y empezará a moverse a lo largo de la sala. Mantente esquivando a los bloques que siguen cayendo y a Heladonte y dispárale con el cetro de fuego. Se necesitan 4 golpes del cetro para derrotar a cada una de las partes en las que se ha dividido Heladonte, mientras que con las espada templada harán falta 6 golpes a cada una para hacer que tu enemigo sea historia.

Una vez que hayas acabado con él, recibirás un Contenedor de Corazón y el quinto cristal.

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