Der Zephir-Tempel ist der sechste Dungeon in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Er befindet sich auf der Zephir-Insel und ist eine heilige Stätte, in der die Gebete den Göttern dargebracht werden, um das Master-Schwert stärken zu können. Der ursprüngliche Weise Fodo wurde von Ganondorf getötet. Nun muss Link zusammen mit den neuen Weisen Makorus den Tempel meistern.
Lösungsweg[]
Erreichen des Dungeons[]
Der Eingang zum Tempel wird von einem Stein, der einen starken Wind auslöst, versperrt. Einerseits benötigt man die Eisenstiefel, damit Link nicht einfach weggeweht wird. Diese findet man auf der Firn-Insel, da die Insel komplett zugefroren ist und so nicht betreten werden kann, sind die Feuerpfeile von Nöten. Die wiederum findet man auf der Mutter und Kind-Insel.
Anderseits benötigt man den Stahlhammer, damit der Stein zerstört werden kann, wenn man ihn erreicht hat. Zu finden ist er in der Verwunschenen Bastion, wo er das Dungeon-Item darstellt.
Hat man den Zugang nun freigelegt, stellt man im Inneren fest, dass man nicht viel weiter kommt; eine Steintafel versperrt den Weg. Nimmt Link den Taktstock zur Hand und spielt die angegebenen Noten, erlernt man die Hymne des Zephirgottes und Fodo erscheint. So erfährt Link was geschehen ist und dass ein neuer Weise gefunden werden muss. Dieser soll, wie Fodo, eine Geige spielen.
Die Nachfolge von Fodo muss Makorus antreten. Er ist immer noch auf Tanntopia anzutreffen. Wenn man die Insel betritt, hört man bereits eine Melodie spielen, dieser braucht man nur noch zu folgen. Man findet ihn schließlich hinter einen Wasserfall. Hat man Makorus erreicht, muss man ihm die Hymne des Zephirgottes vorspielen. Daraufhin hat er eine Vision und nimmt sein Schicksal als Weiser an.
Gemeinsam kehrt man nun zum Zephir-Tempel zurück und speilt erneut die Hymne des Zephirgottes, diesmal vor der Steintafel. Dadurch zerspringt der Stein und der Eingang zum Dungeon ist frei. Mutig betritt Makorus den Tempel.
Im Dungeon - Teil 1[]
Am Besten nimmt man Makorus auf die Schultern und betritt den nächsten Raum.
Hier springt Link zunächst alleine nach unten. Dort warten ein Stalfos und ein Pyromagus, die besiegt werden wollen. Links in der Nische befindet sich der erste Teleporter, denn man entweder mittels Bomben oder Feuerpfeile freilegen kann. Mit der Sonate des Puppenspielers übernimmt man Makorus und lässt ihn ebenfalls hinterher springen. Er kann in die beiden Erdlöcher Samen pflanzen, aus denen in sekundenschnelle Bäume wachsen. Daraufhin erscheint eine Truhe mit 100 Rubinen. Nun steuert man Makorus zur gegen überliegenden Tür und lässt ihn die Wand hinauffliegen. Oben befindet sich ein Schalter, den er aktivieren muss. Das bewirkt, dass die Wirbelwinde ausgeschaltet werden. Jetzt wechselt man wieder zu Link. Sieht man sich mit ihm um, fällt eine Stahlfeder auf. Auf diese klettert man hinauf, zieht die Eisenstiefel an und dann wieder aus. So wird Link nach oben geschleudert. Ist man am höchsten Punkt angekommen, öffnet man das Deku-Blatt und schwebt hinüber zur erhöhten Plattform. Auch hier befindet sich eine Stahlfeder und man wiederholt den Vorgang, um zu Makorus zu fliegen. Gemeinsam verlassen sie den Raum.
Hier warten zunächst einmal zwei Armos, die man besiegen sollte. Jetzt kann man mit dem Deku-Blatt das Windrad betätigen und die Zwischenwand öffnet sich. Vor der Tür befinden sich zwei Löcher für Makorus' Bäume. Nachdem er sie dort gepflanzt hat, öffnet sich die Tür und die zwei können weiter.
Im nächsten Raum befinden sich ebenfalls Löcher für Bäume. Insgesamt sind es drei, die Makorus bepflanzen muss. Hat er den letzten Baum gepflanzt öffnen sich die zwei verschlossenen Türen und mehrere Todesgrapscher tauchen auf, die Makorus mit sich reißen. Da Link die obere Tür nicht erreichen kann, muss er durch die rechte gehen. Zuvor kann er noch nach unten springen und dort eine Tingle-Bombe zünden. So erhält man eine weitere Tingle-Statue.
Der nächste Raum ist der Hauptraum. Hier warten ein paar Killeranas. Makorus befindet sich in einem Gefängnis zur Linken, kann aber noch nicht befreit werden. Also muss man zur Tür, die von zwei Armos-Rittern bewacht wird. Diese kann man besiegen oder einfach schnell durch die Tür gehen.
Hier warten wieder Killeranas, die man am besten gleich besiegt. Der Raum besteht aus zwei Etagen und wird von einer beweglichen Wand geteilt. Zunächst muss man nach unten springen. Aber Vorsicht; dort lauert ein Todesgrapscher. Anschließend kann man das Windrad betätigen und die Wand öffnet sich. Nun kann man mit der Feder wieder nach oben. Dort kann man sich nun die Truhe holen, in ihr befindet sich ein Glücksamulett. Außerdem warten dort noch weitere Killeranas. Die gegenüber liegende Tür ist durch einen Stein versperrt, den man nur mit Makorus' Hilfe beseitigen kann. Also wendet man sich nach rechts und geht durch die Tür.
Dieser Raum ist recht groß und man muss mit dem Deku-Blatt in die Windhose springen. Dadurch gelangt man zu der höher gelegenen Plattform und man kann den Schalter betätigen. Dieser öffnet einen Durchgang. Von dort aus sollte man zu erst den Pyromagus besiegen. Dann sollte man seinen Weg geradeaus fortsetzen, um zu einer Truhe zu gelangen. In ihr befindet sich die Labyrinth-Karte. Nun kann man zurück fliegen und nach links weiter gehen. Dort befindet sich ein weiterer Pyromagus und ein paar Killeranas, die man besiegen sollte. Dann kann man weiter auf die andere Seite und den Raum durch die Tür verlassen.
Jetzt ist man wieder im Hauptraum, nur eine Etage höher. Zur rechten befindet sich ein Teleporter, den man mit Bomben oder Feuerpfeilen öffnen kann. Link muss sich jetzt mit den Eisenstiefeln auf den Schalter stellen, dadurch öffnet sich der Boden und man kommt weiter runter. Also springt man ganz runter und geht durch die einzige zugängliche Tür.
Dieser Raum ist ein Rätselraum. Es befinden sich fünf brüchige Bodenplatten vor Link. Also macht man eine kaputt. Je nach dem welche man wählt, geschieht in der unteren Etage nichts, Schleimgegner, Armos oder Todesgrapscher tauchen auf. Macht man alle Platten kaputt erscheint eine Truhe mit der Schatzkarte Nr. 35. Hat man ggf. die Gegner besiegt, muss man die zwei Blöcke unter die Öffnung stellen, die auf die andere Seite der Stacheln führt. Dort befindet sich eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Dann kann man den Raum wieder verlassen.
Nun kann man den Hauptraum einfach durchqueren und zu der verschlossenen Tür gehen.
Zwischenboss - Orangener Pyromagus[]
Dieser Pyromagus ist besonders. Er kann nicht nur Feuerbälle schießen, sondern auch andere Gegner beschwören, z.B. Nimbusgarden. Wichtig für die Foto-Quest ist es, ihn zu fotografieren, da er nur dieses eine Mal im Spiel auftritt. Hat man ihn und alle anderen Gegner besiegt, erhält man den Enterhaken. Jetzt muss man sich auf die Plattform mit dem Enterhaken ziehen, auf der ein Schalter ist. Diesen muss man mit dem Stahlhammer betätigen, damit sich die Tür wieder öffnet. Jetzt kann man wieder zurück in den Hauptraum gehen.
Im Dungeon - Teil 2[]
Nun muss man sich mit dem Enterhaken an der Wand von Plattform zu Plattform nach oben ziehen. Kurz bevor man wieder oben ist, befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite eine Truhe. In ihr ist der Kompass. Ist man wieder oben. Kann man Makorus aus dem Gefängnis befreien. Dazu stellt man sich mit etwas Abstand vor sein Gefängnis, zieht die Eisenstiefel an und zieht den Steinkopf nach vorne. In Makorus' Gefängnis befindet sich noch eine Truhe mit einem Glücksamulett. Jetzt muss man die Sonate des Puppenspielers spielen und Makorus zu der Tür steuern, durch die man zum ersten Mal den Hauptraum betreten hat. Gemeinsam geht man durch die Tür.
Hier warten nun ein Pyromagus und ein roter Tod, die man besiegen sollte. Mit dem Enterhaken kann sich Link nun an den Bäumen nach oben ziehen. Nun spielt man die Sonate des Puppenspielers und holt Makorus ebenfalls nach oben und beide verlassen den Raum.
In diesem Raum warten vier blaue Tode, die man besiegen sollte. Makorus muss nun wieder auf die Plattformen fliegen und in die Löcher Bäume pflanzen. An diesen kann Link sich dann nach oben ziehen. Dort wartet noch ein Todesgrapscher. Zusammen können sie jetzt den Raum verlassen.
Jetzt ist man in einem abgegrenzten Teil des Hauptraumes. Link und Makorus müssen sich auf die beiden Schalter stellen, dadurch öffnet sich der Boden ganz unten, sodass man in den Keller kann. Zunächst sollte man aber mit dem Deku-Blatt nach links fliegen. Dort ist eine Truhe mit einem Glücksamulett. Nun fliegt man mit Makorus ganz nach unten und pflanzt zwei Bäume in die dortigen Löcher. Dadurch wird der Propeller in Bewegung gesetzt und eine riesige Windhose entsteht. Nun kann Link ganz nach oben gelangen und durch die Tür gehen.
Hier warten einige Armos, die man besiegen muss. Anschließend öffnet sich eine Zwischenwand hinter der sich eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel befindet.
Jetzt holt man Makorus zu der Tür, vor der die zwei Armos-Ritter stehen und holt Link dazu. Gemeinsam betreten sie den Raum.
Noch einmal muss Link die Zwischenwand drehen und zusammen mit Makorus vor dem Stein, der die Tür versperrt, die Hymne des Zephirgottes spielen. Daraufhin zerbricht der Stein und Link kann den Raum betreten.
Hier warten zwei Nimbusgarden und eine Schattengarde, die besiegt werden müssen. Auch hier öffnet sich dann eine Zwischenwand hinter der eine Truhe mit dem großen Schlüssel. Nun kann man in den Hauptraum zurückkehren.
Nun kann man ganz nach unten springen und die verschlossene Tür öffnen. Gemeinsam mit Makorus geht man durch die Tür.
In diesem Raum befindet sich ein Pyromagus und zwei Stalfos. Hat man diese besiegt, kann man sich mit dem Enterhaken auf die Plattformen an der Wand ziehen. Ganz oben befindet sich ein Schalter, der mit den Eisenstiefeln betätigt werden muss. Dadurch öffnet sich die Türen wieder. Anschließend muss man die Steinköpfe von der Wand ziehen, hinter zweien befinden sich noch Bokblins. Hat man sie besiegt erscheint eine Truhe mit der Schatzkarte Nr. 5. Gemeinsam können Link und Makorus nun ihren Weg fortsetzen.
Hier warten ein paar Bokblins und zwei Armos-Ritter, die man besiegen sollte. Nun können Makorus und Link weiter gehen. Zuerst muss man die Sonate des Puppenspielers spielen und Makorus über die Windhosen fliegen lassen. Auf der anderen Seite befindet sich ein Loch, in das er einen Baum pflanzen muss.
Dadurch gehen die Windhosen aus und Link kann sich mit dem Enterhaken ebenfalls auf die andere Seite begeben. Dort warten noch ein Todesgrapscher und Killeranas, die man besiegen sollte. Nun können Makorus und Link den nächsten Raum betreten.
Hier muss Link die Eisenstiefel anziehen und mit den Blöcken zunächst die Sicheln einsperren. Einen Block benötigt man, um den Abgrund überqueren zu können. Dazu schiebt man ihn einfach in die Lücke. Den dritten Block muss man jetzt auf die andere Seite schieben und die letzte Sichel einsperren. Jetzt kann man Makorus holen und mit ihm die andere Seite erreichen. Dort ist ebenfalls ein Stein vor dem man die Hymne des Zephirgottes spielen muss. Daraufhin geht der Stein kaputt und man erreicht die Tür vor dem Endgegner. Hier ist noch ein Teleporter und man kann sich noch heilen.
Endgegner - Mantara[]
Link betritt den Raum und plötzlich füllt sich dieser mit Sand. Mantara taucht auf und verschwindet dann im Sand. Dort wo er sich befindet ist der Sand eingesogen. Dort taucht dann auch sein Kopf auf. Mit dem Enterhaken muss man die Zunge zu sich holen und dann mit dem Schwert angreifen. Hat man ihn so getroffen kommt er ganz aus dem Sand, fliegt ein Stück und versucht Link von oben anzugreifen. Anschließend wiederholt man das. Nebenbei tauchen noch Miniversionen von Mantara auf, die Link behindern. Gelegentlich sollte man ein paar von ihnen besiegen.
Folgen[]
Hat man Mantara besiegt, verschwindet der Sand wieder und ein Herzcontainer erscheint. Nun spielen Link und Makorus die Hymne des Zephirgottes, auch Fodo ist zu sehen. So erhält das Master-Schwert seine alte Stärke zurück. Der Rote Leuenkönig berichtet nun, dass Ganondorf nicht mehr aufzuspüren ist und auch die Verwunschene Bastion ist verlassen. Daraufhin muss Link alle Triforce-Splitter sammeln.