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Das Drako-Sanktuarium ist der erste richtige Dungeon in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Er befindet sich auf Drakonia.

Lösungsweg[]

Erreichen des Dungeons[]

Um das Labyrinth betreten zu können, benötigt man eine leere Flasche, die man von Medolie bekommt. Link muss die leere Flasche mit Wasser füllen und auf eine der vertrockneten Donnerblumen gießen. Diese blüht nun und Link kann die Donnerblume als Bombenersatz verwenden und den großen Felsen, der die Quelle versperrt, wegsprengen. Wasser füllt das Auffangbecken und Link kann auf die andere Seite schwimmen. Dort ist ein breiter Graben der mit Lava gefüllt ist. An den Wänden befinden sich Statue, die man mit Donnerblumen von der Wand sprengen muss. So entsteht ein Weg und Link kann über die Lava und den Dungeon betreten.

Im Dungeon - Teil 1[]

Drei Statuen die auf quadratischen Blöcken platziert sind versperren den Weg. Link kann den linken Block heraus ziehen und den mittleren nach links verrücken, sodass ein Durchgang entsteht. 

Der dahinter liegende Raum ist sehr groß und zwei Bokblins warten auf Link. Diese muss man besiegen, um ihre hölzernen Waffen aufnehmen zu können. Diese entzündet man an einer der Fackeln und zündet die beiden erloschenen Fackeln an. In der nun erschienenen Truhe ist ein kleiner Schlüssel. Mit diesem kann man die verschlossenen Tür öffnen.

Der nun folgende Gang wird von einer dünnen Bretterwand versperrt. Diese kann Link mit einem einfachen Schwerthieb zerstören. So gelangt man in den großen Hauptraum. Läuft man nun nach links an der Wand über die Holzbretter entlang, wird man schnell an eine Stelle gelangen, wo der Weg kaputt ist und Link nicht einfach hinüber springen kann. Etwas tiefer gelegen befindet sich ein Vorsprung zu den man hinunterspringen sollte. In der Wand ist ein Block versteckt den Link herausziehen muss. Anschließend klettert er hinauf und springt von dort in die Richtung des weiterführenden Weges. Link hält sich am Holz fest und zieht sich hinauf. Dann geht man über die Hängebrücken. Man muss sich jedoch von den Flederbeißern in acht nehmen, da sie Link von der Brücke stoßen können. Auf der anderen Seite ist der Weg durch einen Felsblock versperrt, den man aber wieder mit einer Donnerblume aus dem Weg räumen kann. Dort hinter ist eine Tür, durch die man gehen muss.

In diesem Raum ist ein großes Lavabecken. Um es überqueren zu können benötigt man einen der Wasserkrüge, die an der Wand stehen. Link kann einen Krug anheben und in die Lava werfen. Die nun entstandene Plattform kann er betreten. Auf der linken Seite befindet sich eine Truhe, die man so erreichen kann. In ihr befindet sich die Labyrinth-Karte. Setzt man seinen Weg fort erwarten Link in paar rote Schleimgegner, die er entweder besiegen oder ignorieren kann. Nun muss er nur noch die Leiter hinaufklettern und den Raum verlassen.

Durch die Bretterwand gegenüber springt ein Bokblin Link entgegen, wenn er sich zu sehr nähert. Man muss ihn besiegen, um seine Waffe nutzen zu können, da die andere Bretterwand zu stabil ist, um mit dem normalen Schwert zerstört zu werden. Mit dem größeren Schwert kann diese aber entfernt werden. Auf der anderen Seite befindet sich eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Anschließend verlässt man den Raum. 

Nun ist man wieder im Hauptraum. Links führt der Weg weiter, wird jedoch wieder einmal von einem Felsbrocken versperrt. Nur die Donnerblumen sind diesmal unerreichbar an der Wand. Um sie zünden zu können muss man einen der Steine, die in der Nähe liegen, auf eine der Blumen werfen. Diese explodieren daraufhin und machen den Weg frei. Sollte kein Wurf gelingen und alle Steine verbraucht worden sein, kann man den Raum nochmal verlassen und wieder betreten. So werden die Steine neu geladen. Nun ist man wieder da, wo man am Anfang war. Die verschlossene Tür im Südwesten kann man nun mit dem Schlüssel aus dem letzten Raum öffnen.

In dem Raum muss Link geradeaus weitergehen, da er rechts ohne das Greifhaken nicht weiterkommt. Vorsicht vor den von der Decke fallenden Schleimen. Links ist eine Bretterwand die Link zerschlagen kann. Dahinter versteckt sich ein Bokblin, den man besiegen muss. Mit dem Holzstock des Gegners muss man die stabilere Bretterwand kaputt machen. Einfach gegen schlagen hilft aber nicht. Man muss die Fackel entzünden und damit die Bretter verbrennen. Link muss sich nun nur noch auf den Bodenschalter stellen und die Tür öffnet sich.

Nun ist man im Außenteil des Dungeons. Link muss über die Hängebrücke die von einem Bokblin bewacht wird. Am besten wirft man ihm einen Krug entgegen und überquert die Brücke und klettert die Leiter hinauf. Die Leiter ist an einer Stelle verkohlt vom Feuer, dass in regelmäßigen Abständen aus der Wand schießt. Link sollte den Kontakt damit vermeiden. Oben angekommen wartet ein Gargorack auf Link, der mit zwei Schlägen besiegt ist. Nun muss sich Link an die Wand pressen, um über den Abgrund zu kommen. Auch hier muss er auf die Flammen aus der Wand achten. Ein weiterer Felsen blockiert den Weg. Auf der anderen Seite sind wieder Bretter an der Wand. Hier kann Link aber nicht entlang laufen. Er muss sich an das Brett ranhängen und dann entlang hangeln. Auf der anderen Seite ist eine Donnerblume, die Link nun auf den Felsen werfen kann und so weiter kommt.

An der gegenüberliegenden Wand befinden sich insgesamt zehn quadratische Blöcke, die Link so heraus ziehen muss, dass eine Treppe entsteht und er oben durch den Durchgang kann. Hinter den Blöcken befindet sich ein Durchgang mit einigen Rubinen. Im nächsten Raum befinden sich einige Ratten , die Link angreifen und Rubine klauen. Streut man vor das Mauseloch etwas Universalfutter, bieten sie Link verschiedene Waren an und greifen ihn von nun an nicht mehr an. Dann geht man die Leiter hinauf. Rechts befindet sich eine Truhe mit dem Kompass. In den Vasen links sind mehrere Holzstöcke, die man anzündet und dann auf die gegenüberliegende Bretterwand wirft, die daraufhin abbrennt. Dort hinter ist eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Nun kann man den Raum durch die verschlossene Tür verlassen.

Wieder geht es nach draußen. Link muss die Treppe hinauf, über den kleinen Abgrund kann Link hinüberspringen. Ein Gargorack sitzt in seinem Nest und bewacht einen Schlüssel. Mit diesem kann man die Tür öffnen und man gelangt wieder in den Dungeon hinein.

Dieser Raum ist sehr dunkel, daher sollte man wieder einen Holzstück als Fackel benutzen. Geht man weiter kommt man zu einer erloschenen Fackel und einer stabilen Bretterwand, die man beide anzünden sollte. Dort lauern auch einige Flederbeißer, die Link sich vom Hals halten sollte. Außerdem ist dort eine Truhe mit einem Glücksamulett. Hinter der Barrikade sind eine versperrte Tür und zwei erloschenen Fackeln. Diese muss man anzünden, damit sich die Tür öffnet.

Nun ist man wieder im Hauptraum, nur weiter oben. Links der Tür befindet sich ein Teleporter , der von einem Felsen blockiert wird. Mit einer Donnerblume entfernt man ihn und man kann den Teleporter nutzen. Nun muss Link nur noch die Brücke überqueren und den Raum wieder verlassen.

Hier wird man eingesperrt bis man alle Gegner besiegt hat. Einige von ihnen verstecken sich auch in den Vasen. In einer der Vasen befindet sich auch ein Glücksamulett. Die Vasen auf den Regalen wirft man hinunter in dem man gegen die Wand rollt. Zündet man die zwei Fackeln im unteren Bereich an, erscheint eine Truhe mit der Schatzkarte Nr. 39. Anschließend verlässt man den Raum durch die obere Tür.

Dieser Raum besteht zum größten Teil aus Lava. Auf einer kleinen Insel lauert ein Monopendra. Am Besten wirft man einen Wasserkrug auf ihn. Nun rollt er sich zusammen und Link kann hinüberspringen und ihn besiegen. Fällt er jedoch in die Lava regeneriert er sich vollständig. Auf der anderen Seite der Insel kommt in regelmäßigen Abständen eine Lavafontäne heraus geschossen. Mit einem Wasserkrug erschafft man an genau dieser Stelle eine Plattform und lässt sich dann von der Fontäne nach oben schießen. Dort verlässt man den Raum wieder.

Nun ist man in dem Raum vor dem Endgegner. Diesen kann man jedoch noch nicht erreichen. Mit einer Donnerblume kann man den letzten Teleporter freisprengen. Anschließend muss man den Felsen, der den Weg versperrt ebenfalls mit der Donnerblume zerstören und den Raum wieder verlassen.

Erneut gelangt man aus den Dungeon heraus. Links kommt man nicht weiter, aber rechts führt wieder eine Treppe an der Wand entlang, die aber diesmal hinter Link zusammen bricht. So gelangt Link zum Zwischenboss.

Zwischenboss - Bokblins und Moblin[]

Der Kampf besteht aus zwei Phasen gegen mehrere Gegner. Zuerst muss man zwei grüne Bokblins besiegen. Diese sind etwas stärker als die normalen Blauen und haben zu ihrem Schwert noch einen Schild. Hat man die beiden besiegt, bringt ein Gargorack einen Moblin aus der Verwunschenen Bastion. Dieser ist nochmal stärker als die Bokblins. Hat man auch ihn besiegt, wird Medolie befreit, die zuvor von den Bokblins entführt wurde. Als Dank schenkt sie Link den Greifhaken und bittet ihn Valoo zu helfen, da sein Schweif eingeklemmt wurde und jemand sich einen Streich damit erlaubt. Medolie macht sich daraufhin auf dem Weg zurück zu den Orni, um sie über die aktuelle Situation aufzuklären.

Im Dungeon - Teil 2[]

Link kann nicht den gleichen Weg zurück gehen, den er gekommen ist, da das Gitter verschlossen bleibt. Mit dem Greifhaken kann er über die Abgründe zurück zu der Tür, durch die er zuletzt gekommen ist. Auf der anderen Seite befinden sich ebenfalls Vorrichtungen für den Greifhaken. Dort muss man entlang und gelangt zu einer weiteren Tür.

Wieder ist man in einem Raum mit einer Hängebrücke auf dem ein Bokblin wartet. Auf der anderen Seite versteckt sich ein weiterer Bokblin in einer Vase. Sind beide besiegt, erscheint im unteren Bereich eine Truhe. Weiter kommt Link aber nicht. Um nach unten zu gelangen muss er die Halterung der Brücke mit dem Schwert abtrennen. Die Brücke geht kaputt und Link fällt hinunter. Nun erreicht man die Truhe mit einem Glücksamulett und kann den Raum anschließend verlassen.

Nun erreicht man eine Art Käfig, dessen Boden von mehreren Seilen gehalten wird. Diese muss Link, wie in dem Raum zuvor, durchtrennen. Da sie die Plattform über eine Fontäne liegt, pendelt sie nun stets hin und her. Link muss sich nun auf die Plattform stellen und mit hinunter fallen. Dort kann er dann in einen Durchgang springen. Von dort aus kann er auf Plattformen springen, die von der Decke hängen, bis er schließlich eine Leiter erreicht, die er hochklettern muss. Dort kommt man zu einer verschlossenen Tür. Die lässt sich nur öffnen, in dem man den Schalter betätigt, der an der Decke ist. Man muss sich mit dem Greifhaken dort heranziehen. Dann kann man den Raum verlassen.

Hier ist wieder eine Vorrichtung für den Greifhaken. Der Felsvorsprung gegenüber ist für das Tingle-Event wichtig (siehe Änderungen in The Wind Waker HD). Will man das Event nicht machen, kann man gleich auf den Vorsprung rechts gehen. Dort führen weitere Plattformen zu einer Tür. 

In diesem Raum wird der Master-Schlüssel aufbewahrt. Dieser wird von einem Monopendra bewacht, zusätzlich ist die Truhe von einem Feuerkreis umgeben. Das Feuer kann durch einen Bodenschalter gelöscht werden, geht Link vom Schalter wieder hinunter, brennt das Feuer auch wieder. Link muss also den Monopendra dazu bringen, sich wieder zusammen zu rollen. Es ist aber kein Wasserkrug in der Nähe, also muss man warten bis der Gegner die Zangen öffnet und Link das verletzliche Auge angreifen kann. Wenn er sich zusammen rollt muss man ihn schnell auf den Schalter legen. So kann man an den Master-Schlüssel an sich nehmen.

Da man nun den Weg zum Endgegner wieder zurücklaufen muss, kann man die Truhe vom Anfang holen, an die man erst mit Hilfe des Greifhakens herankommen konnte. In der Truhe befindet sich die Schatzkarte Nr. 11. Anschließend kehrt man in den Anfangsraum zurück und nutzt das Teleportsystem, um zum Ende des Dungeons zu gelangen.

Dort kann man sich nun mit dem Greifhaken über den Lavafluss schwingen. Dort besiegt man am Besten zuerst den Monopendra. In den beiden Truhen befinden sich ein Ritterwappen und 10 Rubine. In den beiden obersten Krügen befinden sich Feen , die Link nochmal heilen und in einer leeren Flasche mitgenommen werden können. Dann kann man den Endgegnerraum betreten.

Endgegner - Gohma[]

Der finale Gegner ist Gohma. Er ist es, der Valoo am Schwanz zupft. In der ersten Phase muss Link selbst an Valoos Schwanz ziehen. Mit dem Greifhaken kann er sich dort festhalten und über Gohma hinweg schwingen. Lässt man los, fällt eine Steinplatte hinunter auf Gohmas Kopf. Dadurch wird seine Panzerung beschädigt. Diesen Vorgang muss man noch zweimal wiederholen. Anschließend ist sein Auge angreifbar. Dazu zieht man das Auge mit dem Greifhaken zu sich heran und schlägt dann mit dem Schwert zu. Wenn man unten ist, muss man sich vor seinen Scheren in acht nehmen. Außerdem kann er Feuer speien. Hat man ihn besiegt erhält man einen Herzcontainer.

Folgen[]

Von Links Mut beeindruckt traut sich Komori nun zu Valoo zu gehen und eine Schuppe von ihm in Empfang zu nehmen, um sich Flügel wachsen zu lassen. Als Dank über gibt er Link Dins Deamont. Auch die anderen Orni sind Link zutiefst dankbar. Valoo löst die dunkle Wolke, die Drakonia umgab, auf und ist der erste, der Link einen Helden nennt. 

Anschließend können Link und der Rote Leuenkönig ihre Reise nach Tanntopia fortsetzen.

Galerie[]

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